Takie gry się nie nadają do trybu turowego. Dobre gry turowe to takie, które od początku były projektowane pod ten tryb, np. Divinity Original Sin 1 i 2.
Pillarsy to zwykły klon Baldura, w grze są setki starć z gównoprzeciwnikami, których w klasycznym trybie z aktywną pauzą po prostu się masakrowało w 5 sekund. W trybie turowym to będzie zajmowało chore ilości czasu.
No i w końcu można sie zabrać za Pillarsy. Podchodziłem do nich ze trzy razy ale walka z aktywną pauzą była dla mnie nie do przełknięcia.
W sumie na to był pewien mod, ogrywałem go kiedyś IEE się nazywał czy jakoś podobnie. Ważnym ograniczeniem było to by nie zapisywać gry z aktywnymi buffami poza walką, ale poza tym działał spoko. Dodatkowo miał kilka innych opcji przybliżających rozgrywkę do gier na infinity.
Ale nie testowałem go ostatnio.
Choć to fakt, o ile mag wciąż mi się sprawdza jako DPS obszarowy tak kapłan jest w zasadzie mało co użyteczny na tle innych klas, kilka zaklęć ma cały czas sens i się przydają ale nie na tyle by były tego warte.
To teraz proszę o system w drugą stronę do Baldurka 3 i w końcu uda mi się skończyć ;)
https://www.youtube.com/watch?v=nEBW4qIW28c
Problem, że nie ma aktywnej pauzy i nie da się konfigurować skryptów AI.
Mam trochę mieszane uczucia. Próbowałem grać w trybie turowym w drugą część i totalnie się to nie sprawdzało. Ogólnie preferuję tryb turowy ale gra musi być pod niego zrobiona a nie na siłę wciśnięta.
Wymaga to odpowiedniego balansu rozgrywki, ograniczenia powtarzalnych starć skupieniu się na tych ręcznie zaprojektowanych, unikatowych, odpowiedniej trudności starć by nie były za proste (tryb turowy prowadzi do większej optymalizacji akcji przez gracza, gdzie w PoE 3/4 starć rozgrywa się jak autobattler, ustawia odpowiednie skrytpy drużyny i te wygrywają się same).
Natomiast moje wątpliwości rozwiewa opcja przełączanie trybu rozgrywki w przeciwieństwie do PoE2 gdzie się go wybierała na początku gry i trzeba było trzymać. Ktoś się orientuje czy wprowadzono tez taką zmianę do PoE2? Bo jak tak to muszę ograć ponownie. To jest istotna zmiana bo te powtarzalne starcia można będzie ograć na trybie auto a wymagające w turowym.
Podoba mi się też zwiększenie obrażeń, bo mój największy zarzut do balansu w PoE 1 polega na tym, że zarówno nasza drużyna jak i przeciwnicy jesteśmy gąbkami na obrażenia co nie tylko wydłuża starcia ale też sprawia, że wiele umiejętności jest bezużytecznych (jak przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny) oraz odziera walki z ryzyka (w takim BG2 jak przeciwnik szykował niektóre zaklęcia trzeba było rzucić się by go powstrzymać bo mogło to nam napsuć krwi, w PoE to nie ma znaczenia bo to niewiele zmienia).
Tak więc cieszę się, ze zapowiada się lepiej niż ten tryb w PoE2, ciekawe czy przeniosą te zmiany tam.
Zwróć uwagę, że ten system został w PoE1 przebalansowany względem tego, co było w PoE2. W fazie beta był wręcz dosłowną translacją RTwP na TB, do tego stopnia, że jeśli postać osiągnęła 0 recovery, to mogła wykonywać swoją turę w nieskończoność - bo tak to działa w RTwP u postaci z 0 recovery, że po prostu nie mają przerw między kolejnymi akcjami. I rzeczywiście grając pod koniec roku dało się wykonać ruch nawet kilkanaście razy z rzędu jednym bohaterem, bo po każdej akcji dostawał od razu kolejną turę.
Wymusiło to zmianę formuły inicjatywy i teraz chyba nie można osiągnąć takiego stanu, ale wciąż działa to lepiej niż w Deadfire, tj. można zwiększyć częstotliwość akcji, żeby np. dana postać działała dwukrotnie w jednej turze. Wpływa na to kara z pancerza i odzyskiwanie gotowości zależne od broni, rzuconego czaru itp. z uwzględnieniem zręczności.
Do tego zaimplementowano jakiś mod społeczności, ciszący się popularnością w Deadfire, który zwiększa wszystkie zadawane obrażenia, żeby potrzebna była mniejsza liczba ataków niż w RTwP do ubicia przeciwnika - zwiększyło to dynamikę walki, bo np. przeciwników wykańczasz dwoma atakami a nie czterema.
Podejrzewam, że te zmiany zostaną w przyszłości wprowadzone w trybie turowym Deadfire.
Z tego co wiem, nie udało im się zmodyfikować GUI, aby zawierało przycisk do przełączania trybów rozgrywki. Można to zrobić tylko z poziomu menu w PoE1. To też pewnie dodadzą z czasem w Deadfire. Tam co prawda zawsze można było zmienić tryb rozgrywki, ale wyłącznie przez wpisanie odpowiedniej komendy w konsoli:
Dla zmiany z TB na RTwP jest to: SetTacticalMode Disabled
By włączyć ponownie TB trzeba wpisać: SetTacticalMode RoundBased
Tam co prawda zawsze można było zmienić tryb rozgrywki, ale wyłącznie przez wpisanie odpowiedniej komendy w konsoli:
Dla zmiany z TB na RTwP jest to: SetTacticalMode Disabled
By włączyć ponownie TB trzeba wpisać: SetTacticalMode RoundBased
A o tym nie widziałem.
Uratowałoby to moje drugie przejście gry po wyjściu już trybu turowego. Bo w PoE 1/2 najsensowniejsza opcją dla mnie jest wykorzystanie trybu turowego w trudniejszych starć a tych powtarzalnych ogrywanie na autopilocie a AI. Chyba P:WotR robił to w ten sposób i to całkiem dobrze działało z tego co pamiętam (poprawcie mnie jak się mylę).
Podoba mi się też zwiększenie obrażeń, bo mój największy zarzut do balansu w PoE 1 polega na tym, że zarówno nasza drużyna jak i przeciwnicy jesteśmy gąbkami na obrażenia co nie tylko wydłuża starcia ale też sprawia, że wiele umiejętności jest bezużytecznych (jak przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny) oraz odziera walki z ryzyka (w takim BG2 jak przeciwnik szykował niektóre zaklęcia trzeba było rzucić się by go powstrzymać bo mogło to nam napsuć krwi, w PoE to nie ma znaczenia bo to niewiele zmienia).
Trochę się rozpiszę, ale Twój post to taki mixed signal generator ;p
Podstawowe pytanie - na jakim grasz poziomie trudności?
Ja gram tylko na najwyższym poziomie trudności i jedyne gąbki na obrażenia występują w early game i są to pojedyncze trolle w trzech obszarach i para lurkerów na błoniach przy ołtarzu Galawaina. Ewentualnie jeszcze ogry w bezkresnych ścieżkach. Jeśli więc odczuwasz, że dps output drużyny jest za niski, to albo walczysz z przeciwnikami o zbyt wysokiej skali wyzwania względem poziomu drużyny, albo masz problem z buildami, wyposażeniem lub taktyką (albo wszystkim po trochu), albo grasz na zbyt wysokim poziomie trudności względem swojego zaangażowania w rozgrywkę lub zrozumienie mechaniki.
Z drugiej strony piszesz o tym, że przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny jest bezużyteczne. Wówczas sugerowałbym zwiększyć poziom trudności.
Przywracanie wytrzymałości przydaje się zwłaszcza na początku gry i właśnie szczególnie w late game w obszarach z dodatku. Dobrze zbudowana i kontrolowana drużyna na Ścieżce Potępionych jest w stanie większość walk utankować bez leczenia, bo to pokryje w wystarczającym stopniu dzięki talentowi Odzyskiwanie Gotowości (Odzyskiwanie Gotowości Weterana w przypadku postaci nie będących wojownikami) i Obuwiu Wiary na jednej z postaci pierwszoliniowych, która aktywuje obszarowe pulsujące leczenie przy otrzymaniu pierwszego krytyka w czasie walki. Jest sporo przydatnych zdolności przywracających Wytrzymałość - m.in. Księżycowa Studnia, która dodatkowo podnosi statystyki obronne. I są walki, w których naprawdę przydaje się zwracanie Wytrzymałości różnorakimi sposobami. Ogólnie Wytrzymałość stoi raczej w miejscu, ale regularnie spada Zdrowie.
