F5 co sekundę - szybki zapis kontra checkpointy
Szyki zapis jest dużo wygodniejszy, ale za to checkpointy bardziej satysfakcjonujące gdy już nam się powiedzie.
Szybki zapis powinien zniknąć z gier. W grach z tym systemem mam chorobliwą manię zapisywania co 10 sekund. Wg mnie twórcy gier powinni stosować checkpointy, a w grach w których checkpointy psuły by grę - autozapis + swobodne cofanie czasu jak w samochodówkach. Wtedy nie trzeba by było klikać co chwilę tego F5, a moglibyśmy cofnąć grę do dogodnego momentu lub wczytać autozapis gry sprzed odleglejszego czasu.
To nie przejdzie, większość graczy to casuale i tak wyśrubowany poziom trudności raczej nie przypadłby im do gustu.
Szybki zapis jest potrzebny dla niektórych. Jak nie chcesz, to nie musisz korzystać z "szybki zapis". Nikt do tego nie zmusi Cię. ;P
Fajny pomysł był w grze Prince of Persia Sands of Time, tam grę mogliśmy zapisywać wchodząc w wir piasku który powstawał po eliminacji grupy przeciwników. Poza wspomnianą możliwością zapisu, mogliśmy wtedy zobaczyć ,,przyszłość" która ukazywała nam dalszy etap gry do kolejnego zapisu.
Uważam że zapis ręczy powinien być możliwy wyłącznie podczas wyjścia z gry - to utrudniłoby save/load, save/load, save/loda co kilka sekund.
A podczas gry powinien być wyłącznie "auto save", w zależności od tytułu co 5 albo 10 min.
Najlepszy jest wybór. Ale ręczny save jest męczący i przeszkadza w graniu. Najlepsze rozwiązanie to zapis ustawiany w opcjach w odstępach od 1 minuty wzwyż jak kto chce. I dodatkowo autozapis w ważnych momentach.
Tylko jaki sens ma granie z zapisywanie co 2 sekundy? Zresztą gracze pecetowi i tak mają dużo sposobów, żeby ułatwić sobie grę (dopisanie czegoś w pliku, wgranie trainera, kody, mody etc). Według mnie ogólnie w grach powinny być jakieś blokady albo "antihack" jak w grach online (choć i tak w wielu grach od groma hakerów i oszustów).
Co do zapisywania, to jeśli chodzi o ten, jaki jest w MGS to mi odpowiadał, bo trzeba było trochę myśleć, a nie grać jak głupi i potem żalić się, że gra słaba. Gra powinna mieć zapisywanie automatyczne + manualne (ale jedynie w niektórych momentach), aby ograniczyć właśnie ułatwiające sobie grę.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by na starcie można sobie było wybrać preferowany system zapisu.
Ja w grze chcę mieć swobodę zapisu w dowolnym momencie w dowolnej ilości nowych slotów. Kropka. Kiedyś to był standard i oczywistość. Potem zaczęto robić różne zbrodnicze eksperymenty. Checkpointy nie dają mi najmniejszej satysfakcji z ich osiągnięcia. Zero. Null. Za to n-te nie dotarcie do checkpointa to oczywiste źródło frustracji - to jedyna emocja tutaj. Nie po to gram, żeby się frustrować.
W dodatku w niejasny sposób checkpointy zaburzają mi imersję. Coś jakby dzielą mi w głowie albo świat na sztuczne segmenty "from checkpoint to checkpoint" albo analogicznie dzielą rozgrywkę na osi czasu. Trudno to opisać, ale zgrzyta mi to, gdy próbuję się wczuć.
Kolejna wkurzająca rzecz to zapisy "niedoskonałe" - gdy sytuacja po wczytaniu nie jest identyczna co do joty z tą przy zapisie. Jakiś dynamicznie spawnowany element znika, gracz ląduje nie tam, gdzie zapisywał... Dla mnie to porażka devów.
Checkpointy zaburzają Ci immersję, a ręczne przerywanie gry, wchodzenie do menu, wykonanie kilku kliknięć totalnie niezwiązanych z rozgrywką już Ci tej immersji nie zaburza ? :P
Dokładnie tak.
Jak pisałem, niełatwo mi wyjaśnić, czemu tak jest, ale jest.
