Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 marca 2007, 13:27

autor: Łukasz Gajewski

Europa Universalis III - recenzja gry

EU3 jest znakomitą propozycją dla osób szukających poważniejszego wyzwania dla ich szarych komórek i nie odczuwających na widok atlasu historycznego potrzeby ucieczki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Pisanie własnej historii daje sporo satysfakcji. Na tej bazie powstało wiele gier – z Cywilizacją (i jej klonami) na czele. Wolność, jaką seria stworzona przez Sid Meiera dawała graczom, powodowała jednak, iż nasza historia z tą realną nie miała poza nazwami cywilizacji wiele wspólnego.

Szwedzki Paradox poszedł zupełnie inną ścieżką. Seria Europa Universalis bezpośrednio odwoływała się do prawdziwej historii, łącząc w dość udany sposób wierność realiom ze swobodą rozgrywki. Mechanika gry oddawała znacznie lepiej niż większość konkurencyjnych produkcji specyfikę czasów, jakich gra dotyczyła, zapewniając unikalny klimat rozgrywki.

Mimo swoich niedociągnięć, dzięki epickiej skali rozgrywki i stworzeniu udanej symulacji historii, dzieła szwedzkiego developera nie miały praktycznie realnego konkurenta. Ogromny sukces, jaki odniosła Europa Universalis II, zaowocował kolejnymi, opierającymi się na tym samym silniku grami, z których każda wprowadzała pewne poprawki i modyfikacje do podstawowej mechaniki, ale utrzymywała te same założenia.

Oczekiwana od dłuższego już czasu Europa Universalis III miała przynieść w końcu zmianę mocno już wiekowego engine’u gry i poprawioną grafikę. Oczekiwać więc należało raczej ewolucji niż rewolucji.

Ogólne założenia gry pozostały oczywiście bez zmian. Europa Universalis stawia nas na czele jednego z 200 państw z całego świata na przestrzeni 340 lat. Będziemy mieli wpływ na jego rozwój technologiczny, przemiany społeczne, politykę zagraniczną, kampanie wojenne – jednym słowem na wszystko, co wpływało na losy realnie istniejących nacji.

Nawet uruchamiając zapisany stan gry można wybrać każde istniejące na świecie państwo, a nie tylko to, którym do tej pory graliśmy. Drobiazg, ale cieszy.

Różnorodność krajów, jakie mamy do wyboru, robi wrażenie. Możemy wybrać potężną Francję czy Anglię i od razu rozpocząć grę w I lidzie, albo zdecydować się na start z samego dołu i rozpocząć rozgrywkę dwudziestokrotnie mniejszą Grenadą czy też (ale to już wyzwanie ekstremalne) jedną z północno-amerykańskich konfederacji plemiennych.

Gdy dokonamy tego niełatwego wyboru, naszym oczom ukaże się mapa świata podzielona na prowincje – ekran, na którym w zasadzie będziemy podejmować wszystkie decyzje. Mimo wyraźnie poprawionej szaty graficznej całość nie robi jakiegoś oszołamiającego wrażenia. Wszystkie drzewka, górki i inne przeszkadzajki na mapie znacząco odbiegają od tego, co widzimy na mapie w takim Medivalu II. Co gorsza mapa „fizyczna” – domyślny widok rozgrywki – jest zupełnie nieczytelna. Sytuacja znacznie się poprawia po przełączeniu na mapę polityczną – która co prawda nie wygląda imponująco, ale jest przynajmniej funkcjonalna. Z tego powodu do domyślnego widoku mapy wracałem tylko sporadycznie. Z drugiej strony mimo pierwszego, raczej niekorzystnego wrażenia, trzeba przyznać, że całość jest estetyczna i co najważniejsze (poza wspomnianym powyżej domyślnym widokiem mapy) czytelna.

Na pochwałę natomiast zasługuje interfejs. Jest czytelny, funkcjonalny i bez trudu możemy uzyskać za jego pośrednictwem większość niezbędnych informacji. Najbardziej spodobał mi się pasek skrótów – który znakomicie ułatwia dostęp do kluczowych informacji oraz wydawanie najważniejszych poleceń. Jak jest to przydatne, zorientujemy się w chwili, gdy nasze włości będą rozsiane po całym świecie, a nasze armie będą prowadzić kampanie na dwóch-trzech różnych kontynentach.

Początek gry jest bardzo ściśle powiązany z tym, jakie państwo wybraliśmy. W przypadku większych i silniejszych nacji od razu możemy zaczynać działania, w przypadku mniejszych i słabszych – rozpoczynamy od bardzo ostrożnego planowania. Tym bardziej ostrożnego, że rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym.

