Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 13 sierpnia 2010, 12:12

autor: Filip Grabski

Dungeon Siege III - przed premierą - Strona 2

Obsidian Entertainment kontynuuje (u)znaną serię hack'n'slashy. Czy i ten sequel ich autorstwa będzie udany?

Przeczytaj recenzję Dungeon Siege III - recenzja gry

Dungeon Siege III powstaje na zupełnie nowym, autorskim silniku studia i podobno już teraz wygląda na grę bardzo ładną (wiemy, że będzie dynamiczne oświetlenie). Istotną, związaną z tym zmianą jest sposób pokazywania akcji. Domyślny widok z izometrycznego zostanie zamieniony na klasyczną action-erpegową kamerę, wiszącą za plecami naszego herosa. Nie lękajcie się jednak – wciśnięcie jednego guzika sprawi, że znów będzie można ujrzeć świat z lotu (niezbyt lotnego) ptaka. Tu od razu uwaga dotycząca kierowania prowadzoną przez nas postacią – czy rzecz będzie wyglądała jak w Wiedźminie (kamera blisko – używamy klawiszy WSAD i myszki, kamera daleko – używamy tylko myszki), czy też może autorzy zdecydują się na jeden wybrany odgórnie sposób – nie wiadomo. Gra póki co na pokazach kontrolowana była tylko za pomocą xboksowego pada. Mniejsza jednak o sterowanie, ta sprawa z pewnością szybko się wyjaśni.

Kolejną z nowości, która także wiąże się ze stojącą za tytułem nową technologią, są panoramy. Podczas zabawy niejednokrotnie trafimy na miejsce, z którego będzie roztaczać się malowniczy widok (i to zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią – choć w tym przypadku słowo „malowniczy” raczej nie bardzo pasuje). Autorzy twierdzą, że tego typu zabieg doskonale pomaga zorientować się w okolicy, bo widziany krajobraz nie będzie namalowanym tłem, a prawdziwym światem gry. Ze wzgórza zobaczymy w oddali miasto, do którego właśnie zmierzamy, a z podziemnego mostu ujrzymy umieszczone gdzieś niżej wejście do pieczary, gdzie kryje się krwiożerczy cel naszej misji. Bardzo ładnie, szczególnie że poziomy mają być rozbudowane nie tylko w poziomie, ale i w pionie. A jeśli dołożymy do tego charakterystyczny dla serii brak ekranów ładowania – można by rzec: jest pięknie.

Jak myślicie – w co trafi go ten mały rycerzyk, hm?

Następny punkt na liście nowości dotyczy klas. Obsidian rozwija wprowadzony w drugiej części podział na konkretne klasy: już na wstępie zadecydujemy, kim chcemy grać, co w oczywisty sposób zdeterminuje prowadzenie rozgrywki. Wśród tych ujawnionych dotychczas, znajdują się Guardian i Archon. Ten pierwszy to typowy erpegowy osiłek z silną zbroją, dzierżący ostrze w jednym, a tarczę w drugim łapsku. Postać ta ma do dyspozycji dwa tryby walki: pierwszy, nadający się do potyczek z jednym, ale silnym przeciwnikiem (tarcza + miecz), oraz drugi, bardziej odpowiedni dla dzikich tłumów rozwrzeszczanych stworów (dwuręczne siekadło ze znakiem jakości Podbipięty). Ma się rozumieć, że do dyspozycji „strażnika” oddane zostaną umiejętności specjalne w rodzaju szarży wyrzucającej wrogów poza ekran czy zrzucającej ich z klifu. Archon zaś to klasa czarująca (w pokazywanej na E3 wersji – bardzo urodziwa panna magiczka), która trzyma się raczej z tyłu i częstuje oponentów mocą żywiołów. Oczywiście, jeśli któremuś z nich uda się podejść za blisko, to Archon szybkim ciosem pokaże, kto tutaj jest hardkorem. Autorzy obiecują zaimplementowanie konieczności korzystania z „międzypostaciowych” combosów: jeden gracz ogłusza grupkę wrogów, by ten drugi mógł posiać nieco zniszczenia bez konieczności wyłuskiwania pojedynczych oponentów. Jest to o tyle istotne, że wszystkie klasy w DSIII będą miały zupełnie unikatowe drzewka umiejętności – żaden skill się nie powtórzy. A skoro mowa o współpracy, to trzeba podkreślić, że w grze będzie obecny system kooperacji typu „wskocz-wyskocz”. Jeśli ktoś będzie miał ochotę do nas dołączyć, bez problemu zrobi to nawet w środku walki. Jeśli zaś mu się znudzi, to kontrolę nad jego postacią obejmie AI.

No dobrze, drogi Obsidianie, zwróciłeś naszą uwagę. Mamy szczerą nadzieję, że uda ci się dołożyć do tej wyciskającej siódme poty akcji solidną garść dobrego RPG i opleść to wielopoziomową, złożoną historią. Jeśli się nad tym zastanawiacie: tak, będą w grze momenty podejmowania ważnych decyzji. Co prawda nacisk położony ma być na siekanie, ciachanie, palenie, niszczenie i szlachtowanie, ale podobno warstwa fabularno-emocjonalna ma także dostarczyć paru chwil nielichej satysfakcji.

Czy Dungeon Siege III, pierwsze typowo „zachodnie” action-RPG, wydane przez Square Enix, zjedna sobie posiadaczy konsol i pecetów, dowiemy się w 2011 roku.

Filip „fsm” Grabski

NADZIEJE:

  • Obsidian naprawdę umie robić dobre RPG,
  • nowy silnik,
  • dużo efektownej akcji,
  • lepsza niż w poprzednich częściach historia.

OBAWY:

  • Obsidian naprawdę potrafi nie przyłożyć się do technicznej strony swoich gier,
  • jedynym łącznikiem z poprzednimi odsłonami będzie tytuł.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.