Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Złoty kompas - poradnik do gry

Złoty kompas - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas poradnik Złoty kompas

Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019

Alethiometr

W tym rozdziale, na samym początku musisz pobawić się Alethiometrem, czyli tytułowym złotym kompasem. Musisz z jego pomocą dowiedzieć się, co stała się z niejakim de Ruyterem.

Pamiętaj, że każde pytanie skojarzone jest z trzema pojęciami. W tym przypadku są to: Wiedza, Podstęp i Owocna praca. Lyra już wie, że Wiedzę można przypisać, np. do symbolu jabłka. Resztę trzeba będzie odgadnąć.

W pierwszej kolejności musisz zająć się Podstępem. Lyra stwierdzi, że można to pojęcie skojarzyć z wężem. Wybierz symbol węża i zatwierdź wybór lewym przyciskiem myszy. Podobnie musisz postąpić z Owocną pracą, tylko że teraz musisz wybrać symbol pszczoły.

1 - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry
Naciśnij klawisz akcji [E] - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry

Naciśnij klawisz akcji [E]. Alethiometr sprawdzi, czy wybrane zostały poprawne symbole. Wszystkie okażą się dobre. Teraz musisz się skupić na kompasie. Ta minigra polega na tym, by za pomocą myszki lub klawiszy kierunkowych utrzymywać wskaźnik w kształcie celownika pośrodku kompasu. Co jakiś czas na ekranie wyświetlać się będą różne symbole.

Niebieska strzałka oznacza, że musisz jak najszybciej wcisnąć lewy przycisk myszy.

Dwie żółte strzałki mówią, że trzeba nacisnąć prawy przycisk myszy.

Zielona kula oznacza konieczność naciśnięcia klawisza akcji [E].

Czerwona kula dotyczy klawisza [Spacja].

2 - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry
Gdy już dowiesz się, co się stało z panem de Ruyterem, będzie można powrócić do tradycyjnej eksploracji świata gry - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry

Gdy już dowiesz się, co się stało z panem de Ruyterem, będzie można powrócić do tradycyjnej eksploracji świata gry. Pamiętaj, że w pamiętniku (dostępny pod klawiszem [F1]) znajdziesz pytania dla Alethiometru, na które możesz uzyskać odpowiedzi.

Więcej informacji na temat złotego kompasu znajdziesz w rozdziale Alethiometr .

Odkrywanie znaczenia symboli

Musisz udać się do jadalni. W tym celu skorzystaj z drzwi znajdujących się po lewej stronie. Znajdziesz się w pokoju pełnym map i narzędzi nawigacyjnych. Skorzystaj z opcji badania i przestudiuj całe pomieszczenie. Znajdziesz tutaj znaczenie dwóch symboli - globusa i cyrkla.

3 - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry
Cyrkiel leży na stole po prawej - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry

Cyrkiel leży na stole po prawej. Gdy już odkryjesz jego znaczenie, podejdź do stołu , na którym leży i naciśnij klawisz akcji. Uzyskasz zbliżenie na mapę świata. Ją też przebadaj, by uzyskać znaczenia kolejnych symboli - krokodyl, koń i słoń.

Pozbieraj jeszcze wszystko, co znajduje się w tym pokoju, a następnie skorzystaj z drabiny w rogu pomieszczenia - [Solucja] Noorderlicht, dzień cz.1 | Złoty kompas - Złoty kompas - poradnik do gry

Pozbieraj jeszcze wszystko, co znajduje się w tym pokoju, a następnie skorzystaj z drabiny w rogu pomieszczenia.

Trafisz do jadalni. Wyzbieraj kule odwagi spod stołu, a następnie porozmawiaj z siedzącym tu Coramem. Oprócz kolejnego znaczenia jabłka (Grzech), dostaniesz od niego wskazówkę, by wrócić na pokład i pogadać z Jerrym na temat choroby morskiej. Wracamy w takim razie do miejsca startu!