Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp

Gwint - poradnik do gry

Gwint - poradnik do gry

SPIS TREŚCI

Pozycje kart Poradnik Gwint

Każda jednostka ma przyporządkowany rząd w którym może zostać wystawiona do walki - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Każda jednostka ma przyporządkowany rząd w którym może zostać wystawiona do walki. W trakcie budowania talii bardzo ważne jest, aby zadbać o zróżnicowanie i wybrać jednostki w taki sposób, aby w razie konieczności mogły zapełnić każdy rząd. Jeśli w Twojej talii znajdą się tylko jednostki walczące wręcz, a przeciwnik zagra jakiś efekt pogodowy, jesteś na straconej pozycji. Przy zróżnicowanej armii jeden efekt pogodowy może okazać się niewystarczający, aby wygrać cały pojedynek. Dodatkowo, w trakcie zagrywania jednostek należy brać pod uwagę możliwą synergię z innymi kartami, jak np. Vran Wojownik po zagraniu pochłania jednostkę po prawej stronie. Następnie, co 2 tury pochłania kolejną jednostkę więc jeśli zagrasz z prawej strony Złotą kartę, Vran Wojownik stanie się bezużyteczny. Tak samo może być przy wykorzystywaniu kart Wydarzeń, jak np. Róg Dowódcy, który wzmacnia o 4 punkty 5 sąsiadujących ze sobą jednostek. Zagrywając własne jednostki należy też myśleć o tym, aby przeciwnik za pomocą jednej karty Wydarzeń nie zneutralizował całej linii. Staraj się oddzielać kluczowe jednostki innymi lub zagrywać je w różnych rzędach, aby maksymalnie utrudnić rozgrywkę.

Jednostki bliskiego starcia

Jednostki walczące wręcz możesz rozpoznać po ikonce miecza znajdującej się zaraz pod punktami ataku - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Jednostki walczące wręcz możesz rozpoznać po ikonce miecza znajdującej się zaraz pod punktami ataku. Wszystkie karty tego typu zagrywane są w pierwszym rzędzie.

Jednostki dalekiego zasięgu

Jednostki dystansowe możesz rozpoznać po ikonce kuszy, która znajduje się zaraz pod punktami ataku - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Jednostki dystansowe możesz rozpoznać po ikonce kuszy, która znajduje się zaraz pod punktami ataku. Ich miejsce jest w drugim, środkowym rzędzie.

Jednostki i machiny oblężnicze

Jednostki i machiny oblężnicze zajmują trzeci szereg, na tyłach armii i możesz je rozpoznać po ikonce katapulty - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Jednostki i machiny oblężnicze zajmują trzeci szereg, na tyłach armii i możesz je rozpoznać po ikonce katapulty.

Do wyboru

W Gwincie znalazły się również karty, które nie mają określonego miejsca i mogą być zagrywane do każdego z 3 szeregów - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

W Gwincie znalazły się również karty, które nie mają określonego miejsca i mogą być zagrywane do każdego z 3 szeregów. Karty te możesz rozpoznać po ikonce zapętlających się strzałek. Jednostki te są bardzo elastyczne i możesz je zagrywać w taki sposób, aby unikać złych warunków pogodowych występujących akurat na planszy.

Szpiedzy

Szpiedzy to grupa jednostek, które wysyłasz na stronę przeciwnika - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Szpiedzy to grupa jednostek, które wysyłasz na stronę przeciwnika. Możesz je rozpoznać po ikonce czerwonego oka. Karty te dodają punkty ataku do puli przeciwnika, ale w zamian za to zapewniają dodatkowy efekt graczowi, który je zagrywa, np. dobierają dodatkową kartę, osłabiają jednostki przeciwnika lub po określonej ilości tur przenoszą najsilniejszą jednostkę z rzędu na Twoją stronę. Dzięki tym kartom możesz zyskać dodatkową turę poprzez dobór karty i skłonić przeciwnika do spasowania rundy, którą później jesteś w stanie wyciągnąć na swoją korzyść. Szpiegów należy zagrywać bardzo ostrożnie, aby nie pokrzyżować własnych planów.

Pułapki

Pułapki zagrywane są na stronę przeciwnika - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Pułapki zagrywane są na stronę przeciwnika. Po aktywacji pułapki wywoływany jest określony efekt, jak np. osłabienie wszystkich jednostek w rzędzie o 3 punkty.

Wydarzenia

Wydarzenia to karty, które wywołują dodatkowy, pozytywny bądź negatywny efekt na planszy - Pozycje kart - Gwint - poradnik do gry

Wydarzenia to karty, które wywołują dodatkowy, pozytywny bądź negatywny efekt na planszy. Wydarzenia dzielą się na następujące grupy:

1. Karty specjalne - Po zagraniu wywołujesz dodatkową akcję, jak np. Zmniejszasz siłę jednostek przeciwnika, dobierasz karty, wzmacniasz własne jednostki lub wskrzeszasz karty z cmentarza.

2. Eliksiry - Zwiększają siłę Twoich jednostek, dodają im pancerz lub redukują pancerz jednostek przeciwnika.

3. Karty pogody - Po zagraniu wywołują negatywny efekt pogodowy w konkretnym rzędzie:

  1. Mróz - Co rundę, redukuje siłę wszystkich jednostek znajdujących się w danym rzędzie o 1 punkt (Poza Złotymi lub posiadającymi odporność na efekty pogodowe).
  2. Mgła - Co rundę, redukuje siłę wszystkich najsilniejszych jednostek w danym rzędzie o 2 punkty (Poza Złotymi lub posiadającymi niewrażliwość). Wyjątkiem są jednostki, które wzmacniają się pod efektem Mgły, jak np. Mglaki.
  3. Deszcz - Co rundę, redukuje siłę wszystkich najsłabszych jednostek w danym rzędzie o 2 punkty (Poza Złotymi lub posiadającymi niewrażliwość).
  4. Sztorm - Co rundę, redukuję siłę jednostek znajdujących się z lewej strony danego rzędu o 3, 2 i 1 punkt (Poza Złotymi).
  5. Gradobicie - Rani wszystkie jednostki w rzędzie o połowę ich aktualnej siły (Poza Złotymi).
  6. Rag Nar Rook - Tworzy Rag Nar Rook we wszystkich rzędach przeciwnika. Co rundę, rani najsilniejsza jednostkę z każdego rzędu o 2 punkty.

Wyżej wspomniane efekty pogodowe można zneutralizować kartą Brzask lub jednostkami, które posiadają taką umiejętność, jak np. Arcygryf w talii Potworów, Zwiadowca Niebieskich Pasów w talii Królestw Północy lub Chorąży Brygady Nauzicaa w talii Nilfgaardu.