Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 6 września 2003, 13:01

autor: Borys Zajączkowski

Piraci z Karaibów - przed premierą

Piraci z Karaibów to gra przygodowa/cRPG oparta na motywach filmu fabularnego Jerry’ego Bruckheimera (Armageddon, Pearl Harbor) o tytule „Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl” z Johnnym Deppem w roli głównej.

Siedemnastowieczne Wyspy Karaibskie od lat stanowią pożywkę dla wyobraźni twórców gier. Dość wspomnieć przygodówkę wszechczasów – „Monkey Island” – fantastyczną opowieść o wannabe-piracie Gybrushu Freepoo... Treewoo... ;-) Threepwoodzie. Niemały już okres, w jakim przyciągały one uwagę nie doprowadził wszakże do wyeksploatowania tego miodnego tematu, gdyż dość człowiek ma palców, by wszystkie czerpiące zeń tytuły policzyć. Tak czy owak wszystko co ma związek z piractwem na morzach miodnym jest, a najlepszym tego przykładem zaczerpniętym z historii najnowszej są „Sea Dogs”. Będzie nim zapewne również ich druga część ukrywająca się pod kryptonimem: „Pirates of the Carribean”. Pobudek, dla których gra straciła oryginalną nazwę należy szukać bynajmniej nie w jej merytorycznych związkach z filmem pod tym samym tytułem (skądinąd całkiem udanym), lecz w tajnych laboratoriach finansowych wydawcy – Bethesda Softworks. Nie zmienia to jednak faktu, że „Piraci z Karaibów” zapewne dobrą grą będą.

Gracz przyjąwszy na swoje barki funkcję kapitana Nathaniela Hawka przeniesiony zostaje na pokład swojego pirackiego, niezależnego okrętu imieniem Victory, cztery już wieki wstecz. Jego oczami dane mu będzie oglądać inwazję francuskich wojsk na wyspę zajętą przez Anglików i w jego skórze będzie zmuszony uciekać z obszaru konfliktu, by tąże skórę od zapomnienia ocalić. Potrzeba znalezienia opieki oraz finansowe wyczucie sytuacji kieruje kapitana wprost do pobliskiej kolonii angielskiej, by tam, na ręce jej gubernatora złożyć raport z utraty wyspy. Gubernator poinformowany o zaszłych zdarzeniach decyduje się wynająć usługi kapitana Hawka i zleca mu infiltrację przejętych przez Francuzów terenów. Tak zaczyna się wielka przygoda.

O ile główny wątek fabularny „Piratów” nie da graczowi wielkich możliwości wyboru, a ponadto, inaczej niż ma to miejsce w większości podobnych gier, rozgrywka kończy się tu wraz z zakończeniem historii, o tyle bogactwo pobocznych questów nie powinno nikogo zawieść. Przygotowany przez autorów gry świat, składający się z dużej ilości wody oraz ośmiu głównych wysp, daje olbrzymią swobodę poruszania się. Opuszczenie statku celem przespacerowania się po okolicy, czyli to, czego brakowało niemal wszystkim dotychczasowym komputerowym korsarzom – zarówno morskim jak i gwiezdnym – znajduje się w „Sea Dogs II – Pirates of the Carribean” na porządku dziennym. Pozostawiwszy statek w porcie, przypasawszy miecz i pistolet, gracz może się przejść nie tylko po miastach , lecz również po plażach i dżunglach. Może samodzielnie przeszukiwać ukryte jaskinie, stare forty, opuszczone kopalnie czy lochy. Podczas swoich podróży zmuszony będzie własnoręcznie stawić czoła napotykanym, nie zawsze doń przyjaźnie nastawionym postaciom niekoniecznie-neutralnym. We wspomnianych miastach zaś czekać na niego będą tak podstawowe i niezbędne miejsca jak tawerny, sklepy czy doki naprawcze. Zakup piwa w tawernie nie zaowocuje wprawdzie uchyleniem się klapki w obudowie i wysunięciem się zza niej butelki piwa, lecz ich funkcja informacyjno-rekrutacyjna też cieszy. Sklepy jak to sklepy służą wymianie towarowej pomiędzy poszczególnymi wyspami, która to wymiana może mieć charakter mniej lub bardziej legalny, wiadomo.