EU3, tak jak i wszystkie strategie Paradoxu, nie jest turówką, a grą, w której czas płynie mniej lub bardziej naturalnym rytmem, z tym że nieco przyspieszonym. Wszystkich, którzy nie mieli okazji grać w poprzednie dzieła szwedzkiego teamu, zapewniam, że jest to rozwiązanie zaskakująco funkcjonalne i wbrew pozorom wychodzące tej niezwykle złożonej strategii na dobre. Dzięki możliwości aktywnej pauzy oraz kilku stopniach kompresji czasu możemy dostosować tempo rozgrywki do swoich potrzeb, co jest szczególnie ważne w grze, gdzie szybkość wydarzeń w różnych momentach rozgrywki potrafi się znacząco różnić.

Drugą, unikalna cechą rozgrywki w Europie Universalis jest całkowity brak celów gry. Co to znaczy? Otóż twórcy zupełnie zarzucili jakikolwiek mechanizm pozwalający na rozstrzygnięcie, które państwo „wygrało”, a które „przegrało” w wyścigu po jakiejś mniej lub bardziej wydumane trofeum. O ile w EU2 był zastosowany system punktacji, który dawał jakieś (mocno zresztą niedoskonałe) kryterium miary sukcesu danego państwa, to w EU3 mamy jedynie cechę Prestiż, opisującą ogólne poważanie międzynarodowe, jakim się dana nacja cieszy. Prestiż nie jest jednak żadną sensowną miarą – zmienia się bezustannie (czasem drastycznie) i w niewielkim stopniu opisuje potęgę danego państwa.

Takie rozwiązanie budzi pewne zastrzeżenia. Z jednej strony daje graczowi pełną swobodę – sam może sobie definiować cele i samodzielnie oceniać, czy je osiągnął. Z drugiej strony powoduje, że szczególnie początkujący gracze będą czuć się kompletnie zagubieni – gra nie daje jakichkolwiek wskazówek, w jaką stronę należy podążać, co budować w prowincjach, co podbijać, w co inwestować itd.

Trzeba jednak przyznać, że w grze, w której można rozpocząć grę z tak różnego pułapu, jakikolwiek sposób uniwersalnego oceniania efektów naszych rządów jest wyjątkowo trudny do wprowadzenia. Jak porównać wynik uzyskany przez Azteków, dla których sukcesem może być przetrwanie 100 lat gry (i konfrontacji z Europejczykami), z tym który może uzyskać Anglia – kolonizując wszystkie kontynenty czy Wenecja, która zdominuje handel we wszystkich centrach handlowych świata? Każdą nacją można oczywiście podjąć się podboju świata – całkowitej, 100-procentowej dominacji nad wszystkimi dostępnymi prowincjami na kuli ziemskiej, ale to szczerze mówiąc umiarkowana przyjemność (gra, szczególnie w końcowej fazie byłaby już strasznie nudna). Znacznie ciekawsze jest „odgrywanie” swojej nacji i próba realizowania celów jej polityki zgodnie ze zdrowym rozsądkiem i możliwościami. A tego już wymierzyć/ocenić za pomocą jakiś punktów się nie da.

Naszymi głównymi polami aktywności są wojna, dyplomacja i polityka wewnętrzna. Nasze armie będziemy formować z rozmaitych jednostek – uzależnionych od poziomu technologicznego i grupy kulturowej, podzielonych na trzy rodzaje – kawalerię (zdecydowanego króla pól bitewnych przez znaczącą część gry), piechotę (mięso armatnie) i artylerię (przydatną głównie do oblężeń). Gdy nasza armia spotka się z wrogą armią na terenie jednej prowincji następuje starcie mogące trwać nawet kilka miesięcy. W przypadku wrogiej prowincji potem zazwyczaj oblega się stolicę danego regionu, która może się bronić nawet latami. Na wojnę błyskawiczną nie ma więc co liczyć. Oczywiście przewaga technologiczna, liczebna i lepsi dowódcy pozwalają znacząco zmniejszyć ten czas i usprawnić tempo działań wojennych. Niezależnie od tego ten element gry nie jest zbytnio złożony, co zresztą przy skali rozgrywki jest zrozumiałe. Niezwykle ciekawe są jednak dwa inne aspekty działań wojennych.

