autor: Radosław Grabowski
Blur - testujemy przed premierą - Strona 2
Po prawie trzech latach przerwy twórcy Project Gotham Racing powracają z nowymi wyścigami. Mieliśmy okazję przedpremierowo zapoznać się z ich multiplayerową stroną.
Przeczytaj recenzję Blur - recenzja gry
Dostępne auta są, co prawda, licencjonowane (Audi, Ford, Chevrolet, Lotus itd.), ale wygląd to właściwie jedyna cecha, którą współdzielą ze swoimi pierwowzorami. Wozy w Blurze zachowują się bowiem momentami dość abstrakcyjnie, nawet jak na produkcję arcade’ową. Każdy z nich charakteryzują cztery współczynniki – przyspieszenie, prędkość maksymalną, przyczepność i wytrzymałość. Szczególnie ważna jest ta ostatnia, ponieważ to właśnie od niej zależy, jak intensywnie rywale będą musieli obijać naszą karoserię, aby wyeliminować nas z wyścigu na kilka cennych sekund potrzebnych na respawn. Samochody można także poddać prostym upgrade’om, poprawiającym ich bazowe osiągi, a w kwestii personalizacji da się jeszcze zmienić kolor i połysk lakieru. W becie mogłem przetestować zaledwie czternaście maszyn spośród blisko pięćdziesięciu, które mają znaleźć się w pełnej wersji. Miło, że finalnie będzie ich aż tyle, aczkolwiek przy aż tak zręcznościowej rozgrywce różnice w prowadzeniu poszczególnych modeli są nierzadko umowne. Może to być zatem taka rozmaitość na pokaz.
Wyścigi odbywają się w różnych zakątkach globu i nie zawsze chodzi w nich o to, aby przejechać linię mety na pierwszym miejscu. Są też m.in. takie zawody, w których należy siać jak największe spustoszenie czy wykorzystywać konkretne power-upy w określonych sytuacjach. Skutecznie zapobiega to pojawianiu się nudy. Trasy zostały zresztą też zaprojektowane w duchu niwelowania monotonii. Występuje na nich sporo rozgałęzień i skrótów, więc trzeba wielu przejazdów, by poznać daną lokację na wylot.

Bizarre Creations do stosunkowo prostej wyścigowej mechaniki dokooptowało zatem dość dużo elementów, mających z założenia pogłębić i uatrakcyjnić rozgrywkę. Jednakże początkowo naprawdę trudno ogarnąć to, co się dokładnie dzieje na ekranie. Tempo jazdy jest zawrotne, a jeśli dołożyć do tego samo tylko zbieranie i używanie power-upów, to zaczyna się tracić kontrolę. Niektórych więc już na starcie Blur może zniechęcić. Trzeba poświęcić parę dobrych godzin na opanowanie wszystkich niuansów i rozwinięcie profilu kierowcy na tyle, aby odblokować dostęp do co lepszych zawodów, samochodów i perków.
Czwarty Project Gotham Racing zawiesił poprzeczkę w kwestii oprawy wizualnej na tyle wysoko, że nawet teraz po blisko trzech latach od premiery wiele gier wyścigowych nie może zbliżyć się do tego pułapu. Jeśli chodzi o technologiczną stronę grafiki, to deweloperzy z Liverpoolu zrobili krok wstecz w stosunku do PGR4. Modele aut nie zachwycają, podobnie zresztą jak wygląd lokacji. Deweloperzy starają się zatuszować te niedociągnięcia dość unikalną stylistyką wszystkich pozostałych elementów oprawy wizualnej. Interfejs oraz efekty specjalne nawiązują do neonowych motywów rodem z Geometry Wars. Mnie tego typu konwencja graficzna się podoba, aczkolwiek zdaję sobie sprawę, że tak przejaskrawiona kolorystyka może budzić u innych mieszane uczucia.
Ogółem rozgrywka w Blurze sprawia wrażenie przyzwoitej, ale nic ponad to. Odczucie prędkości jest odpowiednie, chociaż do rewelacyjnego poziomu, znanego z Burnout Paradise, tu daleko. Power-upy to żadna nowość – przecież pojawiały się już w niezliczonej liczbie tytułów. Samochody niczym szczególnym się nie wyróżniają, więc gdyby nie interesujący system rozwijania profilu kierowcy, to całość byłaby mocno przeciętna. Oczywiście z wydaniem finalnego werdyktu trzeba poczekać do rynkowego debiutu pełnej wersji.
Sam fakt, że Bizarre Creations pozwoliło na przedpremierowe przetestowanie wyłącznie online’owego trybu multiplayer, daje pewną wskazówkę, jaki będzie ostateczny kształt gry. Moim zdaniem single player stanie się jedynie dodatkiem do zabawy, jaką zaoferują zmagania wieloosobowe. Taki obrót sprawy niekoniecznie spodoba się wszystkim fanom wyścigów, szczególnie że będą mieli jako alternatywę powstającą równolegle produkcję pt. Split/Second. Jej ogólne założenia są podobne do tego, co reprezentuje Blur, a przy tym pewne rozwiązania w dziedzinie mechaniki wydają się znacznie ciekawsze, że już o wyraźnie lepiej wyglądającej grafice nie wspomnę.
Za kilka miesięcy zobaczymy, jak wyklaruje się sytuacja rynkowa. Tymczasem proponuję zaznajomić się z tematem zbliżających się wielkimi krokami publicznych beta-testów Blura. Mają one wystartować już w najbliższy poniedziałek, 8 marca. Zainteresowanych odsyłam na oficjalną stronę internetową gry.
Radosław „eLKaeR” Grabowski