Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Gwint - poradnik do gry

Gwint - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Potwory | Gotowe talie Poradnik Gwint

Ostatnia aktualizacja: 26 lipca 2017

W tym rozdziale znajdziesz gotowe, polecane talie do Frakcji Potworów. Co więcej, znajdziesz tutaj także wiele porad i możliwych strategii, które przydadzą się w trakcie rozgrywek z innymi graczami.

Ukryty

Karta Dowódcy

Złote karty (4)

Srebrne karty (6)

Brązowe karty (15)

Ukryty

Geralt: Igni

Baba Wodna

Harpia Celaeno x3

 

Regis: Wampir Wyższy

Przeraza

Nekker x3

 

Ge'els

Morvudd

Krabopająk x3

 

Klucznik

Gniazdo Potworów

Vran Wojownik x2

  

Żalnica

Olbrzymi Krabopająk x2

  

Rozkaz Wymarszu

Ekimma

   

Mardroeme

Karta Dowódcy

Ukryty - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Ukryty

Po zagraniu, Ukryty pochłania Siłę 3 wybranych sojuszniczych jednostek po czym dodaje tę wartość do własnej Siły bazowej. Pochłaniając jednostki wzmacniasz Nekkery lub aktywujesz umiejętność Olbrzymiego Krabopająka.

Złote karty

Geralt: Igni - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Geralt: Igni

Karta, która posiada zaledwie 4 punkty Siły, ale ma możliwość natychmiastowego zniszczenia najsilniejszej jednostki z rzędu przeciwnika, gdy łącza suma punktów rzędu wynosi 20 lub więcej. Należy tutaj zaznaczyć, że jeśli w rzędzie znajduje się kilka jednostek o największej wartości punktowej, wszystkie zostaną zniszczone.

Regis: Wampir Wyższy - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Regis: Wampir Wyższy

Karta, która posiada bardzo przydatną umiejętność w starciu z każdą inną talią, a mianowicie ma możliwość pochłonięcia jednej z 3 losowych Brązowych jednostek przeciwnika, które znajdują się w jego talii. W ten sposób nie dość, że wzmacniasz siłę Regisa to dodatkowo pozbawiasz przeciwnika jednostki, która może okazać się kluczowa w pojedynku. Pochłonięta jednostka trafia na cmentarz.

Geels - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Ge'els

Ge'els jest niezwykle elastyczną jednostką w talii Potworów. Po zagraniu, ujawnia Złotą i Srebrną kartę z wierzchu talii. Jedną z nich możesz zagrać, a drugą umieścić na szczycie talii. Dzięki temu nie dość, że możesz wyciągnąć z talii aktualnie potrzebną kartę to dodatkowo zyskujesz informację na temat, jaką kartę dobierzesz w następnej kolejności.

Klucznik - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Klucznik

Karta, która posiada możliwość wskrzeszenia jednostki z cmentarza przeciwnika. W ten sposób możesz podkraść przeciwnikowi kluczową dla niego Brązową lub Srebrną jednostkę i zagrać ją dla własnej korzyści. Przykładowo, grając przeciwko talii Skellige ze Strażą Królowej możesz w późniejszym czasie podkraść przeciwnikowi jedną kopię tej jednostki, aby zaburzyć jego strategię.

Srebrne karty

Baba Wodna - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Baba Wodna

Baba Wodna to bardzo elastyczna karta, która może przydać się w wielu sytuacjach. Po zagraniu, tworzysz jedną z trzech kart:

  1. Ulewny Deszcz - tworzy w wybranym rzędzie efekt pogodowy, który co turę osłabia do 5 najsłabszych jednostek w rzędzie o 1 punkt.
  2. Czyste Niebo - dodatkowa możliwość wyczyszczenia stołu z negatywnych efektów Pogodowych.
  3. Rozdarcie - rani wszystkie jednostki w rzędzie o 3 punkty.
Przeraza - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Przeraza

Jednostka Szpieg, która posyłana jest na stronę przeciwnika. Dysponuje wprawdzie 10 punktami Siły, ale zagrywana jest przeważnie w rundzie, którą możesz sobie odpuścić, aby zyskać przewagę kart na ręce w rundzie decydującej. Przeraza umożliwia przeniesienie wybranej jednostki z innego rzędu po tej samej stronie do tego rzędu. Dodatkowo, dobierasz jedną kartę ze szczytu talii.

Morvudd - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Morvudd

Jednostka, która jest w stanie Zablokować lub Odblokować wybraną jednostkę. Co więcej, jeśli cel jest wrogiem, zrani go o połowę jego siły (zaokrąglając w górę, ignorując Pancerz). Morvudd świetnie sprawdza się do osłabiania wzmocnionych jednostek lub unieszkodliwiania niekorzystnych umiejętności jednostek przeciwnika.