Być może rzecz w tym, że ręczne sejwy są z założenia POZA tym, w co się zanurzam. Tzn. wynurzam się, sejwuję, zanurzam się z powrotem i git, nie wybija mnie to jakoś, mózg na czas sejwa otwiera sobie nawias. Checkpointy itp. są zintegrowane z tym, w co próbuję się zanurzyć. I uwierają tam, stanowią ciało obce, skazę zniekształcającą świat przedstawiony, a ponadto wprowadzają sztuczny podział na odcinki/obszary. Wówczas grając myślę w ich kategoriach - od-do, doświadczenie świata przedstawionego traci płynność i naturalną spójność a ja zamiast zająć się nim, obmyślam, jak i kiedy zapisać stan gry i stresuję się, żeby nie stracić postępu, jaki osiągnąłem od ostatniego zapisu. Zatem powodując postacią w świecie gry i planując jej działania myślę o czymś spoza tego świata, a to z definicji przeczy imersji. Rozpraszają, skupiają na sobie uwagę i wymuszają czynności (jak częste powroty do bazy/ogniska etc.), których nie musiałbym podejmować, gdybym dysponował systemem zapisu ręcznego, poza światem gry i które w ramach logiki tego świata nie mają uzasadnienia - są tam irracjonalne, a zatem znowu - zaburzają imersję. Chyba jakoś tak.
Zresztą, o jakiej imersji w ogóle może być mowa, gdy po raz n-ty, już z pianą na ustach, podchodzę do tego samego etapu? Qpa, nie imersja.
Co do wychodzenia z gry, bo trzeba coś zrobić i odejść od monitora. Obecna generacja konsol rozwiązała ten problem fajnie.
Na XO jeśli mamy ją w trybie instant on(takie lepsze czuwanie) To wystarczy wyłączyć konsolę. Po jej ponownym włączeniu gra dalej działa. Już ile razy tak miałem, że w trakcie misji wyłączałem konsole i wracałem następnego dnia. Odpalasz, 5 sekund i jesteś w menu pauzy, gra normalnie dalej działa w tle.
Rzadko korzystam z szybkiego zapisu, głównie dlatego że szybki zapis zazwyczaj jest podatny na nadpisanie
Zrobisz QS w złym miejscu a nie masz zapisu przed twoją pomyłką no to masz problem.
Ori and the Black Forest ma całkiem fajny system pod tym względem. Żeby zapisać grę musisz zgromadzić coś w rodzaju energii. Nie jest to duży problem i raczej nie ma sytuacji żebyś nie miał jej wystarczającej ilości, ale powstrzymuje to przed zapisywaniem co 2 minuty :)
Zgadzam się. Szybki zapis w Ori jest dobrze przemyślany i zrealizowany na plus. :D
Najgorzej zapisy były zrealizowane w serii GTA, gdzie nawet checkpointów w trakcie misji nie było tylko zapis przy domu. I to robienie tego samego po raz setny, bo zawaliliśmy końcówkę misji. Zresztą przy całej otwartości GTA to misje są tam zrealizowane strasznie liniowo. Do absurdu sprowadzono to w GTA V, gdzie wystarczyło wyjść z auta 5 metrów przed miejscem docelowym by zawalić misję... Dobrze, że w GTA V znalazły się checkpointy w trakcie misji jak i szybki zapis.
Co do sposobu zapisu to to zależy od gatunku gry. Np. w takich survivalach dobry jest zapis jedynie w jakimś bezpiecznym miejscu jak obóz czy dom. Z kolei w erpegach oczywista jest możliwość zapisu w dowolnym miejscu. Najlepszy jest wybór. W wielu grach zresztą można ustawić automatyczny zapis co określoną ilość minut. Wtedy nie rozpraszamy się ciągłym zapisywaniem, bo gra robi to za nas.
Zresztą, kto kto grał w Gothica nie zatracił się w grze tak, że zapomniał zapisywać i musiał nadrabiać kilkadziesiąt minut albo godzinę gry? :P Tam nawet quicksave'u nie było tylko ręczny zapis. Choć grzebiąc w pliku gothic.ini można ustawić szybki zapis pod F5 i quickload pod F8.
