Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 2 września 2015, 13:22

autor: Maciej Żulpo

Testujemy intrygujący survival Event[0] – czy przetrwasz starcie ze sztuczną inteligencją? - Strona 2

Przyjrzeliśmy się Event[0] – interaktywnej przygodzie rozgrywającej się na statku kosmicznym opanowanym przez pozornie nieszkodliwą sztuczną inteligencję. Fani zarówno klimatów sci-fi, jak i ciekawie opowiedzianej historii mogą zacierać ręce.

Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.

Coś idzie nie tak

Nautilus wymaga pilnej naprawy. Taką informację przekazuje mi syntezatorowym głosem terminal stojący w hallu. Nie jest zbyt rozmowny, nawiązuje do krytycznego stanu statku przy każdej możliwej okazji, stanowczo sugerując, bym nie tracił czasu i czym prędzej przystąpił do robót konserwacyjnych, ponieważ w innym wypadku nie dotrę do Anele. Nieco inny charakter prezentował „poznany” chwilę wcześniej terminal z lobby, który, nim na moja prośbę otworzył prowadzące do hallu drzwi, upewnił się trzy razy, czy wiem, na co się porywam. Z kolei terminal zarządzający drugą śluzą powietrzną oznajmił, że nigdy nie wypuści mnie z Nautilusa, bo stałem się jego najlepszym przyjacielem i moja nieobecność choćby przez dziesięć sekund bardzo go zasmuci. Event[0] płynnie angażuje pozorną prostotą pomysłu na rozgrywkę – charakterność i nieustępliwość terminali (godna HAL 9000 z Odysei Kosmicznej) potrafi zirytować i prowokuje reakcję, a lakoniczność udzielanych przez nie odpowiedzi skłania do kombinowania.

Jakie tajemnice skrywają wnętrza statku? Dowiemy się w przyszłym roku. - 2015-09-02
Jakie tajemnice skrywają wnętrza statku? Dowiemy się w przyszłym roku.

Napotkawszy w próżni (poza Nautilusem) mechanicznego cwaniaka kpiącego z faktu, iż mój kombinezon posiada ograniczony zapas tlenu, bez którego się uduszę, musiałem zabłysnąć perswazją, decydując, jakich słów użyć, by przekonać go do powrotnego wpuszczenia mnie na pokład – żadnych wskazówek, żadnego prowadzenia za rączkę, pełna samodzielność. Towarzysząca konwersacji dowolność stworzyła wrażenie dyskutowania nie z ożywioną kupą złomu, a ze złożonym z krwi i kości, wścibskim samolubem wykorzystującym moje beznadziejne położenie – jakby wegetacja na rozpadającym się statku kosmicznym nie była wystarczającym problemem. Zastosowany w Event[0] pomysł uczłowieczenia terminali ma duże szanse rozwinąć skrzydła w przyszłości, szczególnie że interakcja z posiadającymi osobowość, inteligentnymi (a zatem potrafiącymi kłamać czy podrzucać fałszywe tropy) maszynami stanowi znakomity, bardzo plastyczny środek narracyjny.

Gabaryty Nautilusa do najpokaźniejszych nie należą. Podobnie sprawa ma się z wnętrzem statku – małe, skromnie urządzone pomieszczenia oddzielone od siebie drzwiami pozostającymi na łasce terminali. Mało światła, mało ozdobników, mało porządku, mało przestrzeni, mały nawet nieskończony kosmos wokół. Oszczędność projektów lokacji Event[0] zauważyłem szybko, szybko zrozumiałem też funkcję, jaką ma pełnić – każdy widoczny i słyszalny (najczęściej jako miarowe buczenie połączone z okazjonalnym stukotem) element otoczenia dopełnia atmosferę samotnej przeprawy, podkreślając subtelnie nastrojowość i zderzając się z wyjątkowo nieprzyjemnym uczuciem odosobnienia. Podczas zwiedzania, momentami odnosiłem co prawda wrażenie, że z silnika Unity, przy odrobinie chęci, dałoby się wycisnąć nieco więcej (spostrzeżenie dotyczy głównie zewnętrznej części statku), co poskutkowałoby dodatnim wpływem na ogólny wygląd poziomu, ale jako że mamy do czynienia z wczesną alfą z końca ubiegłego roku, na niedoróbki można przymknąć oko – ufam, że zostaną „wyklepane”.

Minigry nie stanowią jeszcze wyzwania – ta polegała na połączeniu dwóch kabli. - 2015-09-02
Minigry nie stanowią jeszcze wyzwania – ta polegała na połączeniu dwóch kabli.

Event[0] już teraz gęstym klimatem stoi i stać będzie. Tajemniczość – widoczna pod postacią zepsutych terminali, porozrzucanych gdzieniegdzie notatek oraz niepokojących symboli pozostawionych na ścianach – miesza się tu z wizją katastroficznego upadku, sytuacji bez wyjścia, zaś „brudna sterylność" świata przedstawionego (przypominająca poniekąd pewne etapy drugiego Portala) przygotowuje do odwiedzin miejsca niegdyś podporządkowanego zasadom, teraz rządzącego się własnymi prawami. Pod wpływem tak sprawnie wykreowanego wrażenia błyskawicznie dobrnąłem do napisów końcowych. Nautilusa opuściłem z odczuwalnym niedosytem – nie odnalazłem Anele – i chęcią sięgnięcia po pełną wersję przygód bezimiennego, zagubionego w czasie i przestrzeni astronauty.

Coś z tego będzie

Event[0] jest małym growym wydarzeniem o dużym potencjale, który szkoda byłoby zmarnować przez nierozwinięcie trafnych idei. Póki co samotna kosmiczna odyseja nie sprecyzowała jeszcze swojego charakteru: czy pójdzie w kierunku środowiskowego survival horroru, czy wybierze ambitną, półpasywną narrację, dowiemy się po premierze. Gatunku z pewnością nie zrewolucjonizuje, ale bez dwóch zdań ma szansę odświeżyć pewną niszę gier niezależnych – fragment kosmicznej wyprawy wciąga bowiem z mocą czarnej dziury, i choć początkowo może budzić stereotypową niechęć, jego rozwinięcie warte jest oczekiwania.

Odpowiednie kadrowanie ukrywa wszelkie niedoskonałości drobnego Nautilusa. - 2015-09-02
Odpowiednie kadrowanie ukrywa wszelkie niedoskonałości drobnego Nautilusa.
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?