Ktoś mniej umiejętny może nawet znaleźć się w sytuacji, gdy otrzyma więcej obrażeń w ciągu walki, niż jest w stanie przywrócić, bo Zdrowie, będące wielokrotnością Wytrzymałości odnawia się tylko w czasie odpoczynku, a obrażenia dostaje się po równo w Zdrowie i Wytrzymałość. Prędzej czy później nadchodzi więc taki moment, że leczenie nie jest dłużej możliwe, bo nie da się przywrócić Wytrzymałości powyżej poziomu Zdrowia. Jest to raczej coś co spotyka niedoświadczonych graczy, ewentualnie wychodzi na jaw przy solowaniu.
Jeśli twierdzisz, że zwracanie Wytrzymałości jest nieprzydatne, to chciałbym zobaczyć, jak bijesz Llengrath albo walczysz z maegfolcami, na polach Craghold, walczysz z przeciwnikami w Opactwie Upadłego Księżyca czy w Mowrghek Îen bez zwracania wytrzymałości, bez ryzyka ;] Aczkolwiek nie wiem, może poniżej PotD faktycznie da się obejść bez tego i jest po prostu nudno.
Nie jestem pewien, czy określenie "gąbki na obrażenia" w ogóle pasuje do tego systemu. W założeniu każdy taki system wzorowany na D&D ma powiększającą się z poziomem postaci pulę punktów wytrzymałości, zwiększaną dodatkowo jakimś atrybutem. Jak porównujesz PoE1 z BG2, to działa to przecież analogicznie.
W PoE1 Zdrowie/Wytrzymałość zależą od klasy i procentowej premii z Kondycji. Mają wyższą wartość początkową i nieco wzrastają co poziom. W BG2 analogicznie za każdy poziom otrzymujesz kostki wytrzymałości + mod. z kondycji, który skaluje się w zależności od klasy.
Również jak w BG2 w PoE1 możesz mitygować ataki wrogów (KP w BG2 albo Odbicie/Refleks/Wytrwałość/Wola w PoE1) albo redukować otrzymywane obrażenia (Redukcja Obrażeń w BG2 i PoE1). KP w BG2 nie działa za dobrze, za to statystyki obronne w PoE1 przeciwnie - robią diametralną różnicę w przeżywalności.
System pancerza w PoE1 to tzw. damage treshold, który źle się skaluje w late game, więc większe znaczenie ma mitygowanie trafień przez statystyki obronne (analogicznie do KP i rzutów obronnych w BG2). RO w BG2 redukuje obrażenia procentowo, więc działa efektywniej i w gruncie rzeczy przez to w BG2 bardziej odczuwa się "gąbki na obrażenia".
Podsumowując obronę - w PoE1 skuteczniej mitygować trafienia niż BG2, za to w BG2 skuteczniej redukować otrzymane obrażenia niż w PoE1.
Obrażenia w PoE1 skalują się znacznie wyżej niż w BG2, bo widełki obrażeń broni i czarów są wyższe, a premie naliczane są procentowo. Skalowanie wyższych liczb dobrze pokrywa się ze skalowaniem wyższych wartości Zdrowia/Wytrzymałości. Normą jest zadawanie co atak 50-70 obrażeń i nawet 120 przy krytykach bronią czy 120-200 czarami. Święty Blask kapłana (odpowiednik odpędzania nieumarłych) zadaje pod koniec gry nawet 400-500 obrażeń.
W BG2 masz punktowe zakresy obrażeń bazujące na kostkach obrażeń broni lub czarów, a premie do obrażeń (z siły, z umagicznienia broni) też są liczbowe a nie procentowe, przez co obrażenia są niższe - co też jest wprost proporcjonalne do niższych wartości HP. Normą u wojów w BG2 jest zadawać 20-40 obrażeń na atak i pewnie 40-80 przy krytykach w endgame.
Dochodzi jeszcze rzecz najważniejsza do optymalizowania w PoE1, czyli recovery. W BG2 dostajesz kolejne ataki na rundę za sam poziom danej klasy i określone pułapy punktów biegłości w broni (potem młyniec to już w ogóle high life). W PoE1 masz bardzo złożony system ekonomii akcji, gdzie różnica dps między laikiem a doświadczonym graczem jest kolosalna, bo bohater tego pierwszego uderzy np. raz na 5 sekund, a bohater tego drugiego uderzy w tym czasie np. 6 razy.
Zauważ też, że w BG2 krytyk jest tylko w przypadku ataków bronią i wyłącznie przy wyrzuceniu 20 na kości (5% szans), podczas gdy w PoE1 każdy 1 punkt Celności przesuwa granicę prawdopodobieństwa krytyków - również przy czarach, co też skaluje ich obrażenia. Jeśli dostatecznie zwiększysz Celność drużyny i obniżysz obronę wrogów to jesteś w stanie sadzić niemalże same krytyki, mając w rzeczywistości np. 70% szansy na trafienie krytyczne. Coś podobnego obmyślono w Pathfinder 2E, gdzie możesz mieć krytyczny sukces, jeśli twój ostateczny wynik w teście będzie o 10 wyższy od stopnia trudności. Po prostu kumulując dostatecznie dużo premii, można wypracować konsekwentne krytyki. Ponadto statystyki obronne w PoE1 też można kumulować do tego stopnia, aby stać się nietykalnym - a zaklęcia wywołują wcale nie gorsze efekty od tych z BG2 (oczywiście poza natychmiastową śmiercią). Tyle że no właśnie - można umiejętnie maksymalizować prawdopodobieństwo odparcia efektów zaklęć windując odpowiednie statystyki, a w BG2 to poza paroma buffami czy ekwipunkiem losowość ma dużo większy wpływ (wolę mechanikę ST zaklęć z D&D 3.5 niż AD&D 2E).
Powiedziałbym więc, że w PoE1 dużo więcej zależy od buildu postaci i jej wyposażenia, taktyki i poziomu trudności. Z odpowiednią wiedzą nawet smoki na najwyższym poziomie trudności ubija się w 30 sekund przed skończeniem buffowania i nie ma mowy o gąbkach na obrażenia.
Podstawowe pytanie - na jakim grasz poziomie trudności?
Raz przeszedłem na ścieżce potępionych, raz na przed najwyższym.
Jeśli więc odczuwasz, że dps output drużyny jest za niski, to albo walczysz z przeciwnikami o zbyt wysokiej skali wyzwania względem poziomu drużyny, albo masz problem z buildami, wyposażeniem lub taktyką (albo wszystkim po trochu), albo grasz na zbyt wysokim poziomie trudności względem swojego zaangażowania w rozgrywkę lub zrozumienie mechaniki.
Walki nie stanowią specjalnego wyzwania, więc trudno tutaj mówić o zbyt wysokim poziomie trudności. Ogólnie problem jest taki, że w D&D pewne czary i umiejętności mają DMG znacznie wyższy niż standardowe ataki ale niosą za sobą pewne koszty (jak np. ataki obszarowe zadające tez obrażenia naszej drużynie). W Pillarsach tak nie jest, nawet silne zaklęcia zadają niewiele wyższe obrażenie niż standardowy atak, ot tyle, że czasem grupowe.
Z drugiej strony piszesz o tym, że przywracanie wytrzymałości na wyższych poziomach drużyny jest bezużyteczne. Wówczas sugerowałbym zwiększyć poziom trudności. - jak skoro grałem na dwóch najwyższych?
Odnoszę wrażenie, ze inaczej interpretujemy chłonność wrogów i drużyny na obrażenia a co z tym idzie czas trwania walki.
Jeśli twierdzisz, że zwracanie Wytrzymałości jest nieprzydatne, to chciałbym zobaczyć, jak bijesz Llengrath albo walczysz z maegfolcami, na polach Craghold, walczysz z przeciwnikami w Opactwie Upadłego Księżyca czy w Mowrghek Îen bez zwracania wytrzymałości, bez ryzyka - a gdzie tutaj wyzwanie jak sporą część tych walk (o ile nie wszystkie) toczy się już na maksymalnym poziomie postaci? Jakby się na Mowrghek Îen wybrać szybciej to może faktycznie byłby problem, ale ja tam idę po skończeniu Białej marchii. I tak, walkę kończę z postaciami na połowie czy 1/3 życia, czasem ktoś nawet padnie, ale co z tego? Czary leczące są na tyle mało efektywne, że lepiej zużyć ten czas na walenie w wroga. To i tak spory zapas.
Obrażenia w PoE1 skalują się znacznie wyżej niż w BG2 - ale po pierwsze HP też, do tego dużo łatwiej w PoE1 uniknąć obrażeń, w D&D wiele rzutów obronny obcina obrażenie o połowę a tutaj całkowicie je niwelują.