Gniazdo Potworów - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Gniazdo Potworów

Po zagraniu masz możliwość stworzenia wybranego Trupojada lub Insektoida i wzmocnienie go o 2 punkty. W ten sposób możesz np. stworzyć dodatkową kopię Olbrzymiego Krabopająka.

Żalnica - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Żalnica

Karta, która zawsze powinna być Twoim ostatnim zagraniem ze względu na to, że posiada zaledwie 2 punkty Siły i łatwo będzie ją unieszkodliwić. Żalnica, po upływie 1 rundy, pochłania wszystkie jednostki z Twojego cmentarza i za każdą z nich wzmacnia się o 1 punkt Siły.

Rozkaz Wymarszu - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Rozkaz Wymarszu

Po zagraniu, wyciągasz najsłabszą jednostkę z talii i wzmacniasz ją o 2 punkty Siły po czym umieszczasz ją na planszy. Rozkaz Wymarszu jest najbardziej przydatny w momencie, gdy nie posiadasz na ręce Żalnicy. Jako, że jest to najsłabsza jednostka w talii masz 100% pewności, że właśnie tę kartę zagrasz po wykorzystaniu Rozkazu Wymarszu.

Brązowe karty

Harpia Celaeno x3 - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Harpia Celaeno x3

Jednostka, która po zagraniu tworzy 2 dodatkowe pomniejsze jednostki, jaja Harpii z 1 punktem siły. Po zlikwidowaniu jaja, jednostka przyzywa dodatkową Harpię z 3 punktami Siły. Co więcej, jednostka, która pochłonie jajo zostanie wzmocniona o dodatkowe 5 punktów Siły. Harpia Celaeno posiada świetną synergię z Vranem Wojownikiem.

Nekker x3 - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Nekker x3

Za każdym razem, gdy jedna z Twoich jednostek pochłonie inną, siła Nekkera wzrasta o 1 punkt, gdziekolwiek się znajduje (na planszy, w talii, na ręce). Co więcej, Nekker dysponuje umiejętnością Zemsty, która aktywuje się po jego śmierci przyzywając dodatkową kopię Nekkera z talii.

Krabopająk x3 - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Krabopająk x3

Krabopająki znalazły się w talii z powodu ich umiejętności, która pozwala na przyzwanie wszystkich egzemplarzy tej karty, po zagraniu jednej z nich. Dzięki temu szybko możesz skrócić talię i mieć możliwość lepszego doboru kart w rundach kolejnych. Należy tutaj zaznaczyć fakt, że nie chodzi o zagranie Krabopająka z ręki tylko poprzez synergię z Olbrzymim Krabopająkiem. Przykładowo, umieszczasz Harpię Celaeno i Olbrzymiego Krabopająka na planszy po czym pochłaniasz jajo za pomocą Vrana Wojownika. Olbrzymi Krabopająk stworzy kopię Krabopająka, a ten automatycznie zagra pozostałe 3 kopie karty z talii.

Vran Wojownik x2 - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Vran Wojownik x2

Vran Wojownik dysponuje 5 punktami Siły. Po rozmieszczeniu tej karty na planszy, Vran Wojownik natychmiast pochłania jednostkę znajdującą się po prawej stronie. Następnie, co dwie tury, będzie pochłaniał kolejną znajdującą się z prawej strony. Vran Wojownik wykorzystywany jest w kombinacji z Harpią Celaeno i Olbrzymim Krabopająkiem.

Olbrzymi Krabopająk x2 - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Olbrzymi Krabopająk x2

Olbrzymi Krabopająk dysponuje 6 punktami siły i dodatkowo otrzymuje 2 punkty Pancerza. Za każdym razem, gdy sojusznicza jednostka pochłonie inną, Olbrzymi Krabopająk stworzy kopię karty Krabopająka. Należy tutaj wspomnieć, że każda aktywacja tej umiejętności rani Olbrzymiego Krabopająka o 1 punkt, ignorując Pancerz.

Ekimma - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Ekimma

Po zagraniu, Ekimma pochłania Siłę wybranej sojuszniczej jednostki. Co więcej, dysponuje umiejętnością Wytrzymałości dzięki czemu ma możliwość przejścia do kolejnej rundy. Ekimma przeważnie wykorzystywana jest do pochłonięcia wzmocnionego Vrana Wojownika.

