Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 marca 2011, 09:49

autor: Krzysztof Gonciarz

Battlefield 3 - pierwsze spojrzenie - Strona 2

Jako piewsi w Polscie mieliśmy okazję zobaczyć fragment kampanii w grze Battlefield 3. Jedno jest pewne - seria Call of Duty będzie mieć w tym roku spory problem, by pokonać nadciągającego wielkimi krokami rywala.

Snajper. W zwolnionym czasie widzimy, jak jeden z towarzyszy dostaje kulkę – harmider strzałów i efektów łączy realizm z nienachalną widowiskowością. Moją uwagę zwraca też gęste powietrze, które otacza bohaterów. Trudno wytłumaczyć ten namacalny ciężar wypełniającej scenę substancji, połączenie efektów cząsteczkowych z symulacją wiatru i latającymi gazetami. To nie tanie efekciarstwo jak iskierki przysłaniające widok na każdym kroku w Killzonie 3, ale budowanie realistycznie „pustej” przestrzeni.

Rozpoczyna się walka z napierającym oddziałem powstańców – kiedy kompani odciągają uwagę nieprzyjaciela, nasz bohater chwyta rannego kolegę i taszczy go do wnętrza budynku, który mamy za plecami. Po części Quick Time Event, po części gameplay – ale spełnia swoją rolę. Po odstawieniu kumpla można już zająć się wrogami, kasując ich z potężnego i w 100% przekonującego karabinu. Im więcej się dzieje, tym mniej widzimy – eksplodujące samochody tworzą chmury gęstego, czarnego dymu, otoczenie rozpada się na kawałki, wysyłając w powietrze cząsteczki materiałów. Nieziemsko efektowne, ale bez tanich chwytów. Moją uwagę zwraca też gra aktorów: pokrzykiwania kumpli są fenomenalnie zagrane, a przy tym świetnie przetworzone (echo idealnie współbrzmi z odgłosami otoczenia). Strzelanina nabiera coraz większych rozmiarów: ktoś z oddali oddaje strzał z RPG, rakieta uderza w samochód blisko naszego bohatera. Ten się przewraca, akcentując kolejny ważny aspekt silnika – animację kamery FPP. Rozmazanie ruchu to w dzisiejszych czasach standard, ale w spontanicznych drganiach „wzroku” żolnierza w Battlefieldzie 3 jest coś prawdziwie ludzkiego. Scena urywa się.

Skala, w jakiej prezentowane są walki uliczne, jest ogromna.

Producent przeskakuje kawałek dalej, odnajdujemy się na dachu budynku. Nasz oddział zdjął wszystkich przeciwników, ale problemem wciąż pozostaje snajper, od którego wszystko się zaczęło. Dookoła przepiękny widok: miejskie dachy ciągną się aż po horyzont – ten silnik stać na rysowanie niesamowicie dalekiego dystansu. Bohaterowie wychylają się, co od razu spotyka się z reakcją snajpera, który na szczęście pudłuje (amator, ta scena bardziej niż pozostałe korzysta z licencji poetyckiej – zachowanie snajpera jest... głupie). Żołnierze padają na ziemię i czołgają się w stronę prowadzącego regularny ogień przeciwnika. Z każdym wystrzałem ekran nieco się zniekształca, żeby podkreślić emocjonalne natężenie tej sceny. Widzimy rozpadające się w drobny mak doniczki, przewracające się w imponującym systemie fizyki. Dochodzimy do murku z drugiej strony dachu, towarzysze zaczynają zespołową akcję. W zwolnionym tempie wychylają się i otwierają ogień ciągły na ślepo, a my... strzelamy rakietą z wyrzutni prosto w sąsiedni budynek. W wielkiej eksplozji wyrywamy dziurę w ścianie zaniedbanego hotelu, widzimy dziesiątki betonowych odłamków wystrzeliwanych we wszystkie strony – obraz pieczętuje powoli odrywający się od mocowania billboard. Wow.

Trzecia scena (to wciąż ta sama misja!) rozpoczyna się w zapyziałej pralni. Bohater czołga się przez tunel wentylacyjny (w towarzystwie sympatycznego szczura, który przed nim ucieka). Dochodzi do bomby, którą musi rozbroić – kamera najeżdża na metalowe pudełko i daje nam klasyczny wybór: niebieski czy czerwony kabel? Na szczęście powiedziano nam to w rozkazach. Po wyłączeniu kabla od tyłu atakuje nas przeciwnik, rozpoczyna się brutalny pojedynek na pięści w stylu przesłuchań z Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. W praktyce są to Quick Time Eventy, ale scena zrywa beret. Każdemu ciosowi akompaniuje feeria potężnych, elektronicznych efektów dźwiękowych. Aż zęby zgrzytają.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.