Może i by się dało jakąś optymalizację dalszą zrobić, ale po co, skoro i tak jedyną walką jaką powtarzać musiałem w grze (poza pierwszymi 3-4 godzinami bo na początku gry jest ciekawiej) był finalny boss z ścieżek (tego lochu pod Ced Nua) i tam wygrałem za drugim razem dopiero? A reszta? No czasem wygrywam na styk, ale to wtedy gdy podchodzę do starć absolutnie bez wysiłkowo (na pałę do ataku i tylko magiem zaklęcia obszarowe rzucam ręcznie).
W BG (w zasadzie każdej części) dobrze rzucone zaklęcie przez nas lub wroga potrafi zmienić przebieg starcie, tutaj tego nie odczułem w ogóle, ot zaklęcie takiego 6 kręgu zadanie podobne obrażenia co mój pojedynczy atak berłem przez maga tylko kilku celom (z czego rzuty obronne sprawią, że częśc z nich uniknie ataku i tak).
Raz zrobiłem niepełne przejście, taki eksperyment, budując drużynę złożoną z samych wojów, jeden tank i 5x DPSy z różnym uzbrojeniem. Radziła sobie lepiej niż zróżnicowana drużyna, bo szła przez wszystko jak przez masło. Odpowiednik czystej drużyny na łuczników w BG1. To była jedyna optymalizacja, która faktycznie skróciła starcia.
Na szczęście w PoE2 i Tyranny to troche poprawili, tam faktycznie czułem, że odpowiednio używane skille potrafią przyśpieszyć starcie, a te używane przez wrogów stanowią zagrożenie też dla mnie.
Raz przeszedłem na ścieżce potępionych, raz na przed najwyższym.
Większość gier - w tym PoE1 - jest optymalizowanym pod kątem normalnego poziomu trudności. Ogólna zasada jest raczej taka, że im wyższy poziom trudności ustawisz, tym bardziej musisz optymalizować rozgrywkę. Różnica między BG2 a PoE1 w wielu kwestiach jest taka, że w BG2 sporo rzeczy wzmacnia się wraz z awansowaniem postaci, a w PoE1 musisz właśnie optymalizować analogiczne elementy mechaniki. Im wyższy poziom trudności, tym więcej optymalizacji jest potrzebne ze strony gracza.
Walki nie stanowią specjalnego wyzwania, więc trudno tutaj mówić o zbyt wysokim poziomie trudności.
Rzecz subiektywna, ale z tym się zgodzę, bo i w PoE1 i w BG2 grałem tyle, że obie gry uważam za banalne. Jednak mimo wszystko narzekasz na "gąbki na obrażenia", czyli coś po stronie twojego optymalizowania rozgrywki nie idzie, jak powinno, bo osobiście tego zjawiska nie doświadczam.
Ogólnie problem jest taki, że w D&D pewne czary i umiejętności mają DMG znacznie wyższy niż standardowe ataki ale niosą za sobą pewne koszty (jak np. ataki obszarowe zadające tez obrażenia naszej drużynie). W Pillarsach tak nie jest, nawet silne zaklęcia zadają niewiele wyższe obrażenie niż standardowy atak, ot tyle, że czasem grupowe.
To akurat nie jest zgodne z prawdą, ale po kolei. Zaczynając od końca - w Pillarsach też ataki niosą za sobą pewne koszty, bo mają niemal tożsamy system vancian magic z limitem komórek czarów na dzień i czary w PoE1 też mogą zadać obrażenia drużynie!
W D&D przez większość swojego istnienia (może poza 4 edycją) panowała tzw. magiczna supremacja. Pillarsy wywodzą się z nowego nurtu projektowania RPG - one stawiają przede wszystkim na balans rozgrywki, czyli wyważenie, równa efektywność. Jakbyś sięgnął po podręczniki Pathfindera 2E to zdziwiłbyś się, jak tam "słabi" wydają się wszyscy casterzy, jak niskie są obrażenia czarów.
Obrażenia czarów w BG2 skalują się wyłącznie z poziomem czarującego.
W PoE1 skalują się z paroma czynnikami: Moc, trafienie krytyczne (optymalizowanie celności), niektóre przedmioty (zwiększają wprost obrażenia czarów), talenty żywiołów (nie działają na DoT-y), talenty zwiększające obrażenia przeciwko określonym typom wrogów, talenty omijające pancerz (każdy pancerz chroni w jakimś stopniu przed obrażeniami czarów!), przedmioty pomijające Redukcję Obrażeń.
W skrócie: w BG2 nie musisz robić nic poza levelowaniem, by wzmacniać czary. W PoE1 musisz optymalizować szereg czynników.
Porównajmy kilka zaklęć. Płonące Dłonie w BG2 zadają 1k3+2/poziom (max +20) a więc na 1 poziomie postaci zadadzą średnio 4 obrażenia, a na 10 poziomie zadadzą średnio 22 obrażenia. Wachlarz Płomieni w PoE1 zadaje 30-42 obrażeń (!) czyli średnio 36.
Kula Ognia w BG2 zadaje k6/poziom max 10k6. Na 5 poziomie, kiedy się jej uczysz zada średnio 17,5, a w PoE1 20-35 czyli średnio 27,5. Jeśli uwzględnimy skalowanie, to 10k6 daje średnio 35 obrażeń w BG2, a w PoE1 przeskalujmy to z Mocą 18 (+24%), talentem Duch Płomienia (+20%), trafieniem krytycznym (+50%) - które jak wspomniałem można bardzo skutecznie wypracować - i mamy wówczas przy średnich obrażeniach 53 obrażeń w PoE1 vs średnie 35 w BG2.
Weźmy jeszcze Stożek Zimna w BG2 zadaje k4+1/poziom (ze spell revision skaluje się max do 15 poziomu). Biorąc go najwcześniej na 9 poziomie to 9k4+9 czyli średnio 31,5 podczas gdy w PoE1 jego odpowiednik zadaje 50-80, czyli średnio 65 - na tym samym poziomie postaci 2x więcej obrażeń z bazy.
Najniższe obrażenia broni w BG2 wynoszą 1k4 czyli średnio 3, a w PoE1 9-13 czyli średnio 11. Największe obrażeni broni w BG2 wynoszą 1k10, czyli średnio 6, a w PoE1 wynoszą 14-20 czyli średnio 17. Oczywiście w PoE są wyższe, ale względem obrażeń broni i tak obrażenia czarów są wielokrotnie wyższe tak "out of the box". Gdzie w BG2 bez kiwnięcia palcem dostajesz dodatkowe ataki na rundę za poziom/biegłość, a w PoE1 musisz optymalizować ekonomię akcji, by zwiększyć częstotliwość ataków. Nie bez powodu w BG2 królują Eksplodujące Czaszki i Plugawe Uwiądy - oba czary zadają obrażenia magiczne, pierwszy skaluje się bez ograniczeń, a drugi ma bardzo wysoki cap i nie ma friendly fire. W efekcie w BG2 nie licząc tych dwóch czarów przez większość czasu wojownicy robią większy DPS ;]
Możesz śmiało ciskać w Pillarsach czary, które zadają nawet 3x więcej obrażeń niż ataki bronią - o ile optymalizujesz rozgrywkę.
Odnoszę wrażenie, ze inaczej interpretujemy chłonność wrogów i drużyny na obrażenia a co z tym idzie czas trwania walki.
Użyłeś zwrotu "gąbki na obrażenia", czyli coś co kojarzy się z mozolnym dziobaniem przeciwnika przez długi czas, aż ten padnie. Jedynie zwracam uwagę, że nie doświadczam takiego zjawiska. Czas trwania największych walk zajmuje zwykle poniżej minuty. Większość szeregowych potyczek to kwestia kilkunastu sekund akcji. "Rachu ciachu i do piachu" - jak powiedziałby Lilarcor. Błyskawiczne mielenie wrogów.
a gdzie tutaj wyzwanie jak sporą część tych walk (o ile nie wszystkie) toczy się już na maksymalnym poziomie postaci? Jakby się na Mowrghek Îen wybrać szybciej to może faktycznie byłby problem, ale ja tam idę po skończeniu Białej marchii. I tak, walkę kończę z postaciami na połowie czy 1/3 życia, czasem ktoś nawet padnie, ale co z tego?
No to jednak nie jest tak różowo, że walkę kończysz poraniony i z nieprzytomnymi bohaterami, co nasuwa wniosek, że czary i zdolności przywracające Wytrzymałość by się przydały.
Czary leczące są na tyle mało efektywne, że lepiej zużyć ten czas na walenie w wroga. To i tak spory zapas.
Czary leczące są bardzo efektywne, ale biorąc pod uwagę to co pisałeś o rzekomo niskich obrażeniach czarów, to analogicznie pojawia się w twoich rozgrywkach problem ze skutecznym wykorzystaniem efektów leczenia.