Mardroeme - Potwory | Gotowe talie - Gwint - poradnik do gry

Mardroeme

Po zagraniu tworzysz jedną z dwóch kart:

  1. Zarodniki - Resetujesz wybraną Brązową lub Srebrną jednostkę, po czym okaleczasz ją o 3 punkty.
  2. Mutagen - Resetujesz wybraną Brązową lub Srebrną jednostkę, po czym ulepszasz ją o 3.

Mardroeme, w zależności od sytuacji, może zostać wykorzystana defensywnie lub ofensywnie.

Porady ogólne dotyczące rozgrywki

  1. W trakcie fazy Mulligan bardzo ważne jest, aby odrzucić wszystkie kopie Krabopająka. Zostaną one później zagrane w kombinacji z Olbrzymim Krabopająkiem i Vranem Wojownikiem. Równie istotne jest ponowne wtasowanie do talii Nekkerów.
  2. Pamiętaj, że gdy na starcie posiadasz 2 Nekkerów na ręce, jednego z nich będziesz w stanie wtasować do talii w rundzie kolejnej.
  3. Jeśli w którejś rundzie posiadasz wszystkie 4 Złote karty na ręce, wtasuj którąś z nich ponownie do talii ponieważ będziesz mógł ją przyzwać przy pomocy Ge'elsa.
  4. Idealnym rozpoczęciem jest wprowadzenie do gry Olbrzymiego Krabopająka i Harpii Celaeno, aby wzmocnić Vrana Wojownika poprzez pochłonięcie jaja co aktywuje zdolność Olbrzymiego Krabopająka, a to z kolei skutkuje przyzwaniem wszystkich kopii Krabopająka z talii. Może wydawać się to nieco zagmatwane, ale warto zaznajomić się z tą mechaniką, aby maksymalnie wykorzystywać potencjał jednostek.
  5. Jeśli masz taką możliwość, zagraj Regisa: Wampira Wyższego w pierwszej rundzie, zanim przeciwnik skróci swoją talię, aby pochłonąć jednostkę, która może mieć istotny wpływ na przebieg pojedynku.
  6. Pamiętaj, że karta Pochłonięta przez Regisa: Wampira Wyższego trafia na cmentarz więc jeśli przeciwnik posiada karty wskrzeszające może mieć do niej szybki dostęp dlatego też wybieraj mądrze.
  7. Jeżeli nie dysponujesz na ręce Olbrzymim Krabopająkiem, zawsze możesz wykorzystać Gniazdo Potworów, aby przyzwać tę jednostkę na planszę.
  8. Postaraj się wstrzymać z zagrywaniem Baby Wodnej do momentu, gdy przeciwnik nie zagra większej ilości jednostek do jednego rzędu. Gdy to się stanie, Rozdarcie stworzone poprzez zagranie Baby Wodnej może być dla przeciwnika katastrofalne w skutkach.
  9. Pamiętaj, aby zagrać Ge'elsa dopóki w talii znajdują się Złote i Srebrne karty. W innym przypadku stanie się bezużyteczny.
  10. Żalnica powinna być Twoim ostatnim zagraniem ze względu na to, że posiada zaledwie 2 punkty Siły i łatwo będzie ją unieszkodliwić.
  11. Jeżeli w ostatniej rundzie nie udało Ci się dobrać Żalnicy, możesz wykorzystać Rozkaz Wymarszu lub Ge'elsa do wyłowienia tej karty z talii.
  12. Pamiętaj, że każde pochłonięcie jednostki generuje dodatkowego trupa na cmentarzu co przyczyni się do wzmocnienia Żalnicy na samym końcu rozgrywki.
  13. Pamiętaj, że każde pochłonięcie jednostki wzmacnia Nekkerów. Postaraj się zagrać jednego w 2 turze, aby aktywować jego zdolność Zemsty. W ten sposób w decydującej turze zaczniesz z dodatkową jednostką na planszy.
  14. Staraj się wstrzymać Klucznika dopóki na cmentarzu przeciwnika nie znajdzie się jakaś konkretna jednostka, jak np. Nekurat w przypadku Potworów.
  15. Zagrywając Dowódcę masz możliwość pochłonięcia 3 jednostek. W ten sposób możesz pochłonąć znaczną Siłę, kumulując ją w jednej, Złotej jednostce, która będzie odporna na negatywne efekty pogodowe lub zaklęcia. Zagranie Dowódcy także aktywuje umiejętność Olbrzymiego Krabopająka za każdym razem, gdy pochłoniesz jednostkę.
  16. Staraj się nie zagrywać wszystkich jednostek do tego samego rzędu. Jeśli dysponują taką samą ilością punktów Siły, pojedyncza Pożoga lub Geralt: Igni w talii przeciwnika może być dla Ciebie katastrofalne w skutkach.