Systemy zapisu i ich różne cechy.
5 007 wyświetleń
(11:22)
26 grudnia 2016
Mimo, że technologia nie stoi już na przeszkodzie, niektóre gry wciąż wykorzystują tylko i wyłącznie automatyczny system zapisywania stanu gry. Czy są jakieś plusy tego rozwiązania? Co jest lepsze - quicksave, czy autosave? (6855)
Kuba postanowił dziś przyjrzeć się rosnącym cenom pamięci RAM i temu czy ta sytuacja, jak niektórzy wieszczą, "zabije gaming"?
tvgry
14 grudnia 2025
Nie każda gra może liczyć na drugą szansę. Czasami zdarza się jednak, że kiedy wydawcy rozkładają ręce, do akcji wkraczają sami gracze. Oto pięć tytułów, które po katastrofalnej premierze zostały uratowane dzięki pasji i uporowi fanowskiej społeczności.
tvgry
21 grudnia 2025
Materiał nie zdradza żadnych zwrotów akcji ani ważnych dla rozszerzenia bohaterów. Geralt z Rivii - zawsze na szlaku, ledwo wiążący koniec z końcem, wykonujący konieczną i niewdzięczną pracę zabójcy potworów. Do tego się przyzwyczailiśmy. Ale czy podczas wizyty w Touissant główny bohater nie stracił kontaktu z rzeczywistością? Czy jego tożsamość wiedźmina nie stoi w sprzeczności z bogactwem, którego się dorobił?
tvgry
1 czerwca 2016
To nasze ostatnie Podsumowanie Tygodnia. Porozmawiajmy o naszych planach, DLC do Wiedźmina 3, braku kontynuacji LOLa oraz słowach Swena Vincke. | Wspomniane projekty: Rusnar, Kuba i Smoczy: https://www.youtube.com/@Niewyspani_pl | Frozi: https://www.youtube.com/@UCrKxc2GV0ea7Me7f19cI-rA | Ula: https://www.twitch.tv/kweiik
tvgry
20 grudnia 2025
Pamiętacie ten ostatni kadr z finału serialu Fallout? To New Vegas, ikona świata gier.
tvgry
19 grudnia 2025
5 lat temu (i jeden dzień :))premierę miał Cyberpunk 2077. To idealny moment, żebyśmy porozmawiali z twórcami o tym jak gra powstawała. Zapytaliśmy o ciekawostki, nieznane fakty, a także często powtarzające się kwestie dotyczące gry. | Materiał zawiera #reklamę - konkurs z Cyberpunka 2077 we współpracy z @CDPROJEKTRED już niebawem! | WYSTĄPILI: Błażej Augustynek - Quest Director, Ania Bulavina - Senior Environment Artist, Tomasz Marchewka - Story Director, Jakub Knapik - VP, Global Art Director, Paweł Mielniczuk - Art Director, Marek Kawka - QA Analyst, Lucjan Więcek - Art Director, Amelia Korzycka - Senior Community and Social Media Manager. | PODZIĘKOWANIA DLA: Katarzyna Dąbkowska, Marta Piwońska, Michał Giersz, Paweł Burza, Radek Grabowski | REALIZACJA: Szymon @Rusnar Rusnarczyk oraz Mateusz @vanaki "Smoczy" Popielak.
tvgry
11 grudnia 2025
W nocy odbyło się TGA i oprócz Clair Obscur Awards... yyy znaczy nagród dla twórców gier z różnych firm, odbyła się masa zapowiedzi. O tym wszystkim opowiemy Wam dzisiaj w skrócie! 10:10 Zwiastun duchowego następcy Mass Effecta (Exodus)
tvgry
12 grudnia 2025
Już niedługo rok 2026 a wraz z nim nowe gry. Oto produkcje na które czekamy! | #reklama #współpraca | Materiał powstał we współpracy z firmą ASUS. Sprawdź ASUS ROG Xbox Ally X: https://www.asus.com/pl/store/mobile-handhelds/gaming-handhelds/
tvgry
23 grudnia 2025
Clair Obscur: Expedition 33 pobiło rekord na TGA, ale jednocześnie pojawiła się masa komentarzy, że te nagrody się grze nie należą. Oskar postanowił przyjrzeć się sprawie.