Po pierwsze nasze możliwości militarne, w równym stopniu co pieniądze i moce produkcyjne, wyznaczają rezerwy ludzkie. Staje się to szczególnie widoczne w trakcie długich wojen na wyczerpanie, gdzie często wygrywa państwo zdolne do odtwarzania większych strat. Podczas jednej z moich gier miałem okazję przekonać się, jak bolesne może być ugrzęźnięcie w wojnie pozycyjnej z bardziej ludnym przeciwnikiem – grając Wenecją zaatakowałem Turcję i pomimo początkowych sukcesów odnoszonych dzięki przewadze technologicznej i ekonomicznej, wojna mało co nie zakończyła się katastrofą, od której uratowali mnie tylko zaciągani hurtowo pod broń najemnicy (częściowo uniezależnieni od rezerw ludzkich, jakimi się dysponuje, ale przerażająco kosztowni).

Drugi – jeszcze ważniejszy unikalny element rozgrywki to fakt, iż podbicie prowincji wcale nie jest tożsame z jej przejęciem. Po zajęciu głównego miasta danego regionu jest on jedynie okupowany, a jego losy określa się dopiero w traktacie pokojowym. Nie jest więc możliwe podbijanie lekką ręką kolejnych obszarów świata – znane chociażby z Medivala czy Cywilizacji. Ekspansja militarna jest wiec znacząco utrudniona i o efekcie wojny zawsze decydują rokowania pokojowe.

Te ostatnie są już domeną dyplomatów a nie wojskowych. Tutaj mamy do czynienia również z dość ciekawymi rozwiązaniami. Naszą skuteczność w polityce zagranicznej określają głównie dwa wskaźniki – wspomniany już Prestiż, który zdobywamy dzięki wojnom, odnoszonym sukcesom w pozyskiwaniu sojuszników czy zawiązywaniu mariaży małżeńskich z innymi monarchami, oraz Reputacja – określająca, jak dobrą opinią cieszy się nasze państwo. O ile ten pierwszy mówi o tym, że nasze państwo jest postrzegane jako potężne, to ten drugi – że jest godne zaufania. A reputację w przeciwieństwie do Prestiżu traci się bardzo łatwo. Gra każe nas utratą reputacji głównie za agresywne działania militarne – w szczególności wypowiedzenie wojny państwom, w stosunku do których nie mamy casus beli (łac. powód do wojny) i aneksje innych nacji.

Dodatkowo gra dość brutalnie karze państwa agresywne – im niższa reputacja tym trudniejsze staje się zawarcie jakiejkolwiek umowy z innym państwem i tym bardziej odizolowani na scenie międzynarodowej się stajemy. Może to doprowadzić do sytuacji, w której większość naszych sąsiadów wypowiada nam wojnę – stajemy się dla nich odpowiednikiem napoleońskiej Francji w 1815 – skrajnym zagrożeniem, które należy za wszelką cenę usunąć.

Trzeci, najbardziej chyba rozbudowany element gry, to polityka wewnętrzna. Tylko od naszych decyzji będzie zależał społeczny, ekonomiczny i militarny sposób organizacji i funkcjonowania państwa. Robimy to na dwa sposoby – jeden z nich, znany już z EU2 to suwaki określające politykę wewnętrzną właśnie. Ustalamy tutaj, czy w naszym państwie ważniejszą warstwą społeczną będzie szlachta czy mieszczaństwo, czy będziemy bardziej innowacyjni czy zacofani, czy nasza armia będzie nastawiona ofensywnie czy defensywnie, czy bardziej będziemy sobie cenić wolność naszych obywateli czy porządek itd. Każde z ustawień ma swoje konsekwencje i wyraźnie wpływa na grę. Silniejsza szlachta to więcej dyplomatów do dyspozycji i tańsza kawaleria, ale mniej skuteczni kupcy i droższa piechota. Wolni obywatele to lepsze morale w armii i mniejsze szanse działania dla wrogich szpiegów, ale trudniejszy do utrzymania porządek.

Różne państwa rozpoczynają z różnymi ustawieniami, a możliwości zmian są stosunkowo rzadkie, a każda z nich wiąże się ze zmieszeniem stabilności społecznej. Dodatkowo ważnym elementem jest również ustrój państwa – mamy do dyspozycji kilkanaście z nich, większość wymaga uzyskania dostatecznie wysokiego poziomu technologicznego. Każdy z nich ma swoje unikalne zalety, ale wymaga czasem określonych ustawień suwaków i wpływa na tempo możliwych zmian społecznych.