Obrażenia w PoE1 skalują się znacznie wyżej niż w BG2 - ale po pierwsze HP też, do tego dużo łatwiej w PoE1 uniknąć obrażeń, w D&D wiele rzutów obronny obcina obrażenie o połowę a tutaj całkowicie je niwelują.
System w PoE1 jest bardzo zbalansowany "liczbowo". Rzekłbym, że może nie tyle łatwiej uniknąć obrażeń czarów, co po prostu mechanika na to pozwala. Pathfinder 2E też poszedł tą drogą, gdzie np. przy udanym rzucie obronnym na Refleks dostajesz połowiczne obrażenia od Ogniste Kuli, a przy krytycznym sukcesie podczas tego rzutu całkowicie unikasz obrażeń. Jeśli poczytasz wypowiedzi weteranów na temat drugiej edycji Pathfindera, to spotkasz się z podobnymi komentarzami, jak w przypadku Pillarsów - mechanika jest bardzo zbalansowana.
Może i by się dało jakąś optymalizację dalszą zrobić, ale po co, skoro i tak jedyną walką jaką powtarzać musiałem w grze (poza pierwszymi 3-4 godzinami bo na początku gry jest ciekawiej) był finalny boss z ścieżek (tego lochu pod Ced Nua) i tam wygrałem za drugim razem dopiero? A reszta? No czasem wygrywam na styk, ale to wtedy gdy podchodzę do starć absolutnie bez wysiłkowo (na pałę do ataku i tylko magiem zaklęcia obszarowe rzucam ręcznie).
To raz piszesz, że nie ma wyzwania i walki są łatwe, a teraz piszesz, że wygrywasz na styk. Piszesz, że jest miejsce na optymalizację albo w ogóle nie stosujesz żadnej taktyki. Ok, twoja sprawa. Ale w takim razie nie narzekaj na wydumane gąbki na obrażenia bo robi się to ironiczne. W tej sytuacji to nie jest problem gry, tylko nieadekwatnego zaangażowania do wybranego poziomu trudności - jak sam pisałeś najwyższy albo o jeden niżej, gdzie typowo w grach im wyższy poziom trudności, tym bardziej trzeba się "starać".
W BG (w zasadzie każdej części) dobrze rzucone zaklęcie przez nas lub wroga potrafi zmienić przebieg starcie, tutaj tego nie odczułem w ogóle, ot zaklęcie takiego 6 kręgu zadanie podobne obrażenia co mój pojedynczy atak berłem przez maga tylko kilku celom (z czego rzuty obronne sprawią, że częśc z nich uniknie ataku i tak).
To jest totalna bzdura. Pierwszopoziomowe zaklęcie Mroźnej Mgły potrafi całkowicie odmienić przebieg walki. Spowolnienie z 3 poziomu. Zamęt z 4 poziomu - idealny na ogrzych druidów i fampyry, kompletnie wywraca balans sił w potyczce. Uśpienie z 5 poziomu - genialne zaklęcie, prawie tak OP jak Uśpienie w pierwszym Baldurze. Sam zaznaczyłeś, że w PoE1 możesz nie tylko uniknąć połowy obrażeń czarów, ale wręcz wszystkich. To działa w obie strony - wystarczy drasnąć wroga efektem kontroli tłumu i efekt będzie tak samo skuteczny, jak przy trafienie, jedynie potrwa krócej. To ma jeszcze większy wpływ na przebieg walki.
Druga sprawa - bajerujesz z tym atakiem berłem. Berło zadaje 9-14 obrażeń, średnio 12. Wyżej przytaczałem, że czar z 5 poziomu zadaje 50-80 (średnio 65) a Wybuch wywołany talentem przy strzałach magicznymi urządzeniami zadaje w obszarze 6-9 obrażeń (średnio 8). Strasznie przekręcasz fakty. Nawet jeśli zestackujesz premie do obrażeń, różnica wciąż będzie bardzo duża na korzyść zaklęć.
A co do ostatniego - popatrz, a u mnie działa to tak, że nikt nie unika obrażeń od czarów, a większość wrogów wyłapuje krytyczne trafienia...
Raz zrobiłem niepełne przejście, taki eksperyment, budując drużynę złożoną z samych wojów, jeden tank i 5x DPSy z różnym uzbrojeniem. Radziła sobie lepiej niż zróżnicowana drużyna, bo szła przez wszystko jak przez masło. Odpowiednik czystej drużyny na łuczników w BG1. To była jedyna optymalizacja, która faktycznie skróciła starcia.
Na tym polega zbalansowana mechanika rozgrywki. Każda klasa, każdy build jest wartościowy (na normalnym poziomie trudności). Może nie być optymalny, ale powinno się dać ukończyć tak grę. Na PotD prawdopodobnie doszedłbyś w pewnym momencie do ściany. Oczywiście są również przegięte kombinacje. Przykładowo drużyna 6 kapłanów na 1 poziomie jest w stanie zbuffować swoją celność o +65. To jakby awansowali o 21 poziomów (!).
Na szczęście w PoE2 i Tyranny to troche poprawili, tam faktycznie czułem, że odpowiednio używane skille potrafią przyśpieszyć starcie, a te używane przez wrogów stanowią zagrożenie też dla mnie.
Mechaniki w tych grach różnią się w wielu szczegółach. W PoE2 np. na wzór BG2 dużo rzeczy zaczęło skalować swoją efektywność z poziomem siły (power level) i poziomem postaci. Odeszła więc pewna część optymalizacji, ale za to więcej optymalizacji poświęcono ekonomii akcji i funkcjonowaniu redukcji obrażeń.
Pamiętam jedną naszą dyskusję o PoE1 na tym forum, z której wynikało, że nie rozumiałeś jak funkcjonowała szybkość ataku w grze. Nie chce mi się tego szukać i linkować.
W całej tej wypowiedzi chciałem jedynie naprostować pewne manipulacje i nieprawdy, podkreślić, że PoE1 w przeciwieństwie do BG2 ma system zbalansowany, jednocześnie daje dużo więcej pola na optymalizację. Podczas gdy w BG2 sporo rzeczy automatycznie robi się efektywniejsze, w PoE1 te same aspekty wymagają wkładu gracza by też stać się efektywnymi. Rozgrywka jest bardziej reaktywna w PoE1. I ja po prostu widzę z twoich wypowiedzi, że problemem nie jest design gry - te wydumane "gąbki na obrażenia", tylko właśnie niedostateczny wkład ze strony gracza. Bo gra daje tonę narzędzi, żeby przeciwdziałać powstaniu takich sytuacji.
Być może przez BG2 jesteś przyzwyczajony do tego, że z poziomem wszystko staje się lepsze automatycznie - co zdaje się też potwierdzać twoja opinia o PoE2, które uwzględniło tego typu skalowanie.
Peace

Tylko, ze większość tych technik podnoszących obrażenie od czarów podnosi tez te od broni, w rezultacie maksymalnie ulepszona buława Ced Nua jest skuteczniejsza od sporej liczby czarów, obrażenie niewiele niższe a to tego przejmuje atakowanych wrogów. Tak naprawdę kilka czarów okazuje się na tyle skutecznych, że je używam z innego powodu niż for fun.
No to jednak nie jest tak różowo, że walkę kończysz poraniony i z nieprzytomnymi bohaterami, co nasuwa wniosek, że czary i zdolności przywracające Wytrzymałość by się przydały.
No ale mowa o kilku potyczkach w całej grze. Czary leczące nie zmieniłyby wyniku starcia a jedynie umożliwiły odroczenie odpoczynku w celu regeneracji PŻ o trochę. Jednak przy zapasie PŻ na wysokich poziomach go i tak starcza na długo.
To raz piszesz, że nie ma wyzwania i walki są łatwe, a teraz piszesz, że wygrywasz na styk. - na styk wygrywam te, które prowadzą w całości za mnie skrypty i postaci walczą same bez żadnego przygotowania (bez zjedzenia żywności itd.). Jak przejmuję ręczne sterowanie jest łatwo. Jak wkładam jakikolwiek wysiłek jest po prostu łatwo, jak lecę bez zaangażowania to i tak wygrywam.
I ciągle piszesz o możliwościach zwiększających szanse na wygraną, jak kontrola tłumu itd. Ale po co skoro starć nie przegrywam? Ot tyle, ze straciłbym mniej wytrzymałości w walce. Spoko, ale dalej trochę mało.
Berło zadaje 9-14 obrażeń, średnio 12 - patrz wklejony screenshot.
Pamiętam jedną naszą dyskusję o PoE1 na tym forum, z której wynikało, że nie rozumiałeś jak funkcjonowała szybkość ataku w grze - nie do końca, po prostu źle wyceniłem maksymalny poziom optymalizacji jaki daje ograniczenia opóźnienia i optymalizowałem je poniżej praktycznego limitu.
