Czy drugi upadek branży gier wideo jest coraz bardziej realny?
Coraz częściej łapię się na tym, że to pytanie przestaje teorią, a zaczyna być realnym znakiem ostrzegawczym. Bo gdy spojrzeć na to wszystko z boku, wiele elementów układa się w bardzo niepokojący obraz.
Po pierwsze sprzęt, a konkretnie RAM. I tu nie ma co owijać w bawełnę: wszystkiemu winny jest rozwój gałęzi AI. Ogromne centra danych, modele językowe, generatywne narzędzia, trenowanie sieci neuronowych to wszystko pożera pamięć RAM w ilościach absurdalnych z punktu widzenia zwykłego gracza. Producenci naturalnie kierują dostawy tam, gdzie pieniądz jest większy i szybszy, a rynek konsumencki zostaje z okruchami i wywindowanymi cenami. Efekt? Modernizacja PC pod gry robi się luksusem, a nie standardem. Bariera wejścia rośnie, a to zawsze pierwszy sygnał, że coś zaczyna iść nie tak.
Po drugie gry same w sobie są coraz droższe. I to globalnie. Cena bazowa idzie w górę, ale na tym się nie kończy: edycje „deluxe”, „ultimate”, ,HiperDuper Early Access", przepustki sezonowe, kosmetyka, mikrotransakcje. Płacisz więcej, a bardzo często dostajesz mniej, albo co gorsza, dostajesz produkt, który dopiero po roku zaczyna przypominać wersję skończoną.
Trzeci problem to fikcja posiadania gier. Coraz rzadziej kupujemy grę, a coraz częściej tymczasową licencję, zależną od serwerów, regulaminów i humoru wydawcy. Jednym z niewielu wyjątków jest gog.com, który wciąż oferuje gry bez DRM i daje graczowi realne pliki, a nie obietnicę dostępu. Tyle że to margines rynku, a nie jego standard. Reszta branży przyzwyczaja graczy do myśli, że nic nie jest naprawdę ich.
Czwarty punkt — zalew gier robionych przez AI. Ilość zalewa jakość, a sklepy cyfrowe pękają w szwach od tytułów bez tożsamości, duszy i sensu istnienia. I tu zapala się bardzo mocna lampka ostrzegawcza, bo dokładnie tak samo wyglądała sytuacja na rynku Atari na początku lat 80. Wtedy też rynek został zasypany tanimi, kiepskimi produkcjami, a symbolem tej degrengolady stała się gra E.T. — robiona na szybko, bez kontroli jakości, wypuszczona tylko po to, żeby „zdążyć”. Wiemy, jak to się skończyło.
Na koniec same gry są coraz słabsze. Bezpieczne sequele, recykling mechanik, checklisty zamiast wizji artystycznej, gameplay projektowany pod monetyzację, a nie fun. Oczywiście, perełki nadal się trafiają (Patrz. Expedycja 33), ten miał szczęście ale większość ginie w morzu przeciętności od dużych wydawców.
I żeby było jasne nie wliczam w to rynku gier mobilnych, bo to zupełnie inny ekosystem, rządzący się własnymi, często jeszcze bardziej agresywnymi zasadami. Tu mowa wyłącznie o klasycznym rynku PC i konsol.
Czy to już drugi krach? Jeszcze nie. Ale jeśli branża dalej będzie pompować bańkę: droższy sprzęt, droższe gry, brak własności i zalew taniej treści to historia może się powtórzyć szybciej, niż wielu nam może się wydawać.
Zawsze są cykle koniunkturalne. W branżach gdzie są wysokie technologie zmiany są jeszcze bardziej widoczne. Dodatkowo chodzi o rozrywkę a ludziom gusty się zmieniają.
Jakkolwiek są na świecie setki milionów osób zainteresowanych grami, więc znajdą się firmy które będą na tym chciały zarobić. Jakie to będą gry nie do końca wiadomo, szczególnie w perspektywie kilku lat, ale jestem pewien że czeka nas jeszcze wiele świetnych gier.
Największym problemem jest czas produkcji gier oraz obiecanki z d0000py.
To graj w to co jest TERAZ dostepne zamiast nakrecac sie i budowac kretynski hype a pozniej sie rozczarowywac?
Zrozumialbym jeszcze jakby rocznie wychodzilo piec gier na krzyz, a tu miesiecznie masz dziesiatki z czego zawsze znajdzie sie cos ciekawego. Nie musisz juz teraz zaczynac adwentu w oczekiwaniu na mesjasza gamingu w formie COD9 czy Fifa XX czy na co tam czekasz i sledzisz.