autor: Borys Zajączkowski
Gorky 02: Aurora Watching - testujemy przed premierą - Strona 2
Mieliśmy sposobność zagrać w roboczą wersję Gorky 02: Aurora Watching. Raz jeszcze mogliśmy przywdziać skórę Kanadyjczyka Cole’a Sullivana i przed dobre dwie godziny przemykać cichcem za plecami jego wrogów. Wrażenia? Jak najbardziej pozytywne.
Przeczytaj recenzję Gorky 02: Aurora Watching - recenzja gry
Pewne wątpliwości budzi we mnie, jakem tetryk a stawy moje zwapniałe, wprowadzenie do gry elementów zręcznościowych. Czasy teraz takie nastały, że wszystkie gry począwszy od strategii, poprzez gry przygodowe, na fabularnych skończywszy muszą mieć „action”. Znak to widomy, że dawno wojny nie było, bo ludziska niewyżyte jakieś. W Gorky 02 zręcznościowość objawia się w formie mini-gier stanowiących przerywniki w spokojnym biegu akcji. Może to być na przykład konieczność przebycia w określonym czasie krętego, oblodzonego kanionu za pomocą skutera śnieżnego. Zabawa pozwalająca nieco rozgrzać palce i sama w sobie fajna, tym bardziej że skuter wraz zasiadającą na nim postacią gracza zachowują się bardzo realistycznie i dają się prowadzić z przyjemnością. Doświadczenie wynikające z entej próby dotarcia do celu doskonale wzmaga tęsknotę za nieśpiesznym przemykaniem w cieniach. Z drugiej strony, co stoi na przeszkodzie, by w potrzebie szybkiej akcji nagrać stan gry, wyjść z Gorkiego, odpalić Quake’a, wyszaleć się i powrócić do czajenia się po kątach...? Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że moje preferencje są na chwilę obecną mało reprezentatywne.
Inną nowością, która zaistniała w Aurora Watching jest pojawienie się postaci kobiecej agentki – Tatiany, która wkracza do akcji wówczas, gdy Cole Sullivan zostaje pojmany i uwięziony. Sterowanie jej postacią wygląda analogicznie jak w przypadku Sullivana, jednak pojawia się ona w misjach rozgrywanych wewnątrz przynajmniej po części ogrzewanych pomieszczeń, gdzie nikt w skafandrach się nie porusza – daje się więc zaobserwować, że agentka jest ładna.
Zresztą cała gra jest ładna. Ładne są arktyczne plenery, w których horyzont kryje mrok, a wszystko znajdujące się w sąsiedztwie gracza zdaje się być prawdziwie skute lodem. Ładne są wnętrza podziemnych kompleksów, w których powietrze stoi bez ruchu i każde poruszenie się kogokolwiek gra na nerwach. Ładnie sprawuje się fizyka obiektów, rozświetlające mrok lampy i odbijające się w goglach otoczenie. Ładne, różnorodne, choć nie korzystające z techniki motion-capture, są animacje postaci. Dzięki dopracowaniu całości, w wyniku doświadczeń z grania w poprzednią część Gorkiego, usunięciu kilku pluskw, umożliwieniu dowolnego poruszania się w każdym z dwóch widoków, dodaniu przybliżenia przy korzystaniu ze snajperki, grywalność poszła w górę, a już poprzednio stała na wysokim poziomie. Z drugiej strony niemożność przeskakiwania barierek, czołgania się czy wspinania na przeszkody pomniejsza wartość gry jako konkurenta kolejnych odsłon Splinter Cella. Jednak klimatem rozgrywki Gorky od zawsze z większością rywali wygrywa. I tym razem ma szansę nie ulec to zmianie.
Borys „Shuck” Zajączkowski