- Ślepe podążanie za trendami (jak Concord)
- Robienie gier usług i wpychanie mikropłatności (jak Suicide Squad)
- Pośpieszanie produkcji i crunch
- Zwalnianie doświadczonych ludzi i zespołów
To są powody czemu większość gier AAA wypada obecnie słabo
Zastępowanie weteranów, farbowanymi głąbami bez umiejętności ale za to z całą kolekcją tęczowych flag i zaimków w bio
Tylko, że idąc tokiem rozumowania Chmielarza, to on też nie zrobił nigdy dobrej gry, bo o każdej z nich wszyscy szybko zapomnieli, może Painkilera niektórzy wspominają(kiedy to było? 20 lat temu xD), ale i tak wszystkie one były przeciętniakami. Ja tu widzę typowe pieprzenie, aroganckich 40-60 letnich facetów, którzy uważają się za nie wiadomo kogo, że posiadają nie wiadomo jaką wiedzę, a ich gadanie to często stek truizmów, uproszczeń i bzdur
To nie są jakieś problemy, które istnieją od niedawana... Chociaż wcześniej były one mniej widoczne, bo te duże produkcje AAA były swego czasu czymś nowym i wyjątkowym w danym gatunku. Taki Skyrim czy Fallout 4 - o ile lepszymi grami byłby, te dwie produkcje, gdyby zatrudnić porządnych scenarzystów, napisać wciągające dialogi z wielowarstwową fabułą, poruszającą i ciekawą, która pochłaniałaby uwagę graczy na równi z ich otwartością i możliwościami jakie oferują ich mechanikami.
Niestety, te projekty poza mechanikami, wrzucają nam na pół biedy odklepaną fabułę, to co gracz ma zapamiętać, poraz enty odwaloną mechanikę strzelania? Może budowanie jakiegoś szałasu z byleczego?
Przykład jest klarowny, New Vegas a wyroby rzemieślnicze Bethesdy, to wystarczający pokaz, tego czemu jedna gra jest zapamiętana, a druga odklepana - Gdyby ich gry za każdym razem łączyły porządne mechaniki z czymś co pochłania uwagę gracza, to możemy mówić o sukcesie.
Duże firmy mają problem z utrzymaniem doświadczonej kadry i wykorzystania jej potencjału, prosty przykład - Powstaje projekt A - po jego skończeniu następuje odpływ pracowników a na ich miejsce wskakują nowi, którzy znowu muszą się uczyć funkcjonowania w nowym środowisku pracy. Same projekty AAA - skala budżetu daje możliwości stworzenia czegoś interesującego ale przy dużym projekcie zazwyczaj grają bezpiecznie pod wzrost środków, więc ich gry również muszą być bezpieczne pod grono masowego odbiorcy (Im bardziej bezpieczna gra, tym nudniejsza, ze względu na nijakość.) No i excel zastępuje dobre pomysły, bo na X naprawdę świetnych pomysłów, mamy X niewypałów, które drenują finanse - przez co wracamy do punktu bezpiecznego budżetu - tego nie przeskoczymy, małe projekty muszą ryzykować, by wbić się w rynek, duże firmy chcą już tylko na nim trwać. (I póki wyniki finansowe, to potwierdzają, póty gry AAA nie będą zmuszone do podjęcia ryzyka)
Więc wracamy do punktu w którym za stan dzisiejszego rynku gier AAA, tak naprawdę ostatecznie odpowiada klient, który toleruje takie półproduktu i je kupuje w masowej ilości. (Potwierdzając tym samym, że wystarczy poprawnie coś zrobić - czyli mieć wyrobioną markę czymś dobrym i produkt się sprzeda)
Gdyby klientowi nie wystarczało, ta sama FIFA co roku, to nie miałby tak daremnego produktu co roku.