Czyli nie tylko jest problem z ÓÓÓÓÓÓÓÓÓ. Słabo ze strony Paradoxu.
Właśnie czytałem wczoraj ten wpis Yogha na twitterze, fajnie że pokazał z czym to sie je i że tłumaczenia gier to nie jest tylko przepisywanie tekstu a "wstęp do programowania", zupełnie nie byłem świadomy tego jak to działa i jak jest to skomplikowane zwłaszcza w takich przypadkach. W sumie kiepska robota. Co nie zmienia faktu że tematu nie dowieźli
Po polsku (i w paru innych językach również, sprawdzałem te pisane cyrylicą, bo znam i mają te same problemy, ale od znajomych wiem, że romańskie narzecza też się wywalają na glebę w kilku newralgicznych punktach) to nigdy nie będzie na poziomie zadowalającym, bo by cały kod gry trzeba było przepisać z myślą o czymś innym niż germańska składnia i wprowadzić szereg kilkunastu wzorców zmiennych dla każdego języka z osobna, co jest tak czasowo, jak i budżetowo niewykonalne.
Poprawimy, co się da. Może kiedyś doczekamy się od Paradoxu przyjaźniejszych systemów (da się, lokalizowałem strategie i erpegi od Shiro Games i mimo, że ich pomysły nie są idealne, programiści pomyśleli o biednych słowianach oraz ich kosmicznych deklinacjach), ale to wymagałoby pisania gry od podstaw pod wielojęzyczną lokalizację.
Dobrze że postanowił o tym wszystkim powiedzieć. Widać że wina nie jest po stronie tłumacza (który robi co może), tylko sposobu wyświetlania tekstów w grze - czyli powinno się oberwać osobie decyzyjnej która nie wzięła pod uwagę faktu że nie każdy język ma taką samą składnię i nie jest tak prosty jak język angielski.
O widzisz, a ja myślałem, że wpisali w google "tłumacz angielsko-polski" później kopiuj 1/4 tekstu z gry i wklej. Następnie wpisujesz "tłumacz polsko-angielski" i sprawdzasz gdzie są błędy. Coś nie coś poprawiasz i kopiuj-wklej do gry.
W sumie zaskoczenia nie ma, bo ten sam problem dotyczył ich poprzednich gier. Teksty są trzymane w plikach yaml i wstawiane słownikowo, co sprawia, że są sztywne, nie mają wbudowanej możliwości odmiany. Tj. teoretycznie mają pewne zmienne wklejane choćby na bazie płci charakteru, którego dotyczą, ale oparcie o to odmiany jest możliwe tylko w nielicznych wypadkach.
Inna sprawa, że z racji na wsparcie modów i fakt, że wiki, dyskusje pośród comunnity itd. są tylko po angielsku tak więc i tak będę grał w tym języku. Kiedyś odpaliłem chyba stellaris po polsku i nie potrafiłem się totalnie odnaleźć. Tak samo skończyła się próba w Victorii 3, po pół godziny wróciłem do angielskiego.
I dlatego gier nie kupuje sie na premiere, za rok-dwa bedzie to bardziej produkt docelowy i na dodatek pewnie za 60-70%... a czasem człowiek może dojść do wniosku ze uniknął kulki... jak z Civ7, to nie wiem czy za lata bedzie warte kupienia.
Lepiej za rok niż wcale. Przecież przez długi czas Paradox miał nasz język gdzieś i dopiero od niedawna zaczął tłumaczyć swoje gry na język polski. Chociaż łatwego zadania mieć nie będą, bo przecież gry typu EU5 są ciągle dynamicznie rozwijane przez DLC i patche, więc pewnie nasze tłumaczenia zawsze będzie nieco "do tyłu" względem aktualnej wersji gry.
Jak tekst jest skladany z wielu czesci to bez narzedzi w postaci dodatkowego dobrego oprogramowania do zarzadzania tym i zobaczenia tego w grze nie da sie tego dobrze zrobic nie widzac wyniku koncowego. Wydaje mi sie ze samo tlumaczenie to pikus ale przygotowanie narzedzia by to dobrze i sprawnie szlo to 90% roboty. A bez takowego softu zespol moze co najwyzej walnac przykladowego klocka.
A niektórzy "specjaliści" od tłumaczeń utrzymują, że co to jest takie spolszczenie? Że niby dasz studentowi potrafiącemu w ChatGPT i ci za 3 stówki tłumaczenie na milion slów "ogarnie". Już parę razy przytaczałem ten przykład z niemożliwością odmiany w pewnych sytuacjach i że głupia AI sobie z tym nie poradzi. Jak widać, nawet ludzcy tłumaczemają czasem kłłopot, żeby taki tekst po przetłumaczeniu był polski, a nie polskawy.
Już nie wspominając właśnie o subtelnościach bardziej specjalistycznych tematów. Na pierwszy rzut oka coś wydaje się tak proste do przetłumaczenia, że nawet nie warto sprawdzać. A w praktyce pewne rzeczy mają określoną terminologię i zapaleńcy zaraz wyłapią wszelkie błędy merytoryczne i terminologiczne.
