Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 5 października 2007, 14:40

autor: Marek Grochowski

The Sims: Historie z bezludnej wyspy - zapowiedź - Strona 2

Elektronicy najwyraźniej pozazdrościli Ubisoftowi gry na podstawie serialu Lost i powzięli decyzję o wykreowaniu własnej, być może nieco ugrzecznionej wersji Zagubionych. The Sims: Castaway Stories umożliwi nam odbycie dalekiej podróży w nieznane.

Chcąc zaznać nieco bardziej emocjonujących przygód, będziemy musieli wybrać się w głąb niezbadanego lądu. Tam zorientujemy się, że nie jesteśmy tak do końca osamotnieni, a miejsce, gdzie diabeł mówi „dobranoc” równie dobrze może stać się takim, w którym ktoś inny woła radośnie „dzień dobry!”. Przykładowo: w czasie swojej wędrówki prędzej czy później natkniemy się na małpę, która po wyperswadowaniu nam pomysłu uwięzienia jej, zjedzenia albo przerobienia na ciepłe odzienie, przejmie rolę użytecznego chowańca i umili egzystencję do czasu, aż znajdziemy pierwszych ludzi. Fabuła gry nie mogłaby bowiem obejść się bez spotkania z podzielającymi nasz los homo sapiens – ubrani tak samo nieschludnie jak my towarzysze przyczynią się do rozbudowy osady, dostarczą sporej dawki rozrywki i pomogą w stworzeniu tratwy, z pomocą której być może uda nam się przedostać na pobliskie, wulkaniczne tereny.

Nie ma się jednak po co tak spieszyć, ponieważ domyślne miejsce naszego przymusowego pobytu także będzie obfitować w kilka atrakcji. Za szczególnie intrygującą należy uznać starożytną świątynię – miejsce kultu pogańskich bóstw, które przez lata nie straciło nic ze swojej magii i nadal można zobaczyć w nim używany niegdyś ołtarz, ewentualnie odnaleźć maskę któregoś z pradawnych szamanów. Inną z przynęt, które z powodzeniem mogłyby figurować w ofertach biur podróży, będzie ogromny, drewniany statek – obiekt różniący się wprawdzie kilkoma szczegółami od korsarskiego wehikułu, jaki mogliśmy zwiedzić w Bon Voyage, ale z pewnością równie interesujący, co własność piratów.

Jak w każdej grze z cyklu The Sims, tak i tutaj rozwijając swoje poczynania we właściwym kierunku, zostaniemy odpowiednio nagrodzeni. Rolę manny z nieba przejmie w tym wypadku wodna toń, która co jakiś czas wyrzuci na brzeg przydatne gadżety rodem z cywilizowanego świata. Pomoce te sprawią, że chęć powrotu do domu nie będzie już głównym tematem rozmyślań naszego Sima.

Jako że wydając produkty z mini-serii Stories, Electronic Arts puszcza dyskretnie oko w stronę posiadaczy laptopów, pozwalając im na lansowanie się przy koleżankach z pracy – „Zobacz, jak pocinam w Simsy, potrafię też zmienić tapetę!” – Castaway będzie przystosowane również do działania z maszynami o mniejszych niż domowe blaszaki, możliwościach. Z tego właśnie względu gra zostanie wyposażona w opcję autopauzy, uruchamianą w chwili składania przez nas ekranu sprzętu. Da nam też sposobność prowadzenia rozgrywki w oknie i jednoczesnego komunikowania się ze znajomymi. Dobrodziejstwa przeznaczone dla właścicieli przenośnych urządzeń odbiją się jednak na grafice projektu. Powinniśmy spodziewać się, że dla oszczędzenia laptopowych podzespołów EA zrezygnuje z upiększania oprawy wizualnej i pozostawi go w dziewiczej, znanej z podstawowej wersji The Sims 2, formie. Nie znaczy to wcale, że po uruchomieniu dzieła nie dostrzeżemy żadnych zmian – wręcz przeciwnie – dostrzeżemy m.in. animowane w czasie rzeczywistym efekty pogodowe oraz ogromny, stworzony z dużym rozmachem atol, gwarantujący nam minimum kilkunastogodzinną zabawę.

Naturalnie odwieczną kwestią pozostaje pytanie: do kogo tak naprawdę adresowane będzie Castaway? Zadeklarowanych wyznawców serii, osób, które są skłonne wydać każde pieniądze, byleby tylko ich komputerowe, simowe ego czuło się komfortowo? Okazuje się, że nie tylko. Historie z bezludnej wyspy będą bowiem sprzedawane jako osobny, niewymagający instalacji podstawki i mnóstwa wcześniejszych add-onów, produkt. Istnieje więc szansa, że skuszą one do siebie także ludzi chcących zmierzyć się z legendarnymi Simsami wyłącznie jeden, jedyny raz, ale za to porządnie.

Marek „Vercetti” Grochowski

NADZIEJA:

  • bezludna wyspa to doskonały materiał na wprowadzenie ciekawej fabuły, vide serial Zagubieni.

OBAWY:

  • każda, nawet najlepsza historia może zostać pogrzebana, jeżeli nie zostanie wypełniona zadaniami o nieco wyższym stopniu skomplikowania niż zbieranie owoców.
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.