Nowym elementem naszej polityki wewnętrznej są tzw. Idee Narodowe. Otóż każde z państw ma możliwość wyboru z grupy 30 idei kilku dla siebie. Ile będziemy mogli wybrać, zależy od naszego poziomu technologicznego – maksimimum możemy ich mieć aż 10. Każda z idei ma swoje unikalne zalety. Część z nich wpływa bardzo wyraźnie na rozgrywkę, inne zaczynają błyszczeć w połączeniu z kilkoma pozostałymi. Uzyskujemy dzięki temu możliwość samodzielnego kształtowania napędzających nasze społeczeństwo wartości i zdobywamy bezcenne narzędzia do wpływania na efekty naszej polityki. Jeśli np. mamy ogromne wielokulturowe społeczeństwo, w którym podstawowym wyzwaniem jest utrzymanie stabilności, to wybór idei „obowiązek praktyk religijnych” redukujący koszt stabilności o 33% (to BARDZO dużo) jest oczywisty. Jeśli natomiast budujemy naszą potęgę na wszechobecnych kupcach – „państwowa polityka handlowa” (daje +10% do efektywności handlu) daje wyraźną przewagę nad konkurencją.

Efekty Idei Narodowych kumulują się oczywiście z ustawieniami polityki wewnętrznej i bonusami za system rządów oraz religią państwową. Daje to kapitalne możliwości strategiczne, pozwalając prowadzić rozgrywkę na różne sposoby w zależności od wybranych ustawień i naszych priorytetów.

W lewym górnym rogu okno, w jakim ustalamy kształt naszego państwa.

Ostatnim, wartym omówienia elementem gry, jest system tzw. wydarzeń – generowanych częściowo losowo w oparciu o rozmaite wcześniej zdefiniowane parametry wyjątkowych zdarzeń. Jak to działa? Jesteśmy państwem, gdzie obywatele mają niewiele wolności (jedno ze skrajnych ustawienie suwaka wolność/poddaństwo na „poddaństwo) – wówczas pewne w zasadzie mamy bunty chłopskie (uciążliwe, ale zazwyczaj dość łatwe do stłumienia) i bardzo prawdopodobną wojnę chłopską (dużo mniej przyjemną w konsekwencjach). Mamy spore kolonialne imperium, ale nie wybraliśmy sobie idei Bank Narodowy? – grozi nam wyjątkowo paskudne wydarzenie związane z kryzysem finansowym wywołanym przez napływające z koloni bogactwa (w „naszej” historii przeżyła to Hiszpania).

Ten mechanizm jest znany (choć w mniej rozbudowanej formie) z poprzednich gier Paradoxu – w odróżnieniu jednak od swoich poprzedniczek EU3 nie dysponuje systemem tzw. wydarzeń historycznych, czyli przyporządkowanych do danego państwa skryptów.

To dla niemałej grupy fanów prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjna decyzja podjęta przez Szwedów. Przygotowując tę recenzję miałem okazję prześledzić wiele, rozbudowanych i gorących dyskusji na ten temat. Dlaczego mało elastyczny (co przyznają nawet jego wierni zwolennicy) i często niezbyt realistyczny mechanizm skryptów z EU2 miał tylu zwolenników? Odpowiedź jest prosta – gwarantował on znacznie większą wierność historii niż ten przyjęty obecnie.

Rozwiązanie zastosowane w EU2 (a jeszcze silniej wykorzystywane przez stworzone później przez graczy mody) zapewniało, iż w rozgrywce wydarzą się te same wydarzenia, jakie znamy z historii. Polska z Litwą utworzą wcześniej czy później jedno państwo, Zakon krzyżacki się zsekularyzuje a Hiszpania będzie miała więcej odkrywców i konkwistadorów niż Szwecja czy Austria.

Tym razem każde państwo może pierwsze odkryć Amerykę – wystarczy wybrać jako pierwszą Ideę Narodową Podbój Nowego Świata i wysłać flotę przez Atlantyk. A gdy w końcu Hiszpanie się tam wybiorą mogą tam napotkać kolonie Wenecji, Polski i Szwecji.

Nie jest to moim zdaniem, aż tak rewolucyjna zmiana, jak wiele osób twierdzi (przecież historia w EU2 też niezbyt przypominała to, co znaliśmy ze szkoły), ale wyraźnie wpływa na rozgrywkę. Tyle że na plus.

Grywalność wymaga tego, żeby gracz miał realny wpływ na wydarzenia i żeby przede wszystkim od jego decyzji zależało, czy jego państwo przetrwa, czy też zostanie podbite przez sąsiadów. Skrypt, w wyniku którego otrzymujemy uprzejmą informację, iż właśnie przestaliśmy istnieć, ponieważ taki był los naszego państwa w realnej historii, nie zwiększa przyjemności z rozgrywki – a takie rzeczy w EU2 się zdarzały.

Tym razem mamy do dyspozycji dynamiczny system, który z definicji jest znacznie bardziej elastyczny, podobnie jak zastąpienie generowanych za pomocą skryptów efektów (np. dużej liczby odkrywców otrzymywanych przez Hiszpanię), które teraz zastępują Idee Narodowe.