Szybki zapis co 5 metrów? Nie tylko w skradankach - ja tak robiłem w Max Payne by było fajnie wyglądające idealne przejście bez obrażeń (no i w MOHAA choć tam nie dostać żadnych obrażeń graniczy z cudem). Brak sejwów w obrębie misji w MGS5 - miałem zagrać ale to by mnie mocno zirytowało. Nawet mimo tych różnych opcji o których mowa później. Ciekawie jest w AC Brotherhood (nie pamiętam jak było w innych częściach) - są checkpointy - jak zginiesz to od checkpointa ale jak nie wyjdzie jakaś drobnostka np przypadkowe zabicie cywila to nie mogłem rozpocząć od tego checkpointa tylko cały etap - no chyba że celowo wtedy dałem się zabić - i zdarzało się że tak robiłem. Problem "prawdziwego życia" - ech jaka szkoda że nie można zapisać gry podczas meczu w FIFIe - oj jakie to by było zbawienne ;). Limitowana liczba sejwów to moim zdaniem złe rozwiązanie bo nie wiesz jak długi będzie etap. Brak quicksave przed ważną decyzją? Mam podobne zdanie jak w filmie - ok pod warunkiem że ja rozumiem w 100% co zrobię bo jeśli opcja dialogowa jest tylko streszczeniem myśli którą chcę wyrazić to mogą z tego wyniknąć nieporozumienia typu "ojj nie do końca mi o to chodziło" a i tak się zdarzało, ja tak miałem raz czy dwa chyba w Mass Effect. No i zapewnie podobny problem ma Fallout 4 choć nie grałem to nie wiem ;)
W jakiej grze punktem zapisu jest kibel? :D
Co to za gra w 5:33?
A materiał jak zawsze super choć jak na Kacpra chyba nieco chaotyczny ;)
Świetny materiał! Moim zdaniem mogłeś jeszcze wspomnieć o systemie zastosowanym w Life is Strange - gdy omawiałeś wybory fabularne. Pomysł z możliwością zobaczenia reakcji a później cofnięcia czasu działał świetnie. Oczywiście, nie w każdej grze coś takiego jest możliwe, ale jednak rozwiązuje problem niejasności wyborów opcji dialogowych. W tytułach, gdzie coś takiego da się zastosować to chyba najlepsze rozwiązanie.
Sam choruję na wciskanie F5, czasem nawet właśnie 'co sekundę'. Niby fajnie jak jest autosave, bo spinanie pośladków mniejsze ale trzeba powtarzać czasem zbyt duże kawałki gry.
Najlepsze jest gdy F9 quickload i dla zasady od razu F5, bo za chwilę kolejny raz 'ten ciężki moment' :)
Mi odpowiada zapis z Fallout 4 na poziomie hardcore, zapisujemy kimając w łóżkach, jest ich całkiem sporo, wystarczy poszukać bandytów lub jakieś zabudowania, ale nie są też tak gęsto rozstawione że było by to samo co klikniecie F5.
Quicksave'y zawsze są w grach mile widziane, ale w niektórych są one zbędne. Świetny materiał!
Chyba pierwszą grą bez zapisów, z którą się zetknąłem, był "Metal Gar Solid". Tylko że to w ogóle były moje pierwsze gry konsolowe. Same konsole już 25 lat temu nie oferowały praktycznie zapisów w miejscu, w którym się chciało grę przerwać. To pecety dawały zawsze taką możliwość dzięki inaczej skonstruowanej bibliotece plików.
Co się nie da zapisać? Na przykład mecz w FIFA i PES. Czasami chciałbym go przerwać w połowie i iść do toalety, zamiast zostawiać konsolę na pauzie.
Nie rozumiem narzekanie na "szybki zapis". Nikt nie zmusi was do użycie "szybki zapis", jeśli nie chcecie. Ta opcja jest potrzebna dla niektórych.
Ale z drugiej strony, opcja "szybki zapis" czasem może zepsuć "klimatu". Dobry przykład jest Dark Souls, gdzie trzeba się martwić o bohaterze przed utraty życia i nie można działać lekkomyślnie. Albo gry z gatunki "survivale-horror" np. Slender. To zależy od gatunki i założenia gry.
Podobno zapis ma być zmorą graczy w "Escape from Tarkov". Może nie sam zapis, ale śmierć oznacza utratę wszystkich upgrade'ów postaci i sprzętu i reset do samego początku.
Checkpointy też potrafią czasami zirytowac szczególnie jak jest jakies udziwnienie w grze i specjalnie nie ma przez dłuższy czas tego checkpointa. Najlepiej by było mieć programowany autozapis w odstępach o których decydujesz sam od 1min wzwyż.
