Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 stycznia 2007, 14:46

autor: Maciej Stępnikowski

Twierdza Legendy - recenzja gry

Ekonomiczno-wojenna symulacja średniowiecznego zamku powraca w dodatku ze świetną fabułą! Tyle, że ta twierdza została nieźle przebudowana i nie jest już taka sama – stała się wojenno-ekonomiczną grą. Czy jej to wyszło na dobre?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Do fanów serii

Na wstępie muszę zwrócić się do graczy, którzy mieli kontakt z poprzednimi częściami, a szczególnie z ostatnią: Twierdzą 2 – wielkich zmian tutaj nie uświadczycie. W pewnym momencie nawet wrednie zastanawiałem się, czy jest to sequel, taki duży dodatek, remake z nową fabułą czy może nawet olbrzymi „patch” do Twierdzy 2? Ale nie będę demonizował. Faktem jest, że Twierdza: Legendy do Twierdzy 2 ma się podobnie jak Twierdza: Krzyżowiec do Twierdzy. Ale przecież niewielkie zmiany nie muszą być wadą... No chyba, że są krokiem w tył. Ale o tym później.

„Witaj mój Panie”

Twierdza: Legendy wita nas trzydziestosekundowym, tandetnym, nic nie prezentującym intrem – ot romantyczna historia o biednym chłopaku, który wyciągnął miecz ze skały, wszyscy upadli przed nim na kolana i żyli długo i szczęśliwie. Później jest już zdecydowanie lepiej. Menu główne jest czymś co wręcz zwala z krzesła! Tak, tak, czemu nie zwrócić uwagi na smaczek w postaci zielonego smoka ryczącego w momencie pojawienia się na ekranie, dzierżącego pod swoją wielką łapą magiczną kulę? W zimową noc, przy zgaszonym świetle ryk na moim wysłużonym 4.1 (przy zbyt głośno ustawionych głośnikach) silnie dał do zrozumienia, w jaki świat wkraczam.

„Witaj mój Panie” – twarz godna tegorocznej okładki Time’a.

Oferta samej gry jest bogata. Trzy frakcje, z których każda ma swoją kampanię składającą się z kilkunastu misji. Główną kampanią jest historia legendarnego Króla Artura, zamku Camelot (który w jednej misji budujemy), rycerzy Okrągłego Stołu i Świętego Graala. Pozostałe dwie kampanie, uboższe fabularnie, przenoszą gracza w śnieżny świat nordyckiej mitologii oraz w mroczne zakamarki świata rządzonego przez Vlada Drakulę. Napomknę, iż prawie wszystkie misje nie odbiegają od schematu typowych RTS-ów – albo posiadamy grupkę wojska i musimy wykonać pewne zadanie, albo posiadamy możliwość rozbudowy, co czynimy, a następnie niszczymy wroga. Same zadania w większości są interesujące, chociaż zdarzają się też typowo płytkie historie. Ale nie przesadzajmy z narzekaniem, fabuła nie jest słabą stroną gry, plasuje się ona raczej w plusach.

Dla jednego gracza dostępne są także tryby m.in. Szlak Legend i Pojedyncza Potyczka. Do tego wszystkiego multiplayer (o którym piszę dalej). Po prostu jest w czym wybierać. Oczywiście jest pewne „ale”, moim zdaniem bardzo duże „ALE”... W grze brakuje znanego z przeszłości trybu swobodnego budowania. To mapa bez wrogów polegająca jedynie na zbudowaniu olbrzymiej twierdzy dla samych efektów estetycznych oraz satysfakcji.

No to zagrajmy

Twierdza: Legendy oparta jest na dwóch aspektach: ekonomicznym i militarnym. Zgrabny interfejs w łatwy i przyjemny sposób umożliwia kierowanie naszym królestwem.

