Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hearts of Iron III - poradnik do gry

Hearts of Iron III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Polska | Porady szczegółowe | Hearts of Iron III poradnik Hearts of Iron III

Ostatnia aktualizacja: 21 sierpnia 2019

Polska

1 - Polska | Porady szczegółowe | Hearts of Iron III - Hearts of Iron III - poradnik do gry
  • Polska znajduje się w bardzo niekorzystnej sytuacji geopolitycznej - na zachodzie Niemcy, a przy wschodnich, właściwie niestrzeżonych granicach Rosjanie.
  • Kluczem do sukcesu jest umiejętność doskonałego planowania i wyspecjalizowanie armii w kilku dziedzinach, których to gracz będzie się trzymał niemal do końca.
  • Swoje wojsko wyspecjalizowałem w artylerii/działach przeciwpancernych, kawalerii, piechocie i samolotach opartych na technologiach Fighter.
  • Przemysł RP niestety kuleje. Napraw go chociaż trochę dokonując należytych badań, zmian w prawie/rządzie. Inaczej nie zdążysz ze swoimi badaniami i produkcją.
  • Polityka - zmiany w rządzie: zmień Minister of Security na Janusz Radziwill, zmiany w prawie: Repression (Civil Laws), Two-Year Draft (Conscription Laws), Basic Mobilisation (Economic Laws), Medium-Large Education Investment (Education Investment Laws), State Press (Press Laws), Advanced Training (Training Laws)
  • Rozbuduj infrastrukturę przeciwlotniczą i ew. w kilku prowincjach forty, o ile nie stracisz zbyt dużo na czasie.
  • Badania - w zakładce Infantry: Karabinek wz. 29 (Cavalry Small Arms), Karabin Maszynowy wz. 37 (Cavalry Support Weapons), 75mm Armata Polowa wz. 02/26 (Cavalry Light Artillery), Kb Ppanc wz. 35 (Cavalry Anti-Tank Weapons), te same nazwy co dla kawalerii odpowiednio dla piechoty: Small Arms, Infantry Anti-Tank Weapons, Light Artillery(!), Infantry Support Weapons; w zakładce Armour: 37mm Armata PrP wz. 36, Anti-Tank Ammunition and Muzzle Velocity, Anti-Aircraft Carriage and Sights, 105mm Armata wz. 13 (Artillery Barrel and Ammunition), Artilley Carriage and Sights; w zakładce Theory: Infantry Warfare Research, Artillery Research, Jet Engine Research; w zakładce Fighter: wszystkie badania pod Single Engine Airframe zaczynające się na Basic prócz; w zakładce Land: Elastic Defence, Infantry Warfare, People's Army, Mobile Warfare; w zakładce Air: Fighter Pilot Training, Fighter Ground Crew Training, Interception Tactics, Bomber/Fighter Targeting Focus. Jeśli się wyrobimy to także w zakładce Armour: Self-Propelled Artillery Brigade.
  • Od 1936 do 1939 roku jest tak naprawdę mało czasu. Rozpocznij badania i produkcję jak najszybciej. Im nowszym sprzętem i im większą armią będziesz dysponował, tym lepiej dla Ciebie. Stworzysz sobie w ten sposób więcej możliwości.
  • Grając RP przydaje się także kupowanie i produkcja sprzętu na licencjach zagranicznych np. francuskich, angielskich, amerykańskich.
  • Chyba nie wzbudzę kontrowersji jeśli napiszę, że trzeba tutaj liczyć również trochę na szczęście. Bo np. gdyby Niemcy zaatakowali nas wcześniej, bądź ZSRR i Niemcy naraz to leżymy. Z drugiej strony może się zdarzyć tak, że ZSRR nas nie zaatakuje lub zaatakuje później, a Francja ruszy od zachodu. Nie podczas każdej gry i nie na każdym poziomie trudności komputer stosuje się do wszystkich wydarzeń historycznych.
  • Proponuję wszystkie wojska skupić na obronie granic zagrożonych atakiem Niemiec. Są to tereny południowo - zachodnie, na zachód od Warszawy i na południe od Prus Wschodnich. Po udanej obronie, bądź tymczasowym zatrzymaniu faszystów należy część sił przerzucić na wschód do zatrzymania posuwającego się ataku komunistów. Oczywiście, jeśli taki atak nastąpi. Podsumowując, myślę że gra Polską stanowi dobre wyzwanie dla osób mających zadatki na Generałów Wojska Polskiego.