Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 września 2004, 14:18

autor: Borys Zajączkowski

Gorky 02: Aurora Watching - testujemy przed premierą

Mieliśmy sposobność zagrać w roboczą wersję Gorky 02: Aurora Watching. Raz jeszcze mogliśmy przywdziać skórę Kanadyjczyka Cole’a Sullivana i przed dobre dwie godziny przemykać cichcem za plecami jego wrogów. Wrażenia? Jak najbardziej pozytywne.

Przeczytaj recenzję Gorky 02: Aurora Watching - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

W piątek, 17 września, dzięki uprzejmości Metropolis Software, miałem sposobność zagrać w roboczą wersję Gorky 02: Aurora Watching. Raz jeszcze dane mi było przywdziać na się skórę Kanadyjczyka Cole’a Sullivana i przed dobre dwie godziny przemykać cichcem za plecami jego wrogów. Wrażenia? Jak najbardziej pozytywne. Znajdzie się oczywiście kilka drobnych „ale”, nie zmienią one jednak tego, że seria Gorky to jedne z moich ulubionych gier komputerowych. Niech moi koledzy, zagrywający się w radosne, wysokobudżetowe produkcje, dworują sobie z mojego umiłowania apokaliptycznych i post-apokaliptycznych klimatów, lecz mnie nic tak nie przypomina, że żyję, jak groźba rychłej zagłady.

Tę zaś wzmaga zimno. Aurora Watching od początku do końca zaprojektowana została z myślą o tym, by grający w nią odczuwali chłód. Zimna, stonowana paleta barw, wydobywające się z nieszczelnych instalacji obłoczki pary, przeświecające przez nie blade światła oraz postaci wyzapinane w grube kombinezony – to wszystko sprawia, że nie daje się zapomnieć o tym, iż kolejna przygoda Sullivana ma miejsce w Arktyce.

Mimo że Gorky Zero: Fabryka niewolników była grą ze wszech miar grywalną, nie ustrzegła się przed kilkoma brakami i pluskwami. Jednym z nich była niemożność szybkiego poruszania się w tak zwanym trybie celowania, gdy kamera spoglądała zza pleców bohatera. Gdy gracz chciał podbiec kawałek, zmuszony był do przełączenia trybu na widok z góry, który znakomicie utrudniał orientację w otoczeniu. Innym była stosunkowo nikła interakcja ze światem – nie tłukące się monitory, nie przewracające się krzesła. Jednak najbardziej dawała się we znaki pluskwa, w wyniku której gra błędnie obliczała położenie krawędzi obiektów podczas strzału. Już mniejsza o to, że strzał wymierzony w głowę wystającą zza załomu muru trafiał w niewidzialną przeszkodę – szkopuł w tym, że huk rozchodził się po korytarzach, a cudem ocalały przeciwnik dostawał ekstra informację o miejscu, w którym gracz znalazł kryjówkę.

Pierwsza niedogodność już w testowanej przeze mnie wersji roboczej gry nie istniała. Gracz może się poruszać wedle potrzeb w każdym z dwóch dostępnych trybów kamery, co de facto oznacza, że widok z góry stracił rację bytu i jeśli okazuje się przydatny, to jedynie podczas przeciągania zwłok z miejsca na miejsce. Druga uległa pewnemu pomniejszeniu, bo chociaż nadal strzał w ekran monitora „z przyłożenia” pozostawia na nim jedynie ślad po trafieniu, to wiele elementów otoczenia poddaje się zasadom fizyki. Potrącone lub trafione pudła kartonowe przewracają się, przestrzelone gaśnice oraz beczki z paliwem eksplodują pozostawiając po sobie rozerwane skorupy. Trzecia, najbardziej dająca się we znaki pluskwa wydaje się, że została całkowicie usunięta.

Zadowalająca już w poprzedniej części gry inteligencja przeciwników została jeszcze nieco poprawiona. Zaalarmowani obecnością gracza żołnierze potrafią nie tylko udać się na jego poszukiwanie, lecz również skryć się za przeszkodą, zmienić miejsce, w którym się zaczaili, a nawet współdziałać ze sobą, biorąc nie dość niewidzialnego agenta Sullivana w dwa ognie. Tym samym znacznie większa staje się przyjemność wynikająca ze skradania się, uważania by żaden ze strażników nie dostrzegł gracza przez szybkę, nie usłyszał jego kroków zza rogu, nie zdążył wystrzelić ani podnieść alarmu, zanim go nie dosięgnie bezgłośne cięcie nożem zza pleców lub niepostrzeżenie nadlatująca kula. Ale jeszcze po wyeliminowaniu przeciwnika można się z nim nieco pobawić, gdyż w Gorki 02 gracz już nie steruje herosem, który bez stęknięcia bierze na ramię stukilowe zwłoki. Tutaj zabitych usuwa się z miejsca zbrodni łapiąc ich za ręce lub za nogi i przeciągając do bezpiecznej kryjówki. I jedynie taki Kubuś Puchatek nie zastanawia się, czy nie ma innej metody poruszania się po schodach, gdy jego główka robi: tuk, tuk.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.