Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 17 lutego 2011, 18:09

Dead Island - pierwsze spojrzenie - Strona 2

W tym roku poleją się hektolitry krwi zombie. Na specjalnym pokazie mieliśmy okazję zobaczyć grywalną wersję Dead Island, najnowszej gry akcji firmy Techland.

Wyspa Banoi jest jedną wielką piaskownicą, choć podzieloną na sektory – dokładnie tak jak w Borderlands. Gracz może dowolnie przemierzać terytorium i wypełniać zlecane przez bohaterów niezależnych zadania – tych ostatnich ma być ponad dwieście. Zabijanie stworów przynosi punkty doświadczenia, które niezbędne są do awansu na kolejny poziom. Rozwijanie postaci również przypomina to, co widzieliśmy wcześniej w grze firmy Gearbox Software. Każdy z bohaterów dysponuje trzema odrębnymi drzewkami, oferującymi kilka ciekawych umiejętności. W zależności od wybranej dziedziny w różny sposób oddziałujemy na naszego śmiałka. Możemy na przykład zwiększyć jego żywotność i wytrzymałość, ale też wyposażyć go w zupełnie nowe zdolności. Prezentujący grę pracownicy Techlandu pokazali, jak po osiągnięciu nowego poziomu Sam B opanowuje zgniatanie głów zombie za pomocą buta. Jedno konkretne uderzenie definitywnie wyłączało wroga z walki.

W grze pojawi się kilka typów zombie: zarówno te klasyczne, wolnopowłóczące nogami, jak i piekielnie szybkie istoty. Nie zabraknie teżbossów.

Kluczową rolę w Dead Island odgrywa broń, a właściwie jej brak. Banoi jest kurortem, trudno zatem oczekiwać, żeby wokół walały się pistolety, strzelby i karabiny maszynowe. Bohaterowie gry muszą walczyć tym, co akurat mają pod ręką, są to więc kije golfowe, wiosła, noże, młotki, maczety, metalowe rurki oraz różny asortyment codziennego użytku. Każdy przedmiot ma określoną wytrzymałość, co nie pozostaje bez znaczenia – kawałkiem deski można zabić jednego, przy odrobinie szczęścia dwóch przeciwników, ale już na trzecim rozsypie się ona w drzazgi. Gracz musi raczej sięgać po bardziej wytrzymałe gadżety, a o te najbardziej użyteczne po prostu dbać. Na szczęście wszystkie rzeczy można zreperować na specjalnie do tego celu przeznaczonych stołach (kłania się Fallout: New Vegas). Istnieje też opcja usprawniania sprzętu (czyt. poprawiania jego statystyk) i tworzenia nowych, śmiercionośnych wynalazków w oparciu o znajdywane tu i ówdzie schematy. Autorzy zapewnili mnie przy okazji, że broń palna również pojawia się w Dead Island, ale nie oznacza to, że będziemy z niej powszechnie korzystać - amunicja ma być bowiem na wagę złota. Podstawą okażą się narzędzia mordu pozwalające okładać przeciwników na krótki dystans.

Autorzy dużo wysiłku włożyli w opracowanie efektownego systemu walki w zwarciu i to widać. Bardzo podobała mi się płynna wymiana ciosów, a fakt, że postać męczy się po kolejnych uderzeniach i że wrogom można np. miażdżyć głowy i odcinać wszystkie kończyny, dodatkowo ją uatrakcyjniał. Warto w tym miejscu nadmienić, że Dead Island już teraz rysuje się jako produkt niewiarygodnie wręcz brutalny – jeśli nie podobało Ci się, że zwiastun jest krwawy, to widok rozczłonkowanego ciała z bebechami leżącymi na zewnątrz, zalanego dwoma litrami posoki wzbudzi w Tobie autentyczną odrazę.

Od strony wizualnej gra prezentuje się bardzo przyzwoicie (Chrome Engine 5 w napędzie), choć na poziom grafiki z wczorajszego zwiastuna nie ma oczywiście co liczyć. Dobre wrażenie robi przede wszystkim sama wyspa z ładnie zaprojektowanymi lokacjami, na dodatek bardzo kolorowa. Kontrastuje to nieco z tym, co wyczyniają główni bohaterowie, ale efekt jest jak najbardziej zamierzony – Dead Island oferuje raj, ale taki, w którym jucha leje się strumieniami. Muzykę napisał etatowy kompozytor Techlandu, czyli Paweł Błaszczak. Nie miałem okazji posłuchać jej zbyt długo, ale to, co słyszałem, wystarczyło, żeby o ten aspekt gry być zupełnie spokojnym. Choć lądujemy w tropikach, nie ma mowy o żadnych relaksujących kawałkach. Ścieżka dźwiękowa jest ciężka i na swój sposób ponura, co świetnie koresponduje z brutalnym charakterem rozgrywki.

Dead Island ukaże się na rynku jeszcze w tym roku i ma szansę zasłynąć jako jeden z ciekawszych produktów opowiadających o inwazji żywych trupów. Czuć tu trochę Left 4 Dead i odrobinę Dead Rising, ale generalnie najbliżej grze firmy Techland do wspomnianego już Borderlands. FPP Zombie Slasher – tak mówią o swoim dziele jego twórcy, ewentualnie FPM, czyli First Person Melee. Jeśli gra położy odpowiednio duży nacisk na fabułę, a to obiecują jej autorzy, i opowie przyjemną historyjkę, to będzie naprawdę nieźle. O stronę gameplayową martwić się nie trzeba, bo już teraz prezentuje się ona nadzwyczaj dobrze.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.