tvgry
24 grudnia 2025
Wybraliśmy nasze ulubione gry 2025 roku. Nie takie, które koniecznie wygrają nagrody, czy najlepsze w historii, a po prostu takie które naszym zdaniem były spoko!
tvgry
10 grudnia 2025
Ja wolę mieć wybór, lubię mieć quick save i móc oszczedzać swój czas zamiast po raz 10ty tracić czas bo mi jeden z 10ciu skoków nie wyszedł mimo iż na "super precyzyjnym" analogu wskazywałem, wydawać by się mogło, właściwy kierunek. Jak jest się dzieckiem i ma się dużo czasu- ok, ale z wiekiem już bardziej ceni się swój czas i ma mniej cierpliwości do gier, dlatego quick save i szybka podróż to dla mnie podstawa, bo mogę się skupić na fabule gry, a nie na łażeniu 10 raz przez te same ścieżki tracąc czas i wkurzając się.
Checkpoint co minutę/lokację/nowych oponentów i mamy pogodzone dwa światy
Ciekawy temat poruszyłeś Kacper wykorzystam sugestie podczas tworzenia własnej gry
Szkoda, że nikt tu nie wspomina (albo nie obejrzałem do końca, męczy mnie ten dzieciak) o tym, jak od strony developingu checkpoint jest systemem o wiele łatwiejszym do stworzenia i do większej kontroli. Tak wiem, niby nikogo to nie obchodzi co tam developer sobie wymyślił, ale warto o tym pamiętać. Nie będę się za bardzo rozpisywał, ale podam prosty przykład - na mapie jest dwóch wrogów i gracz. Co musi się znaleźć w systemie do ręcznego zapisu? Pozycja tych wrogów, ilość ich życia itp., do tego pozycja gracza, ilość jego życia itp. Czym większa gra tym plik zapisu jest bardziej skomplikowany. A teraz checkpoint. W tym systemie nie musi być zapisana pozycja wrogów, ilość ich życia, pozycja gracza, ilość jego życia. Wystarczy, że będą tylko informacje, czy dany wróg żyje / nie żyje. I to wszystko. Dlaczego tak się dzieje? Przy manualnym zapisie i wczytaniu gry, następuje inicjalizacja, ustawienie wrogów w odpowiedniej pozycji, ilość ich życia itd. Przy checkpoincie też następuje inicjalizacja, ale wystarczy że developer ustawi początkowe pozycje wrogów na mapie, ich maksymalne punkty życia itp. Jest to o wiele prostsze do zrealizowania.
Powtórzę za kilkoma moimi poprzednikami: nie lubisz szybkiego zapisu - nie używaj, to samo jest z "płaczem" o szybką podróż. Co do "wyborów" jakie gracz podejmuje w czasie rozgrywki, to ja pomyślałem o czymś innym, a mianowicie tym, że likwidując szybki zapis przed ważną decyzją, wielu graczy zdecyduje się na "bezpieczną" opcję dialogową np. mamy jakiegoś towarzysza, który prosi nas o pomoc - opcję: tak pomogę, nie pomogę, każę mu iść do diabła. Podejrzewam, że większość wybierze bezpieczną pierwszą opcję, bo nie wie jak postać zareaguje na odmowę. Ktoś może powiedzieć, że o to powinno chodzić w grach z wyborami wpływającymi na rozgrywkę, ale nie oszukujmy się, akceptujemy w grach prawie 100% zlecanych misji bo nie ma(a przynajmniej nie słyszałem) gry, która każe gracza za zaakceptowanie misji od oszusta czy złej postaci. Wracając na koniec do zapisów, Soulsy nie są dla leniwych i/lub niecierpliwych, sam pograłem trochę, ale to jest trochę jak z grami mmo, robiąc to samo kilkanaście razy można się niemiłosiernie znudzić i nie chce ci się już grać.
Z biegiem lat człowiek ma coraz mniej czasu na granie, a i nie zawsze są chęci by męczyć się ze szczególnie trudnym lub upierdliwym fragmentem gry. Rozumiem tych których to jeszcze rajcuje. Ale dla nich twórcy gier często udostępniają tryb ironman, z zapisem tylko przy wyjściu z gry, czasem z jeszcze innymi utrudnieniami.
Błagam - weź tę gębę ogol!!