W D&D przez większość swojego istnienia (może poza 4 edycją) panowała tzw. magiczna supremacja. - niby tak, ale w D&D 5e rozwiązano problem inaczej, zamiast zmniejszać poziom obrażeń dano możliwość zadawania wojownikom większych przez action surge czy wielokrotne ataki na turę. Podoba mi sie to rozwiązanie bo dalej daje większe pole do popisu przy wykorzystaniu umiejętności limitowanych robiących naprawdę dużą różnicę jak i zmusza nas do uważania, bo przeciwnik może zrobić to samo.
I tak wiem, że jak komuś najbardziej zależy na optymalizacji cyferek a nie taktyki w samej potyczce to takie rozwiązanie wyda mi sie gorsze. Ale mi sie podoba bardziej, ja lubię jak potyczka jest zagadką do rozgryzienia z optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią.
Co do BG2, chciałbym przypomnieć, że sam zwracałeś uwagę w dyskusji o BG3, że złożoność i głębia systemu BG2 skryta jest w systemie buffów i debuffów, z których sporą część rzucamy przed bitwą. W PoE tego nie ma, bo nie można ich rzucac poza walką, no poza tymi z żywności.
I by nie było, ja pilarsów tutaj nie jadę, po prostu to przesunięcia optymalizacji bardziej na ekonomię akcji w PoE2 i Tyranny, która też zauważyłeś, mi się podoba.
Tylko, ze większość tych technik podnoszących obrażenie od czarów podnosi tez te od broni, w rezultacie maksymalnie ulepszona buława Ced Nua jest skuteczniejsza od sporej liczby czarów, obrażenie niewiele niższe a to tego przejmuje atakowanych wrogów. Tak naprawdę kilka czarów okazuje się na tyle skutecznych, że je używam z innego powodu niż for fun.
Nie jest to prawda ze względu na formułę obrażeń. Obrażenia wyliczane są zawsze z podstawowego zakresu obrażeń. To, co widzisz na screenie uwzględnia już zarówno premię z Mocy i wyświetlaną niżej premię +30% obrażeń z poziomu umagicznienia broni.
W przypadku berła podstawowy zakres obrażeń wynosi 9-14 (średnio 12). W przypadku czarów pierwszopoziomowych jak Wachlarz Płomieni masz widełki 32-45 (średnio 39). Jeśli masz 18 mocy dostajesz 24% premii do obrażeń. W przypadku berła obrażenia wzrosną ze średnich 12 na 15 a w przypadku wspomnianego zaklęcia średnie obrażenia wzrosną z 39 na 48. Przy berle przyrost o 3 punkty przy zaklęciu z 1 (!) poziomu przyrost o 9. Trzykrotnie więcej dodatkowych obrażeń po naliczeniu tej samej premii. Im wyższe "widełki", tym większa efektywność modyfikatorów. To berło jest o tyle dobre pod względem dps, że ma obrażenia drugorzędne bazowe (omijają pancerz) i obrażenia drugorzędne są generalnie największym boostem obrażeń broni, bo nie są modyfikatorem addytywnym tylko multiplikatywnym i wylicza się te 20% z sumy wszystkich obrażeń ataku bronią przed zastosowaniem Redukcji Obrażeń (w przypadku bazowych i tak nie ma znaczenia). Obrażenia drugorzędne muszą pokonać 1/4 RO celu i w przeciwieństwie do głównego komponentu obrażeń mogą być zredukowane do 0 (w przypadku typu obrażeń "bazowych" nie ma to wpływu, bo pomijają pancerz).
Czarami przeważnie też łatwiej trafić krytycznie, bo oprócz inherentnej premii do Celności widocznej w opisie dodaje się +1 za każdy poziom postaci. Ogólnie do czarów doliczysz mniej modyfikatorów addytywnych obrażeń, ale ich wpływ będzie proporcjonalnie większy niż w przypadku broni ze względu na wysoką wartość widełek.
Przykładowo berłem ze screena z Mocą 18 (+24% obrażeń) i premią 30% obrażeń wynikającą z umagicznienia jakości przy trafieniu krytycznym zadasz od 18 obrażeń do 29 obrażeń + 4 do 6 obrażeń drugorzędnych bazowych. Postać na screenie ma prawdopodobniej wyższą Moc, stąd inne widełki. Tymczasem Wachlarzem Płomieni z Mocą 18 (+24%), Duchem Płomienia (+20%), karwaszami dodającymi 10% obrażeń od czarów i przy trafieniu krytycznym zadasz od 65 do 92 obrażeń (czarem pierwszopoziomowym!). A jakbyś rzucił odpowiednik Stożka Zimna i podmienił Ducha Płomienia na Tajemnice Mrozu to zadasz w tych samych warunkach od 102 do 163 obrażeń. I czary biją obszarowo, a z Berła masz wyłącznie wybuch zadający 6-9. Na etapie, na jakim masz to berło wylevelowane, to możesz rzucać zaklęcie za zaklęciem.
Mogliśmy jeszcze dorzucić Błogosławieństwo dla +10% obrażeń, ale już nie chce mi się przeliczać wszystkiego ponownie. W każdym razie, czary prawie zawsze będą potężniejsze - dlatego ich użycie jest limitowane.
No ale mowa o kilku potyczkach w całej grze. Czary leczące nie zmieniłyby wyniku starcia a jedynie umożliwiły odroczenie odpoczynku w celu regeneracji PŻ o trochę. Jednak przy zapasie PŻ na wysokich poziomach go i tak starcza na długo.
Zdaje się, że nie rozumiesz systemu Zdrowia/Wytrzymałości. Czary leczące zwracają Wytrzymałość, one w żaden sposób nie odroczyłyby odpoczynku, bo czy je użyjesz, czy nie, Zdrowie będzie spadać w tym samym tempie. Jeśli skończysz walkę nie lecząc Wytrzymałości, będziesz miał tyle samo Zdrowia ile miałbyś kończąc tę walkę lecząc Wytrzymałość (oczywiście mowa o hipotetycznym powtórzeniu potyczki z tymi samymi wynikami rzutów itp.).
na styk wygrywam te, które prowadzą w całości za mnie skrypty i postaci walczą same bez żadnego przygotowania (bez zjedzenia żywności itd.). Jak przejmuję ręczne sterowanie jest łatwo. Jak wkładam jakikolwiek wysiłek jest po prostu łatwo, jak lecę bez zaangażowania to i tak wygrywam.
W sumie nie wiem, jak działają skrypty w PoE1, bo tam ich nie używałem nigdy. Wygrywasz - ale w jakim stylu? ;p Tłukąc "gąbki na obrażenia" i zbierając drużynę z podłogi po "łatwej" walce.
I ciągle piszesz o możliwościach zwiększających szanse na wygraną, jak kontrola tłumu itd. Ale po co skoro starć nie przegrywam? Ot tyle, ze straciłbym mniej wytrzymałości w walce. Spoko, ale dalej trochę mało.
No BG2 też można przejść klikając na wrogach i czekając, aż drużynowi wojownicy zaklepią ich jedne po drugim. Można się wspomóc magią, ale po co, skoro starć się nie przegrywa? Chociaż nie, czekaj, może po to, by było efektywniej :P
nie do końca, po prostu źle wyceniłem maksymalny poziom optymalizacji jaki daje ograniczenia opóźnienia i optymalizowałem je poniżej praktycznego limitu.
Jak będę miał więcej czasu, to poszukam tych komentarzy, bo nie raz chciałem je przytoczyć, jak komuś wyjaśniałem ekonomię akcji w pierwszych Pillarsach.
W każdym razie dyskusja dotyczyła m.in. sensu noszenia średnich pancerzy i ogólnie zeszło to wszystko na temat odzyskiwania gotowości i wyjaśniłem ci wówczas, że przykładowo miecz dwuręczny ma tę samą długość animacji ataku i odzyskiwanie gotowości jak miecz jednoręczny i zwróciłem uwagę, że osiągając odzyskiwanie gotowości 0 ma się wyższy DPS z mieczem dwuręcznym niż walcząc dwoma mieczami. To się wykłócałeś, że wcale nie, bo dwoma mieczami jest wyższy DPS, bo się szybciej atakuje. Podczas gdy ja tłumaczyłem, że premie za walkę dwiema broniami i talent walki dwiema broniami wpływają w rzeczywistości na tempo odzyskiwania gotowości. I kiedy masz już je na poziomie 0 sekund, to osiągasz sufit i każda kolejna premia w tym zakresie już nic nie daje i w sytuacji, kiedy masz 0 również w przypadku miecza dwuręcznego, to będziesz mieć wyższy DPS z taką właśnie bronią ze względu na większe obrażenia broni dwuręcznej - bo przy dual wieldingu rotujesz raz jedną bronią, raz drugą. Każdy atak miałby to samo tempo i częstotliwość, tylko w przypadku broni 2H obrażenia byłyby wyższe. Tak w skrócie - nie ogarniałeś wówczas konceptu odzyskiwania gotowości.
niby tak, ale w D&D 5e rozwiązano problem inaczej, zamiast zmniejszać poziom obrażeń dano możliwość zadawania wojownikom większych przez action surge czy wielokrotne ataki na turę. Podoba mi sie to rozwiązanie bo dalej daje większe pole do popisu przy wykorzystaniu umiejętności limitowanych robiących naprawdę dużą różnicę jak i zmusza nas do uważania, bo przeciwnik może zrobić to samo
Ale w Pillarsach nie zmniejszono obrażeń czarów - przecież w tym poście i w poprzednim wyjaśniłem, że są wciąż proporcjonalnie wyższe od obrażeń broni.