Ale prywata :D Lepsza niż ta Heda - widzę, że Gonciarz i Na gałęzi was natchnęli co do kierunku kariery :D
Pamiętam granie w Shadow of the Colossus na emulatorze (PS2 jest całkiem nieźle emulowane na PCtach), był tam quick save i quick load, który zapisywał stan całej gry, a wczytanie było momentalne, dosłownie gra przeskakiwała co stanu sprzed kilku sekund, i gdy kilka razy spadłem z jakiegoś potwora zacząłem tego używać... Potem nie mogłem się powstrzymać, zapisywałem co chwilę i wczytywałem cały stan gdy tylko źle się złapałem, obsunąłem itd. przez co z perspektywy gry moje przejście było niemal bezbłędne.
Odebrało to pewnie jakiś urok, ale oszczędność czasu była tak duża, że nie powstrzymywałem się.
Z biegiem lat człowiek ma coraz mniej czasu na granie, a i nie zawsze są chęci by męczyć się ze szczególnie trudnym lub upierdliwym fragmentem gry. Rozumiem tych których to jeszcze rajcuje. Ale dla nich twórcy gier często udostępniają tryb ironman, z zapisem tylko przy wyjściu z gry, czasem z jeszcze innymi utrudnieniami.
Powtórzę za kilkoma moimi poprzednikami: nie lubisz szybkiego zapisu - nie używaj, to samo jest z "płaczem" o szybką podróż. Co do "wyborów" jakie gracz podejmuje w czasie rozgrywki, to ja pomyślałem o czymś innym, a mianowicie tym, że likwidując szybki zapis przed ważną decyzją, wielu graczy zdecyduje się na "bezpieczną" opcję dialogową np. mamy jakiegoś towarzysza, który prosi nas o pomoc - opcję: tak pomogę, nie pomogę, każę mu iść do diabła. Podejrzewam, że większość wybierze bezpieczną pierwszą opcję, bo nie wie jak postać zareaguje na odmowę. Ktoś może powiedzieć, że o to powinno chodzić w grach z wyborami wpływającymi na rozgrywkę, ale nie oszukujmy się, akceptujemy w grach prawie 100% zlecanych misji bo nie ma(a przynajmniej nie słyszałem) gry, która każe gracza za zaakceptowanie misji od oszusta czy złej postaci. Wracając na koniec do zapisów, Soulsy nie są dla leniwych i/lub niecierpliwych, sam pograłem trochę, ale to jest trochę jak z grami mmo, robiąc to samo kilkanaście razy można się niemiłosiernie znudzić i nie chce ci się już grać.
Szkoda, że nikt tu nie wspomina (albo nie obejrzałem do końca, męczy mnie ten dzieciak) o tym, jak od strony developingu checkpoint jest systemem o wiele łatwiejszym do stworzenia i do większej kontroli. Tak wiem, niby nikogo to nie obchodzi co tam developer sobie wymyślił, ale warto o tym pamiętać. Nie będę się za bardzo rozpisywał, ale podam prosty przykład - na mapie jest dwóch wrogów i gracz. Co musi się znaleźć w systemie do ręcznego zapisu? Pozycja tych wrogów, ilość ich życia itp., do tego pozycja gracza, ilość jego życia itp. Czym większa gra tym plik zapisu jest bardziej skomplikowany. A teraz checkpoint. W tym systemie nie musi być zapisana pozycja wrogów, ilość ich życia, pozycja gracza, ilość jego życia. Wystarczy, że będą tylko informacje, czy dany wróg żyje / nie żyje. I to wszystko. Dlaczego tak się dzieje? Przy manualnym zapisie i wczytaniu gry, następuje inicjalizacja, ustawienie wrogów w odpowiedniej pozycji, ilość ich życia itd. Przy checkpoincie też następuje inicjalizacja, ale wystarczy że developer ustawi początkowe pozycje wrogów na mapie, ich maksymalne punkty życia itp. Jest to o wiele prostsze do zrealizowania.
Ciekawy temat poruszyłeś Kacper wykorzystam sugestie podczas tworzenia własnej gry
Checkpoint co minutę/lokację/nowych oponentów i mamy pogodzone dwa światy
Ja wolę mieć wybór, lubię mieć quick save i móc oszczedzać swój czas zamiast po raz 10ty tracić czas bo mi jeden z 10ciu skoków nie wyszedł mimo iż na "super precyzyjnym" analogu wskazywałem, wydawać by się mogło, właściwy kierunek. Jak jest się dzieckiem i ma się dużo czasu- ok, ale z wiekiem już bardziej ceni się swój czas i ma mniej cierpliwości do gier, dlatego quick save i szybka podróż to dla mnie podstawa, bo mogę się skupić na fabule gry, a nie na łażeniu 10 raz przez te same ścieżki tracąc czas i wkurzając się.