Jak zapałki powbijane w guwno
Pamiętam granie w Shadow of the Colossus na emulatorze (PS2 jest całkiem nieźle emulowane na PCtach), był tam quick save i quick load, który zapisywał stan całej gry, a wczytanie było momentalne, dosłownie gra przeskakiwała co stanu sprzed kilku sekund, i gdy kilka razy spadłem z jakiegoś potwora zacząłem tego używać... Potem nie mogłem się powstrzymać, zapisywałem co chwilę i wczytywałem cały stan gdy tylko źle się złapałem, obsunąłem itd. przez co z perspektywy gry moje przejście było niemal bezbłędne.
Odebrało to pewnie jakiś urok, ale oszczędność czasu była tak duża, że nie powstrzymywałem się.
Ale prywata :D Lepsza niż ta Heda - widzę, że Gonciarz i Na gałęzi was natchnęli co do kierunku kariery :D
Checkpointy też potrafią czasami zirytowac szczególnie jak jest jakies udziwnienie w grze i specjalnie nie ma przez dłuższy czas tego checkpointa. Najlepiej by było mieć programowany autozapis w odstępach o których decydujesz sam od 1min wzwyż.
Podobno zapis ma być zmorą graczy w "Escape from Tarkov". Może nie sam zapis, ale śmierć oznacza utratę wszystkich upgrade'ów postaci i sprzętu i reset do samego początku.
Nie rozumiem narzekanie na "szybki zapis". Nikt nie zmusi was do użycie "szybki zapis", jeśli nie chcecie. Ta opcja jest potrzebna dla niektórych.
Ale z drugiej strony, opcja "szybki zapis" czasem może zepsuć "klimatu". Dobry przykład jest Dark Souls, gdzie trzeba się martwić o bohaterze przed utraty życia i nie można działać lekkomyślnie. Albo gry z gatunki "survivale-horror" np. Slender. To zależy od gatunki i założenia gry.
Chyba pierwszą grą bez zapisów, z którą się zetknąłem, był "Metal Gar Solid". Tylko że to w ogóle były moje pierwsze gry konsolowe. Same konsole już 25 lat temu nie oferowały praktycznie zapisów w miejscu, w którym się chciało grę przerwać. To pecety dawały zawsze taką możliwość dzięki inaczej skonstruowanej bibliotece plików.
Co się nie da zapisać? Na przykład mecz w FIFA i PES. Czasami chciałbym go przerwać w połowie i iść do toalety, zamiast zostawiać konsolę na pauzie.
Mi odpowiada zapis z Fallout 4 na poziomie hardcore, zapisujemy kimając w łóżkach, jest ich całkiem sporo, wystarczy poszukać bandytów lub jakieś zabudowania, ale nie są też tak gęsto rozstawione że było by to samo co klikniecie F5.
Sam choruję na wciskanie F5, czasem nawet właśnie 'co sekundę'. Niby fajnie jak jest autosave, bo spinanie pośladków mniejsze ale trzeba powtarzać czasem zbyt duże kawałki gry.
Najlepsze jest gdy F9 quickload i dla zasady od razu F5, bo za chwilę kolejny raz 'ten ciężki moment' :)
Jednak gra przyciągała i chciało się w to grać i powtarzać etapy. Aż do nauczenia się ich na pamięć. Ostatni to jednak koszmar. Nie zapomnę jak za drzwiami stał.. czołg. No i od nowa. Jeszcze gorzej zginąć pod sam koniec przy bombie.. zawał serca niemal murowany.
Świetny materiał! Moim zdaniem mogłeś jeszcze wspomnieć o systemie zastosowanym w Life is Strange - gdy omawiałeś wybory fabularne. Pomysł z możliwością zobaczenia reakcji a później cofnięcia czasu działał świetnie. Oczywiście, nie w każdej grze coś takiego jest możliwe, ale jednak rozwiązuje problem niejasności wyborów opcji dialogowych. W tytułach, gdzie coś takiego da się zastosować to chyba najlepsze rozwiązanie.
Aż mi tu się nasuwało cofanie czasu w ścigałkach od Codemasters Rozbiłeś wóż? Cóż możesz zacząć od nowa lub wycofać się...ale można też cofnąć czas przed feralną kraksą :D