Wielokrotne ataki na turę nie tylko u wojowników były przecież w starszych edycjach D&D. Action surge używasz raz na krótki odpoczynek, wydaje mi się, że był w 4 edycji, ale już nie pamiętam. W Pillarsach też masz umiejętności limitowane u wojowników i innych klas zbrojnych i jak najbardziej wrogowie typu rozumni działają w tym aspekcie symetrycznie. Magic supremacy jednak wciąż istnieje w D&D 5E. Czary służą nie tylko zadawaniu obrażeń. Pillarsy są bezsprzecznie bardziej zbalansowane - i nie, nie zmniejszono drastycznie obrażeń, różnica jest wciąż spora. Tylko w D&D gracz jest przyzwyczajony do dużo rzeczy mu się należy, bo efektywność wzrasta automatycznie (jak liczba ataków na rundę, obrażenia czarów), podczas gdy - ponownie zwracam na to uwagę - w Pillarsach musisz na to zapracować - optymalizować ekonomię akcji, by zwiększyć częstotliwość ataków, czyli coś jak APR w BG2 i musisz odpowiednio budować, uzbrajać, buffować postać, by zwiększyć obrażenia czarów. System na to pozwala. Jakby system na to nie pozwalał, to wtedy pełna zgoda - olaboga, zmniejszyli obrażenia, magowie są do niczego, buuu xD Ale tak po prostu nie jest i nie zakłamuj rzeczywistości ;p
I tak wiem, że jak komuś najbardziej zależy na optymalizacji cyferek a nie taktyki w samej potyczce to takie rozwiązanie wyda mi sie gorsze. Ale mi sie podoba bardziej, ja lubię jak potyczka jest zagadką do rozgryzienia z optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią.
Ty, no popatrz. W Pillarsach właśnie - jak też zauważyłem w poprzednim poście - walka jest bardziej reaktywna, każda potyczka, m.in. dlatego, że nie ma prebuffowania i każda klasa ma jakieś zdolności z użyciem na każdą walkę, a nie tylko przed odpoczynkiem. W BG2 czy nawet w Pathfinderach Owlcatów prebuffujesz się a potem sobie klikasz na kolejnych wrogów. Masz twarde kontry, rzucasz je i trwają do następnego odpoczynku - żyć, nie umierać. Tam też nie trzeba myśleć. Nawet magom nie trzeba zbijać skorupek, wystarczy kliknąć na nim i poczekać, aż w końcu zejdzie kamienna skóra (albo obrażenia od żywiołu broni ją ominą), minie ochrona przed magiczną bronią itp. Tymczasem w Pillarsach na wszystko musisz regularnie odpowiadać buffami, debuffami, taktyką. Jest tyle zdolności do pozycjonowania i przemieszczania się błyskawicznie po polu walki, że nawet ten aspekt jest bardziej rozbudowany niż w BG2 czy nawet w Pathfinderach. W dwójce dochodzi żonglerka bronią i wszystkie sztuczki związane z penetracją pancerza na PotD, żeby nie mieć kary -75% do obrażeń, która w dwójce wymaga 2x więcej dodatnich modyfikatorów do zrównoważenia.
Co do BG2, chciałbym przypomnieć, że sam zwracałeś uwagę w dyskusji o BG3, że złożoność i głębia systemu BG2 skryta jest w systemie buffów i debuffów, z których sporą część rzucamy przed bitwą. W PoE tego nie ma, bo nie można ich rzucac poza walką, no poza tymi z żywności.
Żywności nawet nie używam, bo mi się nie chce.
W PoE tego nie ma, bo nie można ich rzucac poza walką, no poza tymi z żywności.
xDDDDD
Jest. Tylko nie przed walką, a w trakcie walki! Jak to napisałeś? jak komuś najbardziej zależy na optymalizacji cyferek a nie taktyki w samej potyczce to takie rozwiązanie wyda mi sie gorsze. Ale mi sie podoba bardziej, ja lubię jak potyczka jest zagadką do rozgryzienia z optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią.
Sorry, ale sam siebie wyjaśniasz xD Masz to samo, tylko w walce i wtedy potyczka jest zagadką do rozgryzienia i optymalnego wykorzystania wybranych umiejętności a nie jedynie optymalizacją statystyk przed nią (patrz prebuffowanie w BG2 przd walką) xD
Czasami mam wrażenie, że spierasz się ze mną dla samej zasady.
Zdaje się, że nie rozumiesz systemu Zdrowia/Wytrzymałości. Czary leczące zwracają Wytrzymałość, one w żaden sposób nie odroczyłyby odpoczynku, bo czy je użyjesz, czy nie, Zdrowie będzie spadać w tym samym tempie. Jeśli skończysz walkę nie lecząc Wytrzymałości, będziesz miał tyle samo Zdrowia ile miałbyś kończąc tę walkę lecząc Wytrzymałość (oczywiście mowa o hipotetycznym powtórzeniu potyczki z tymi samymi wynikami rzutów itp.).
Jesteś tego pewien? Musze jeszcze raz sprawdzić, ale wydaje mi się, że zdrowie spada o wartość utraconej wytrzymałości na koniec walki. Bo jeżeli jest tak jak mówisz to czary leczące są już w ogóle totalnie bezużyteczne w wypadku wygranych starć.
W sumie nie wiem, jak działają skrypty w PoE1, bo tam ich nie używałem nigdy. Wygrywasz - ale w jakim stylu? ;p Tłukąc "gąbki na obrażenia" i zbierając drużynę z podłogi po "łatwej" walce. - tak, bo walka z finalnym bosem na ścieżkach, finalne w marchii i te na Mowrghek to te łatwe? To jaka jest wtedy reszta? Trywialna?
Jeszcze raz napisze, postaci mi padają i zostaję z mała ilością z zdrowia w wypadku raptem części walka w grze gdy lecę na skryptach postaci. Niewielkiej części. I wtedy czasem toczę je ręcznie by mieć lepszy wynik.
Inna sprawa jak nie używasz skryptów, to jak walki czy trwają po 30 sekund gdy wydajesz każdej postaci rozkazy ręcznie? Grasz w to jak w strarcrafta zasuwając skrótami klawiszowymi w tempie rozmazanych palców czy co? No chyba, że do starcia nie liczysz czasu spędzonego na pauzie, tylko jak wtedy liczysz czas?
I jeszcze raz, to sformułowanie o gabkach wzięło się u mnie z spłaszczenia obrażeń, nie ma czegoś takiego że odpowiednio dobrany czar i umiejętność umożliwia ekspresowe powalenie przeciwnika, bo nawet te mroźne grabki jak wejdą zabierają tak z 1/3 HP przeciwnikom na tym etapie gry. Faktycznie, na normalnym może wygląda to lepiej, ale na najwyższych poziomach gra jest już bardzo łatwa (nie przegrywam żadnych starć, które prowadzę ręcznie, nie musze nic powtarzać, nic myśleć przy nich, jak np. uwzględniać odporności przeciwnika itd. i tak może jakbym się przyłożył i poświecił 5 minut na planowanie to starcie zamiast minuty zajęłoby 40 sekund).
Walki w P:WotR, BG3, NVN:2, ICWD2, BG2, Solaście, Tyranny, PoE2, Westland 3 są dla mnie zrealizowane lepiej i tyle.
Tymczasem w Pillarsach na wszystko musisz regularnie odpowiadać buffami, debuffami, taktyką - no właśnie nie muszę. Rzucając te zaklęcia, buffy itd. tylko wydłużam walkę, bez nich walka leci szybciej bo już w tym czasie zadaję obrażenia. A i tak ja wygrywam. No dobra, czasem kapłan na autopilocie coś tam sam rzuci. Ale to i tak szybciej niż odpalać pauzę i wydawać mu polecenia ręcznie. A w klikanie n wyścigi mi się bawić nie chce, jakbym miał na to ochotę to bym w jakiegoś RTSa czy bullethella pograł a nie w RPG.
