Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Przed premierą 25 stycznia 2016, 13:35

Test gry The Long Dark - próbujemy przeżyć zimę stulecia - Strona 2

Zimno, samotnie, z ograniczonymi surowcami, wśród drapieżników – The Long Dark podchodzi do kwestii przetrwania znacznie poważniej i bardziej realistycznie niż większość konkurencyjnych tytułów, dając prawdziwy wycisk graczom nieuczącym się na błędach.

Do zwiedzenia oprócz budynków i otwartych przestrzeni czeka też kompleks jaskiń.

Znacząco rozrósł się też obszar, który możemy zwiedzać – do dostępnej od samego początku mapy doszły cztery inne o podobnych rozmiarach, pozwalające zbadać na przykład tereny rolnicze czy górskie. Co ważne, terytoria te są ze sobą połączone i nic nie stoi na przeszkodzie, by podczas jednej rozgrywki odwiedzić je wszystkie. Nic prócz poziomu trudności – The Long Dark, choć w przeciwieństwie do większości symulatorów przetrwania nie każe nam walczyć z żywymi trupami, kanibalami czy innymi mutantami, potrafi dać niemały wycisk. Kierowana przez nas postać musi regularnie jeść, pić i spać, zaś wystawiona na bezpośrednie działanie mrozu wytrzymuje ledwie kilka rzeczywistych minut (lub kilka godzin czasu w grze), nim zacznie zamarzać. I choć zadbano, by schrony, ciała czy inne punkty, w których znajdujemy mogące zapewnić nam kilka minut więcej życia przedmioty, były zlokalizowane w wielu miejscach, należy ich uważnie wypatrywać, bowiem ryzyko przegapienia jest naprawdę spore. Do tego dochodzą potencjalne rany, skręcenia kostek, zakażenia, zatrucia czy po prostu dzikie zwierzęta – zginąć można tu na naprawdę wiele sposobów.

Noce i burze śnieżne najlepiej jest przeczekiwać wewnątrz budynków.

Wyciąganie wniosków z poprzednich porażek i unikanie popełniania tych samych błędów, a co za tym idzie – przeżywanie coraz dłużej stanowi zresztą główną motywację w The Long Dark. Jak na porządny symulator przetrwania przystało, śmierć jest ostateczna – stan gry zapisuje się tylko wtedy, gdy wyłączamy produkcję wciąż będąc żywi, każdy zgon oznacza natomiast, że trzeba zaczynać od nowa. Rozgrywka została też tak pomyślana, że nie da się zbyt długo pozostawać w jednym miejscu – większość surowców w końcu się wyczerpuje i aby mieć dostęp do niezbędnych zapasów, musimy stale odnajdywać nowe schronienia. Gdy więc natrafiamy na jakiś opuszczony budynek, opróżniamy go ze wszystkiego, co przydatne, przez kilka kolejnych dni podczas krótkich wypadów oczyszczamy również z cennych surowców najbliższą okolicę naszej tymczasowej bazy i zajmujemy się odpowiednim obrabianiem zasobów (uzdatnianie wody, gotowanie mięsa, naprawianie ubrań), w końcu zaś wyruszamy na dłuższą wędrówkę w nieznane, w poszukiwaniu następnej kryjówki. I tak – dopóki nie zginiemy: z powodu wybrania złej drogi i zamarznięcia, ataku dzikiego stworzenia, zużycia zapasów czy też popełnionego błędu.

Kilka opuszczonych budynków obok siebie to prawdziwa kopalnia użytecznych przedmiotów i surowców.

Niewiele innych atrakcji oprócz takiego podróżowania z jednego miejsca do drugiego znaleźć można w The Long Dark crafting jest tu ograniczony do kilkunastu przedmiotów, jakie możemy stworzyć na specjalnych stołach, strzelba i amunicja do niej to towar zbyt deficytowy, by regularnie polować, próżno też szukać w grze jakichkolwiek typowych znajdziek do kolekcjonowania. Na dodatek mapy nie są generowane losowo, więc po kilku podejściach siłą rzeczy wiemy już, czego gdzie się spodziewać, i zabawa zaczyna nużyć. Nie następuje to szybko, bo dopiero po dobrych kilkunastu godzinach naprawdę przedniej rozrywki, ale jednak w końcu następuje. Trochę dziwi mnie, że przez półtora roku rozwijania tytułu w ramach oferty Early Access nie zdecydowano się na wprowadzenie jakiejś aktywności pobocznej, która na dłużej urozmaiciłaby zabawę, ale widać twórcy nie chcieli popełniać tego samego błędu co autorzy The Forest i zamiast rozmieniać się na drobne, skoncentrowali się na doprowadzeniu do perfekcji tego, co w ich grze stanowi sedno, czyli walki z matką naturą. Co zresztą im się udało – w trakcie zabawy nie zanotowałem ani jednego artefaktu graficznego, źle działającej fizyki, wyjścia do pulpitu. Jedynie podczas otwierania zakładki z ubraniami w inwentarzu gra na krótką chwilę zawsze się zawieszała.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?