Jest w tym sporo prawdy.
Znakomita wiekszosc ludzi gra w HnS albo "do koncowego bossa i sie nie znamy", albo max 2 postacie zrobi z nudow i tyle.
Sporo tych ludzi wraca na sezony zeby sobie zrobic ta kampanie jeszcze raz, nowa klasa albo z nowa mechanika.
Endgejmowi spocency to (podobnie jak w mmorpg) mniejszosc. Sukces (i wzrost playerbase w czasie) gry takie jak PoE zawdzieczaja temu, ze znalazlo sie ich wystarczajaco duzo i rozwoj gry jest wystarczajaco szybki.
Prawdziwym skille developera gry HnS jest umiejetnosc zbalansowania obu tych podejsc i zaspokojenie potrzeb obu grup graczy.
Jest to bardzo trudne.
Myslę, że kluczem tutaj jest - przynajmniej ja tak mam - sam fakt progresji i itemizacji - znajdowanie nowych przedmiotów, zastępowanie gorszych lepszymi to najlepszy okres życia danego cyklu przechodzenia takiej gry. Jak już się nie ma co ulepszać za bardzo i krzywa progresji się dramatycznie wypłaszcza (pozostaje jedynie min maxowanie), to nawet zabijanie uber bossów dla jednego super dropu nie jest już dla wielu taką podnietą.
Mam dosc podobnie. Tak samo drazni mnie pofragmentowany progres w endgamie, podzielony na pierdyliardy tierow, leveli mapek, poziomow, podpoziomow, itd.... Bardzo szybko traci to urok i zostaje bezduszna progresja numerka, a build juz sie praktycznie niezmienia.
Dlatego dobrze zrobiona kampania i ciekawy swiat to podstawa HnS. Do tego rozwoj postaci i itemizacja MUSZA byc ciekawe od samego poczatku.