Żeby zająć się subtelnościami terminologicznymi, trzeba wcześniej przygotować projekt do lokalizacji. W przypadku EU5 projekt nie został przygotowany do lokalizacji, dlatego przygotowanie lokalizacji nie jest możliwe. Te historie o nieodmiennych rzeczownikach to kwestia, którą twórcy gry powinni zająć się zanim wysłali tekst do tłumaczenia.
Chatboty są dobre zarówno w tłumaczeniu, jak i operowaniu kodem. Może właśnie to idealny przypadek zastosowania AI w przyszłości, bo dla ludzkiego tłumacza to widać tortura. W wielu grach widać ten problem - oprócz EU5 jest też w nowym Football Managerze 26, a nawet Age of Wonders 4 które wyszło już kilka lat temu, a poprawy brak.
Kod się sypie po złym średniku, opieranie gry o kod z AI to jak jeżdżenie quadem po polu minowym
Chatboty są dobre zarówno w tłumaczeniu, jak i operowaniu kodem
Z tym operowaniem kodem to tak pół na pół. Są zastosowania, nawet liczne, ale tutaj wymagane byłyby decyzje architektoniczne, a z tymi LLM nie radzą sobie w ogóle.
Testowałem różne modele AI na podobnych przypadkach. Ba, nawet mi za to płacili, bym ocenił, co jest do poprawy.
Najlepszy model językowo poradził sobie na 3+ i całość trzeba było szlifować, żeby nie brzmiało sztucznie. Natomiast jeśli chodzi o kod, wywalił się na pysk w każdym możliwym miejscu, a to ruszając słowa w skryptach, które są nie do ruszenia, albo nie tłumacząc tych elementów kodu, które ruszyć można, albo na przykład uparcie zmieniając angielskie cudzysłowy na francuskie, choć był upominany kilka razy, by tego nie robić. Poprawiania było więcej, niż po wygłodniałym studencie robiącym za 3 zeta na miesiąc i było trudniejsze, bo zgubione przecinki w kodzie, gdy jest ich powiedzmy dwadzieścia na linijkę, wyłapać trudniej, niż w gramatycznie poprawnym zdaniu.
Tak gwoli ścisłości co do artykułu, ja tego zespołu nie prowadziłem, byłem jeno jednym z kilkunastu trybików w tym diabelskim młynie (prowadzącym PMom natomiast nie zazdroszczę, powinni dostać jakiś miesiąc na podreperowanie zdrowia, mi wystarczył tydzień spokoju z bardziej plastycznymi tekstami, żeby się otrząsnąć).
Ktoś mógłby pomyśleć, że to robota marzenie dla historyka-amatora, a rzeczywistość brutalnie to zweryfikowała.
Nie no, bawiłem się świetnie, podsyłając górze poprawki merytoryczne, bo im się pierwszy Filip z drugim pierdyknął albo rzeka na Alasce nosiła nazwę nadaną jej dopiero w wieku XX, zawsze to jakaś osłoda.
Wiedzieliśmy, na co się piszemy i z czym się mierzymy, a jak ktoś w tej branży przepracował dekady, dobrze wie, że nawet choćby i nalał z pustego, znajdzie się coś do skrytykowania, niezależnie, czy ekipy tłumaczeniowe za owe problemy odpowiadają, czy nie – podpowiem, w 90% przypadków w giereczkowie możemy co najwyżej niwelować straty wynikające z mechanizmów rządzących całością, a i tak to nam się dostanie, bo przecież Mirek ze Steama by sobie spokojnie przedeklinował rzeczowniki, których gra deklinować nie pozwala.
Brałem udział w tłumaczeniu amatorskim gry "Old World", swoją drogą świetna strategia. Jak ktoś myśli że to jest taka bułka z masłem to mu gratuluję, cieszmy się że mamy język polski i że będzie on poprawiany w grze. Pan tłumacz ma absolutną rację tłumacząc jaki to "łatwy kawałek chleba".
Wcale nie dziwię się. Współczuję tłumaczy. Nie mają lekko.
"Specjaliści od PL" na forum nigdy nie zrozumieją, że tłumaczenie gier to nie samo co książki, filmy, komiksy i mangi. Często będą jakieś trudności w kwestii techniczne. Wielu wydawcy i twórcy gier często nie tworzą silniki gier z myślą o PL (brak polskie znaki to tylko jedna z parę przykładów), więc nie ułatwiają życie Polaków. Język polski to trudny język i nadal mam problem z tym do tej pory.
Sam fakt, że Europa Universalis to gra, który ciągle jest zmieniona i zmodyfikowana z powodu liczne aktualizacji i DLC przez wiele lat, to nie ułatwia życie tłumaczy.
Spolszczenia dla gier to wielka sztuka. Gdyby było inaczej, to już dawno 99% gry dostaną PL.
Życzę powodzenia dla tłumaczy Europa. To bardzo słabo ze strony Paradoxu, jak ustawili tak wysoka cena dla Polaków, a nie pomyśleli o PL w kwestii techniczne.