Jesteś tego pewien? Musze jeszcze raz sprawdzić, ale wydaje mi się, że zdrowie spada o wartość utraconej wytrzymałości na koniec walki. Bo jeżeli jest tak jak mówisz to czary leczące są już w ogóle totalnie bezużyteczne w wypadku wygranych starć.
Przykładowo barbarzyńca ma Zdrowie = 6x maksymalna Wytrzymałość. Czyli jeśli ma np. 60 Wytrzymałości, to ma 360 zdrowia. Dostaje cios za np. 20 obrażeń, zostaje mu 40 Wytrzymałości i 340 Zdrowia. Kiedy Wytrzymałość spada do 0, postać pada nieprzytomna i jest wyłączona do końca walki. Kiedy Zdrowie spada do 0, postać ginie bezpowrotnie, jej portret znika.
Jeśli w walce zwracasz Wytrzymałość temu przykładowemu barbarzyńcy, to możesz mu w ciągu walki zwrócić łącznie tyle Wytrzymałości, ile ma Zdrowia. Jeśli leczysz 20 obrażeń, to znowu będzie miał 60 Wytrzymałości, ale wciąż 340 Zdrowia itd. Jeśli postać dostanie w walce tyle obrażeń, że jej Zdrowie spadnie np. do 40, to nie będziesz mógł uzdrawiać Wytrzymałości powyżej wartości Zdrowia.
Czary leczące służą do zwracania Wytrzymałości, aby bohaterowie nie padali nieprzytomni w walce. Analogicznie w BG2 używasz leczenia, aby bohaterowie nie zglebili. Generalnie idea jest taka sama - leczysz, aby utrzymać drużynę w walce, z tą różnicą, że w PoE1 masz tę dodatkową warstwę Zdrowia, która sprawia, że przyjęcie zbyt dużej sumy obrażeń uniemożliwi dalsze leczenie, a w BG2 przykładowo na ranną postać możesz rzucać leczenie w nieskończoność, bo tak długo, jak masz czary, mikstury leczące itp., tak długo możesz ją skutecznie leczyć. Nie ma tam tego limitu.
Różnica w dwóch systemach sprowadza się tylko do tego - że w PoE1 leczenie działa do określonego momentu, a w BG2 leczyć możesz w nieskończoność. I teraz: jeżeli jest tak jak mówisz to czary leczące są już w ogóle totalnie bezużyteczne w wypadku wygranych starć - no cały czas dyskutujemy o leczeniu w walce, o którym pisałeś, że jest nieefektywne albo niepotrzebne. Co w obu przypadkach mija się z prawdą.
tak, bo walka z finalnym bosem na ścieżkach, finalne w marchii i te na Mowrghek to te łatwe? To jaka jest wtedy reszta? Trywialna? Ale to ty nazwałeś te walki tymi "łatwymi" i pisałeś, że nawet w nich nie używasz buffów ani czarów przywracających wytrzymałość. Chciałbym to zobaczyć z twojej rozgrywki na PotD. Jeszcze jak skrypty to same ogarniają. Wrzuć jakieś video, to zobaczymy ile w tym gadaniu jest bajkopisarstwa, bo sporo widywałem komentarzy, gdzie ludzie na normalnym poziomie trudności nie radzą sobie ze smokami.
Jeszcze raz napisze, postaci mi padają i zostaję z mała ilością z zdrowia w wypadku raptem części walka w grze gdy lecę na skryptach postaci. Niewielkiej części. I wtedy czasem toczę je ręcznie by mieć lepszy wynik.
Jeśli postacie ci padają i ledwo wygrywasz to zastanawiam się, jaka jest twoja definicja trudnej walki. Jednocześnie nie robisz nic, by grać lepiej, bo wolisz narzekać na wydumane "gąbki na obrażenia" - od czego zresztą zaczęła się ta cała dyskusja. Więc od początku tłumaczę, że to nie "gąbki na obrażenia" są problemem, tylko twoja taktyka w walce, build postaci ich wyposażenie.
Inna sprawa jak nie używasz skryptów, to jak walki czy trwają po 30 sekund gdy wydajesz każdej postaci rozkazy ręcznie? Grasz w to jak w strarcrafta zasuwając skrótami klawiszowymi w tempie rozmazanych palców czy co? No chyba, że do starcia nie liczysz czasu spędzonego na pauzie, tylko jak wtedy liczysz czas?
Liczę czas akcji, który można łatwo śledzić patrząc chociażby na czas trwania buffów wyrażony w sekundach. Większość buffów trwa poniżej minuty, niektóre do kilku minut. Mikrozarządzania jest zawsze najwięcej na początku walki. Potem to zwykle drobne korekty i adaptacja do tego, co się dzieje. Niemniej jednak większość bossów i największych walk kończy się jeszcze przed skończeniem procesu buffowania drużyny.
I jeszcze raz, to sformułowanie o gabkach wzięło się u mnie z spłaszczenia obrażeń, nie ma czegoś takiego że odpowiednio dobrany czar i umiejętność umożliwia ekspresowe powalenie przeciwnika, bo nawet te mroźne grabki jak wejdą zabierają tak z 1/3 HP przeciwnikom na tym etapie gry. Faktycznie, na normalnym może wygląda to lepiej, ale na najwyższych poziomach gra jest już bardzo łatwa (nie przegrywam żadnych starć, które prowadzę ręcznie, nie musze nic powtarzać, nic myśleć przy nich, jak np. uwzględniać odporności przeciwnika itd. i tak może jakbym się przyłożył i poświecił 5 minut na planowanie to starcie zamiast minuty zajęłoby 40 sekund).
No to ci wyżej udowodniłem, że żadnego spłaszczenia obrażeń nie ma - dlaczego się do tego nie odniosłeś? Argument niewygodny, bo obala twoją tezę, więc udajesz, że go nie ma? xD I powtarzam, że gram tylko na najwyższym poziomie trudności i wbrew temu co mówisz gąbki na obrażenia w zasadzie nie występują poza paroma przeciwnikami w early game, którzy po prostu przy spotkaniu na bardzo niskich poziomach doświadczenia przy nieumagicznionym ekwipunku mają proporcjonalnie dużo Wytrzymałości (trolle np.). Na PotD odpowiedni build, ekwipunek, odpowiednio użyte buffy sprawiają, że właśnie ekspresowo powalasz przeciwników. Mogę ci posklejać jakieś nagrania, bo chyba coś mam na jednym z dysków zewnętrznych. I tam są takie walki jeszcze na etapie zatoki buntu i dalej, gdzie nawet one-shotuje się wrogów (nieumarli na wzgórzu dziedzictwa np.).
Walki w P:WotR, BG3, NVN:2, ICWD2, BG2, Solaście, Tyranny, PoE2, Westland 3 są dla mnie zrealizowane lepiej i tyle.
Dla mnie nie, może z wyjątkiem PoE2, gdzie faktycznie dochodzi jeszcze istotna kwestia penetracji pancerza i same walki są lepiej zaprojektowane. ID2 też ma sporo potyczek - projektowanych zresztą przez Sawyera, gdzie faktycznie trzeba myśleć o wielu rzeczach. W pozostałych grach wystarczy przeważnie klikać na wrogów. Jak to mówi mój kolega z 15-letnim stażem mistrzowania PF i tysiącami godzin prowadzenia Pathfindera - w WotR wygrywasz na ekranie rozwoju postaci. Potem prebuff modem dla wygody i odklikujesz kolejnych wrogów. BG3 to w ogóle banał - ale przyznam, że walki ma fajnie zaprojektowane. Wasteland 3 jest o tyle ciekawe, że na najwyższym poziomie trudności bardzo szybko wykańcza się wrogów, ale oni równie szybko mogą wystrzelać drużynę.
no właśnie nie muszę. Rzucając te zaklęcia, buffy itd. tylko wydłużam walkę, bez nich walka leci szybciej bo już w tym czasie zadaję obrażenia. A i tak ja wygrywam. No dobra, czasem kapłan na autopilocie coś tam sam rzuci. Ale to i tak szybciej niż odpalać pauzę i wydawać mu polecenia ręcznie. A w klikanie n wyścigi mi się bawić nie chce, jakbym miał na to ochotę to bym w jakiegoś RTSa czy bullethella pograł a nie w RPG.