Dokonawszy rekrutacji załogi, poczyniwszy zakupy i odbywszy nieuniknione walki na miecze czas wrócić na pokład. Pokład ów przynależeć może do jednego z bodaj trzydziestu dostępnych w grze statków, wszystkich szczegółowo wymodelowanych w oparciu o historyczne projekty i rysunki (już miałem napisać: zdjęcia). Samo dowodzenie swoim żaglowcem może mieć charakter bardziej lub mniej realistyczny – tak, by nie zawieść oczekiwań graczy o różnym podejściu do żeglugi. Oczywiście nie zmienia to faktu, iż znacznie ciekawszą stroną bycia piratem – poza utrzymywaniem statku na wodzie, choćby w warunkach sztormu – jest atakowanie innych, dokonywanie abordaży oraz ostateczne zmagania z obcymi kapitanami. Na tym polu możemy oczekiwać nie lada wyzwań, jako że sztuczna inteligencja przeciwników przeszła znaczący rozwój. Aby jej sprostać, flota gracza może składać się, z czasem, z kilku jednostek dowodzonych przez wynajętych oficerów, którym można przekazywać rozkazy, czyli należy się spodziewać wcale atrakcyjnych walk o strategicznym charakterze.

Bardzo dużą uwagę autorzy gry – rosyjski zespół Akella – poświęcili czysto erpegowemu kształtowaniu nie tylko postaci gracza, lecz również towarzyszącej mu załogi oraz oficerów. Zdobyte doświadczenie ma w „Piratach z Karaibów” przełożenie na umiejętności przywódcze i ogólnożeglarskie, sprawność w posługiwaniu się działami okrętowymi oraz celność, efektywność w dokonywaniu abordażu i walkach szermierczych, umiejętności obronne, naprawcze, handlowe oraz elementarne szczęście. Podobnie za zarobione pieniądze gracz będzie w stanie kupować nowe statki, najmować ludzi, wymieniać wyposażenie w tym działa okrętowe, kupować amunicję, a także bronie mniejszego kalibru i bardziej bezpośredniego zastosowania: pistolety i miecze. Sama technika zarabiania zaś pieniędzy również pozostawia graczowi w osobie kapitana Nathaniela Hawka duże pole do popisu. Obok misji mu zlecanych w ramach głównego biegu fabuły, może on zajmować się przemytem i piractwem na własną rękę, może poszukiwać skarbów podążając szlakami zasłyszanych plotek, może zawiązywać układy z obecnymi w rejonie potęgami kolonialnymi i wycofywać się z nich.

Ale nie tylko merytoryczna strona „Piratów z Karaibów” stać ma na najwyższym poziomie. Nie pierwszy już raz Rosjanie szykują się udowodnić światu, że możliwości graficzne współczesnych komputerów nie kryją przed nimi tajemnic. Na potrzeby gry powstała druga odsłona engine’u STORM, który oferuje możliwość bardzo szczegółowego wymodelowania obiektów – zarówno na morzu jak i na lądzie – precyzyjnej animacji aż po roślinność reagującą na ruch postaci, wreszcie realistycznej wody uwzględniającej nie tylko pixel-shaderowe falki, ale i odbicia. Zważywszy słuchy jakoby wszystko to chodziło bynajmniej nie na hi-endowym sprzęcie, brzmi to jak bajka, a przynajmniej każe z niecierpliwością czekać na samodzielny kontakt z grą.

Pewne wątpliwości budzi przeprojektowany, olbrzymi i skomplikowany interfejs, z którego może być ciężko nauczyć się korzystać bez ciągłego zwracania się o pomoc do kontekstowej pomocy, lecz coś za coś: gra, która umożliwia pływanie, dowodzenie załogą oraz całą własną flotą, odbywanie walk na morzu i na lądzie, dalekie rejsy i wycieczki krajoznawcze – interface takiej gry nie może się zamykać w granicach kilku ikonek. Inną wątpliwość, którą wypada nazwać rozczarowaniem, pojawia się na wieść o rezygnacji autorów z trybu prowadzenia rozgrywek sieciowych. Tu powstaje pytanie: czy gdyby „Sea Dogs II” nie stali się „Pirates of the Carribean” i nie musieli dopełnić terminu narzuconego przez wytwórnię Disney’a, nadal by pozostali grą dla samotnych? Pewnie nie. Inna rzecz, że każda gra musi kiedyś ujrzeć światło dzienne i poniekąd lepiej, żeby się to działo wcześniej niż później. „Piraci z Karaibów” i tak zapowiadają się tak smakowicie, że z pewnością warto ich premiery doczekać.

Shuck

Piraci z Karaibów

Piraci z Karaibów