Oczywiście ma to też swoje wady. Tak otwarty system doprowadza do skrajnie nierealistycznych sytuacji (np. indiańscy kupcy w Andaluzji w 1530 roku) i będzie pewnie wymagał jeszcze wielu poprawek.

Mówiąc jednak o historycznej (nie)poprawności gry, nie mogę nie wspomnieć o jednej, irytującej dla Polaków nieścisłości. Polskę zaliczono w grze do wschodniej grupy kulturowej (nieco dyskusyjne, ale jeszcze do obrony), co jednak w konsekwencji doprowadziło do takich kwiatków, jak to że w swoich prowincjach zamiast kościołów/katedr mamy cerkwie, a część z naszych oddziałów wojskowych zupełnie nie ma sensu (np. jako piechotę, grając Polską, wykorzystywałem janczarów). Można to co prawda zmienić ręcznie w plikach gry, ale po co? No i dlaczego na mapie Polski w miejscu Łodzi mamy Lublin?

Poważniejszą wadą jest jednak słabość AI. O ile komputer jakoś radzi sobie z działaniami wojennymi na lądzie (choć i tutaj można znaleźć pewne słabości), znacznie gorzej wychodzi jej posługiwanie się flotą i wykonywanie desantów. AI jest też zbyt ostrożna – w moich dotychczasowych grach niezwykle rzadko dochodziło do starć między supermocarstwami. Z obserwacji opisanych na forach wynika, że jest to dość powszechne odczucie – komputer unika konfrontacji ze zbyt silnymi państwami, co powoduje, iż w pewnym momencie gra staje się zbyt statyczna. Z drugiej strony zdarza się, że małe państwo rzuca się na znacznie większe – co kończy się w sposób łatwy do przewidzenia. Nawet w sytuacji, gdy proponujemy mu pokój wysuwa zupełnie kuriozalne żądania. W sytuacji, gdy ma się nad nim 100-letnią przewagę technologiczną i 20-krotną przewagę liczebną, jest to nawet zabawne.

Poprawy będzie również wymagać algorytm odpowiedzialny za negocjacje pokojowe – państwa, które poniosły w wojnie kompletną klęskę, powinny jednak reagować bardziej adekwatnie w stosunku do sytuacji. Co ciekawe czasami komputer reaguje zupełnie sensownie, innym razem odrzucając niezwykle korzystną dla siebie propozycję pokojową.

Szczęśliwie żadna z powyższych wad nie odbiera przyjemności z rozgrywki. O ile nigdy nie byłem wielkim fanem twórczości Paradoxu (choć znam ją nie najgorzej), to przyjemność z rozgrywki w Europę Universalis III, sprawiła, że chyba dam starszym grą kolejną szansę. Strzałem w 10 są dla mnie Idee Narodowe, które w połączeniu z ustawieniami polityki wewnętrznej, dały mi wreszcie poczucie, że mam realny wpływ na sposób funkcjonowania mojego państwa.

EU3 jest znakomitą propozycją dla osób szukających poważniejszego wyzwania dla ich szarych komórek i nie odczuwających na widok atlasu historycznego potrzeby ucieczki. Wymaga sporej cierpliwości (tempo rozgrywki czasem jest relatywnie powolne) i zapoznania się z dość obszerną instrukcją (chyba po raz pierwszy w historii cyklu naprawdę udaną), ale wynagradza to ogromną satysfakcją.

Łukasz „Gajos” Gajewski

ZALETY:

  • „zrób sobie własne państwo” czyli Idee Narodowe + polityka wewnętrzna;
  • złożoność rozgrywki – opisane powyżej mechanizmy to wierzchołek góry lodowej;
  • dobry interfejs;
  • rozmach – 200 państw, 340 lat gry;
  • stabilność – przez kilka tygodni ani razu gra nie wyskoczyła do systemu;
  • znakomita muzyka;
  • bardzo dobra (wreszcie!) instrukcja;
  • strasznie wciąga.

WADY:

  • niedoskonałości AI;
  • niedoskonałości grafiki;
  • nieścisłości historyczno/geograficzne;
  • nie do końca dopracowany system oddziałów wojskowych;
  • zbyt silna kawaleria.
Europa Universalis III - recenzja gry
Europa Universalis III - recenzja gry

Recenzja gry

EU3 jest znakomitą propozycją dla osób szukających poważniejszego wyzwania dla ich szarych komórek i nie odczuwających na widok atlasu historycznego potrzeby ucieczki.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.