Nikt nie mówi o klikaniu na wyścigi. Generalnie w wiele tego, co piszesz brzmi jak urojenia. Jakby ci się kiedyś chciało, wrzuć jakieś nagrania, to zobaczymy jak ci idzie z tymi gąbkami na obrażenia na autopilocie i bez buffów ;p
Nawet jeśli można, to analogicznie do BG2 - tam też można. Czy jednak o to chodzi w walce w tej grze? Czy może jednak lepiej odpalić jakiś ulepszone przyspieszenie, rzucić chociaż błogosławieństwo i psalm, jedność obronną, lustrzane odbicia, rozmycie, przełamanie strachu itp.? W BG2 też można sobie wiele rzeczy odpuścić i po prostu klikać na wrogów i narzekać, że walka się dłuży i są gąbki na obrażenia, bo nie chce ci się bawić w mikrozarządzanie drużyną, bo czas spędzony na pauzie możesz spędzić na oglądaniu pudeł w BG2 czy draśnięć w PoE1 - ale czy o to w tym chodzi?
Generalnie z twoich dotychczasowych postów dowiedziałem się, że nie wiesz jak działa odzyskiwanie gotowości, nie wiesz jak wyliczane są obrażenia i na co w rzeczywistości patrzysz w opisach przedmiotów, nie wiesz jak działa system zdrowia/wytrzymałości, odrzucasz fakty o braku zarzucanego przez ciebie "spłaszczenia obrażeń", ale dzielnie wskazujesz na problem gry (gąbki na obrażenia), który sam sobie stworzyłeś, bo mechanika jest tak zbalansowana, aby ten problem nie istniał w ogóle. Jeszcze ten fragment przytaczasz z dyskusji o BG2 vs BG3, że sam wskazałem, że złożoność walki w BG2 leży w odpowiednim doborze buffów itp., ale twierdzisz, że w PoE1 już tego nie ma bo nie da się rzucać buffów przed walką - jakby fakt, że robi się to w walce a nie przed nią całkowicie negował istnienie tej samej złożoności (ze względu na ruleset nawet ciekawszej w PoE1, bo przesuwającej prawdopodobieństwo trafienia krytycznego w rejony 70-100% szansy).
Peace
Takie gry się nie nadają do trybu turowego. Dobre gry turowe to takie, które od początku były projektowane pod ten tryb, np. Divinity Original Sin 1 i 2.
Pillarsy to zwykły klon Baldura, w grze są setki starć z gównoprzeciwnikami, których w klasycznym trybie z aktywną pauzą po prostu się masakrowało w 5 sekund. W trybie turowym to będzie zajmowało chore ilości czasu.
Tryb turowy? Kto chciałby sobie zepsuć grę na własne życzenie? XD
Dlaczego zepsuć? Tryb turowy w wielu grach jest w zasadzie jedyny słuszny. Obecnie gram w Pathfinder: Wrath of Righteous na poziomie trudności Śmiały i granie w niego w czasie rzeczywistym to jest dopiero dowcip. No nie da się bo cię zmiotą.
W Poe dało się spowolnić tempo walk
Rozumiem że w pathfinderze nie ma takiego ficzera?
super, w końcu może przejdę, bo ten czas rzeczywisty z pauzą strasznie męczył moje uszy. A tym co się nie podoba: nie musicie zmieniać na tryb turowy, skoro to nie dla was opcja :)
Czy jest choć jedna gra, w którą można grać zarówno turowo jak i real-time, w której to rozwiązanie rzeczywiście działało dobrze?
Bo gra może być zaprojektowana pod jedno albo pod drugie. A oba to jakiś żart.
To mam save pod koniec gry, właśnie testuje tryb turowy na Mowrghek.
A więc pierwsze wrażenia:
Jest lepiej niż w PoE2, kwestia odnawiania jest zrealizowana lepiej, bonus do dmg jest fajne. Jednak gra potrafi się zrobić jeszcze prostsza w tym trybie. Największa wada jednak jak do tej pory to zawieszający się wrogowie, którzy "myślą" przez 10-15 sekund po czym nie wykonują żadnej akcji. Ciekawy czy to kwestia tej lokacji czy głębszy problem.
Serwus. Co najbardziej i po kolei wpływa na inicjatywę, tzn na co się najbardziej opłaca zwracać uwagę a co olać i gdzie jest tzw sweet spot dla danej klasy..? Da się się to jakoś w miarę wyliczyć i wytłumaczyć łopatologicznie..?
Pograłem parę godzin te turki no i mimo spowolnienia gry to już chyba bym nie dał rady w RT grać :P
Aby łatwiej wyjaśnić, jak to działa w TB, trzeba nakreślić, jak to działa w RTwP, bo jedno wynika z drugiego.
W skrócie i uproszczeniu wygląda to tak:
W RTwP każda akcja ma swój indywidualny czas odzyskiwania gotowości. Np. atak łukiem bojowym zajmuje 1,5 s a po nim następuje 2,5 sekundy odzyskiwania gotowości.
Większość cykli ataku składa się z dwóch faz: faza akcji + następujący po niej czas odzyskiwania gotowości. Cykl ataku to jakby taka indywidualna runda w RTwP. W przykładowym ataku łukiem bojowym wynosi w sumie 4 sekundy (1,5 + 2,5). W zależności od akcji może być krótsza lub dłuższa - bo są bronie o różnej szybkości ataku, są czary o różnej długości rzucania, a każda taka akcja ma podpięty określony czas odzyskiwania gotowości.
Jeśli atak został przeprowadzony bronią palną, kuszą lub arbaletem, to po ataku oprócz odzyskiwania gotowości jest jeszcze faza przeładowania - to taki wyjątek, gdy cykl ataku składa się w uproszczeniu w sumie z 3 różnych faz.
Podczas odzyskiwania gotowości można się wyłącznie przemieszczać, póki postać nie będzie gotowa wykonać kolejną akcję - można to interpretować jako taką indywidualną rundę o elastycznej długości.
I teraz najważniejsze.
Zręczność jest jedynym współczynnikiem, który skraca (przyspiesza) wszystkie te fazy. Sawyer chciał w ten sposób uniknąć nierealistycznie szybkich animacji machania bronią (jak młyniec w Baldur's Gate 2 dający 10 ataków w ciągu 6 sekund).
Fakt z RTwP: Zręczność jest cechą, która w największym stopniu zwiększa DPS regularnymi atakami bronią.
Wszystkie efekty w grze, które w RTwP mówią o zwiększeniu tempa ataku w rzeczywistości skracają więc wyłącznie fazę odzyskiwania gotowości. Postać atakuje, czaruje, wykonuje wszelkie akcje z większą częstotliwością. Ogólnie im więcej takich efektów premii do tempa ataku uzbierasz, tym lepiej.
Redukowanie odzyskiwania gotowości ma swój "sufit" wynoszący 0 sec - kompletny brak przerw między akcjami. Wtedy premie do tempa ataku nie dają już żadnych korzyści, ale postać wciąż może przyspieszyć same animacje wymachów bronią czy czarowania dzięki Zręczności.
Pancerz wydłuża czas odzyskiwania gotowości. Im cięższy, tym dłuższe przerwy między kolejnymi akcjami, więc działa na niekorzyść.
W trybie turowym odzyskiwanie gotowości jest przeliczane na inicjatywę. Im niższa, tym lepiej. Gra stosuje wzór:
odzyskiwanie gotowości * 2 + 1
To +1 we wzorze sprawia, że postacie, które skróciły czas odzyskiwania gotowości do 0 nie będą już (jak z początku w becie) w stanie osiągnąć inicjatywy, która pozwalała im wykonywać nieskończenie wiele tur pod rząd.
Im niższa inicjatywa, tym częściej postać może działać - jest to odpowiednik odzyskiwania gotowości - zwiększa częstotliwość akcji.
I tak jak w RTwP w momencie wybrania akcji takiej jak atak bądź rzucenie czaru - każda broń, każdy czar ma w RTwP przypisane odzyskiwanie gotowości, tak w TB ma przypisaną wartość inicjatywy. W przypadku ataku ta wartość jest doliczana do aktualnej inicjatywy i na podstawie tej liczby jest ustanawiany dalszy porządek danej postaci w kolejce. W przypadku czaru ta liczba określa, w którym momencie tury rzucanie zaklęcia zostanie dokończone i jego efekt "wejdzie w życie".
I podobnie jak w RTwP w TB najważniejsza jest Zręczność, kumulowanie premii do tempa ataku (skracających inicjatywę) i odpowiednie dobranie pancerza. Z tego co widzę, pancerze wyświetlają karę w sposób np. "+50% do Inicjatywy", podczas gdy buffy dalej pokazują "+33% Tempa ataku" zamiast operować na Inicjatywie.
Najłatwiej chyba posłużyć się kalkulatorem tempa ataku, bo to mniej więcej powinno dać pogląd, jak skutecznie udało się z danym ekwipunkiem i buffami zredukować odzyskiwanie gotowości, aczkolwiek po ostatniej aktualizacji ta translacja z RTwP na TB nie jest już odwzorowaniem 1:1.
https://naijaro.github.io/poe-speed-calculator/