autor: Borys Zajączkowski
Assassin's Creed: Wersja Reżyserska - już graliśmy! - Strona 2
Assassin’s Creed to bez wątpienia jeden z (paru) najgorętszych tytułów na tegorocznych targach E3. Mieliśmy okazję nie tylko w Assassin’s Creed pograć, lecz również porozmawiać z Jade Raymond oraz z Patrice Désilets. A było o czym.
Przeczytaj recenzję Assassin's Creed - recenzja gry
Podobnież walka nie jest tak banalna, jak to się zdecydowanie za często ostatnimi czasy dzieje. Możemy zadawać ciosy, parować uderzenia i kontratakować – animacje, jakie zostaną dopasowane do naszych potrzeb, zależeć będą od konkretnej sytuacji, od odległości, jaka nas dzieli od przeciwnika i od rodzaju broni, którą się posługujemy. Inna rzecz, że stosunkowo trudno w AC umrzeć – może się nam nie za bardzo udawać to, co zamierzaliśmy, ale popełniane błędy nie mszczą się krytycznie – przynajmniej w tej misji, której wykonania ja się podjąłem. Zanim zostaniemy zabici w walce, zwykle mamy dość czasu, by podjąć ucieczkę, a jeśli uda się nam zgubić pościg i schować na chwilę w bezpiecznym miejscu, odzyskamy po chwili pełnię sił. Jeżeli zeskakując z wieży nie trafimy sobie w wybrany daszek czy gzyms, Altair gotów zamortyzować upadek efektownym przewrotem i... patrzcie, nic nie bolało! I potem dziwić się, że Amerykanom nie podoba się taki Gothic, w którym z byle wilkiem gracz nie ma szans, póki nie zbierze doświadczenia. Prawdopodobnie jednak gra będzie oferować wyższe poziomy trudności.
Gdy już poznamy okolicę, zapewnimy sobie wdzięczność (lub nie) paru osób i zlokalizujemy miejsce pobytu naszej ofiary, zaplanujemy wreszcie zabójstwo. Prawdziwym wyzwaniem dla gracza jest pozbycie się ofiary i tylko ofiary. Wymaga to umiejętności, a nade wszystko cierpliwości. (Tak: Thief, tak: Hitman). Jeśli którąś z tych cech nie grzeszymy, ale za to dobrze nam miecz w dłoni leży, nic nie stoi na przeszkodzie, by wyciąć w pień wszystkich, którzy staną nam na drodze, a resztę dla zabawy. Natomiast druga, nie mniej istotna część misji, to ucieczka z miejsca zbrodni. Podczas niej mści się na nas każdy źle zapamiętany fragment miasta, każda pomylona uliczka, a nawet noszący do nas urazę przechodnie. O ile przygotowanie do akcji to czas spokoju, rozglądania się, zapamiętywania, planowania, wspinania się po murkach i zeskakiwania w kopy siana, o tyle ucieczka ma postać adrenalinowej pompy. Jej efektowność zapewnia gra, efektywność zależy od gracza. Z powyższym sumuje się mocna fabuła, dodatkowo wspomagana przez wyreżyserowane sytuacje, które napotykamy w miarę wykonywania misji.