Widzieliśmy Hitmana na gamescomie – Agent 47 ponownie w zabójczej formie - Strona 2
Duże lokacje, nieograniczona swoboda, mnóstwo możliwości – wystarczył jeden pokaz Hitmana na gamescomie, by ponury sceptycyzm odnośnie nowego projektu IO Interactive przerodził się w wyczekiwanie na grudzień z wypiekami na policzkach.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Hitman - krótki epizod z życia Agenta 47
Ochronę jednak zapewne często da się ominąć, bowiem lokacje w Hitmanie to w stosunku do Rozgrzeszenia całe otwarte małe światy, z mnóstwem informacji do zdobycia, pełne ukrytych wejść oraz wyjść, czasem nawet z dodatkowym celem poruszającym się po budynku... Przedstawiciel IO Interactive w wyjątkowo mało trafnej metaforze porównał poziomy najnowszej produkcji studia do szwajcarskiego sera, mając oczywiście na myśli mnogość „dziur”, przez które można przemykać w poszukiwaniu idealnego sposobu eliminacji wyznaczonej szychy. Opcji uśmiercania jest bowiem naprawdę dużo: od wyrafinowanego zabójstwa poprzez podanie Novikovowi przyprawionego trucizną szampana, przez zarżnięcie go strażackim toporem na środku sali, aż po efekciarskie zrzucenie nań ogromnego żyrandola podczas pokazu mody. Niestety, krótka prezentacja nie przedstawiła całych przygotowań do egzekucji.
Fani pierwszych części serii z pewnością z ulgą przyjmą wiadomość, że IO Interactive najwidoczniej wyciągnęło pewne wnioski z Rozgrzeszenia. Najważniejszym tego efektem jest brak większych uproszczeń (choć dziwi nieco fakt, że żaden z pracowników paryskiego pałacu nie zwraca uwagi na to, iż jeden z ich kolegów nagle został podmieniony przez łysego faceta z kodem kreskowym z tyłu głowy). Znany z poprzedniej części Instynkt pomimo wywołanych kontrowersji pozostał, ale twórcy zarzekają się, że jest on zupełnie opcjonalny. I rzeczywiście, gdy dosłownie na kilka sekund Agent 47 wszedł w tryb skupienia, otoczenie nie zaczęło się świecić jak choinka: wygląda na to, że twórcy podeszli teraz do sprawy w bardziej wyważony sposób. Nie ma także wskazówek odnośnie metod likwidowania celów oraz przebywania w ukryciu. Drugą pozostałością po ciężkich czasach, kiedy to IO Interactive chciało uczynić serię bardziej przystępną dla każdego, są wielkie białe napisy informujące, że „jesteś przebrany” lub „przechodzisz przez niedozwolony teren”. Irytujące, ale można przymknąć na to oko.
Oczu nie należy za to przymykać na oprawę graficzną, która prezentuje naprawdę bardzo wysoki poziom. Hitman korzysta z tego samego silnika co Rozgrzeszenie, o którym można powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że było brzydkie. Glacier 2 po raz kolejny sprawdza się na medal, generując lokacje imponujące nie tylko potężnymi rozmiarami, ale i bogactwem szczegółów. Każde z pomieszczeń miało w pokazywanym fragmencie odmienny wystrój, w zależności od tego, jaka była jego funkcja, i każde było dopracowane w najdrobniejszych detalach. Tereny na zewnątrz niewiele zresztą odstawały od wnętrz. W dodatku co większe pokoje mieściły prawdziwe tłumy, w których Agent 47 poruszał się bez widocznych spadków płynności. Jedyne, do czego można się przyczepić, to „klonowatość” poszczególnych postaci, ale w ferworze przygotowań do zabójstwa idealnego zapewne mało kto zwróci na to uwagę.
Pokaz Hitmana wziął mnie z zaskoczenia, bowiem spodziewałem się raczej mocnego pójścia w otwarty świat z funkcjami sieciowymi. Tymczasem o dodatkowej zawartości, unikalnych zleceniach i trybie kontraktów twórcy nawet się nie zająknęli – trochę szkoda, bo może być to ciekawe urozmaicenie. Na razie jednak wrażenie robią przede wszystkim ogromne lokacje, w których powraca swoboda ruchu i działań – czyli to, czym seria stała od czasów Codename 47. Jeśli duński deweloper nadal będzie podążać w tym kierunku i nie rozleniwi się z wypuszczaniem dodatkowej zawartości, możemy otrzymać Hitmana, jakiego miłośnicy cyklu wyczekują niemalże od dekady. Wszystko wskazuje na to, że na pierwsze cele zapolujemy już w grudniu. I trudno mi kryć związany z tym entuzjazm.
Jakub Mirowski | GRYOnline.pl