I od razu muszę wspomnieć, że aspekt ekonomiczny został strasznie odchudzony w porównaniu do poprzedniej części. Zniknęły: Chata łowców (koniec z polowaniami), Pasieka (wytwórca świec już jej nie potrzebuje), Hodowla Owiec i Tkalnia (i szlag trafił wełnę i tkaniny dla Pani), Sypialnia Pani (i szlag trafił Panią – zostali sami panowie), Skarbiec, Jarmark i Pole Turniejowe (i były sobie rozrywki), Klasztor, Gildia Muzyków, Stajnie (teraz konie pod rycerzami wyrastają z powietrza – dosłownie!). Zlikwidowano też masę budynków usług zamkowych zostawiając tylko studnię na wypadek pożarów (jak miło, że prócz wroga miastu zagraża już tylko pożar). Tym sposobem w zamku nie uświadczymy szczurów, zarazy, odpadów czy chorób, nie ma też już Strażnic (bo nie istnieją przestępstwa), nie ma Sądu, Gildii Katów oraz całego systemu kar. Cóż, można odnieść wrażenie, że z gry odzwierciedlającej całkiem nieźle problemy średniowiecznych miast powstała utopia na miarę Tomasza Morusa. Gracze, którzy nie mieli kontaktu z poprzednimi częściami zapytają: „czy cokolwiek jeszcze w tej grze zostało?”. Tak, zostało jeszcze całkiem sporo.

Zamek Camelot!

Ekonomia polega po pierwsze na organizowaniu jedzenia za pośrednictwem kilkunastu dostępnych budynków (mówimy tu o jedzeniu dla ludu, jak i dla Pana), po drugie na gromadzeniu surowców (drewna, kamienia, żelaza i smoły) następnie produkowaniu z nich broni (dla wojska), budowaniu budynków i fortyfikowaniu zamku. Pomimo wcześniej wymienionych wielkich nieobecnych gra nadal zawiera kilkadziesiąt budynków, z których każdy ma nadaną funkcję. I muszę powiedzieć, że są one pod względem funkcjonalności doskonale zbalansowane. Same procesy produkcyjne są również rewelacyjne. Przykładowo pszenica uprawiana na polu trafia (poprzez Magazyn) do Młyna, a następnie do Piekarni, aby w postaci bułeczek zawędrować do Spichlerza i nasycić lud. Wydobyte żelazo trafiając do kowala przeobraża się w miecz i trafia do Zbrojowni. Szkoda tylko, że to wszystko już BYŁO. Ponadto, im więcej jedzenia i jego typów, tym bardziej zadowoleni poddani. A to przynosi władcy punkty tzw. honoru. Można je też zdobyć m.in. poprzez wybudowanie Kościoła i odprawianie duchowych rytuałów (tu potrzebne są świece), czy dzięki zbudowaniu Karczmy (którą trzeba zaopatrywać w piwo). Władca może też sam wyprawiać uczty (dla punktów honoru). Cały czas gracz musi kontrolować wydobycie surowców, poziom żywności czy produkcję broni. Zerwanie się jednego ogniwa powoduje zachwianie funkcjonowania całego królestwa np. brak żywności sprawia, iż ludzie wyprowadzają się z zamku i opuszczają m.in. stanowiska pracy w budynkach tworzących bronie – przez to nie można rekrutować więcej jednostek.

Aspekt militarny został troszeczkę rozbudowany (względem Twierdzy 2). Wspominałem już, że mamy do wyboru trzy frakcje. A czy wspominałem, że połowa jednostek jest w każdej frakcji taka sama i zawsze tak samo wygląda? Unikatowe są tylko te rekrutowane w specjalnych dla każdej nacji budynkach – po osiem jednostek na nację. W tym obok rycerzy Okrągłego Stołu – m.in. smoki, wampiry, wiedźmy, olbrzymy, wilkołaki i wiele innych baśniowych postaci. I nagle z gry quasi-historycznej zrobiła nam się gra fantasy... Moim zdaniem zostało to jednak zrobione zgrabnie i wyszło grze na plus. Wiele jednostek jest po prostu bardzo interesujących. Jednak wielu graczy czekających na symulator zamku sprzed setek lat może czuć pewien niesmak.

Sama walka wygląda jak w każdym innym RTS-ie. Dbamy o to, by odpowiednie oddziały np. Kusznicy atakowali jednostki, przeciwko którym są najskuteczniejsi np. rycerzy – to nie jest konkurs bezmyślnego klikania myszką. Mając swoje miasto fortyfikujemy je stawiając mury, bramy, wieże (a na nich Łuczników) i szykując pułapki przed murami (wspomnę jeszcze, że w porównaniu z Twierdzą 2 ograniczono liczbę typów wież obronnych o połowę, a z trzech typów bram została nam jedna). W przypadku ataku na wrogi zamek ostrzeliwujemy go katapultami albo dostajemy się do niego poprzez drabiny ustawiane na murach. Całkiem niezła zabawa dająca satysfakcję i przy udanej obronie zamku, i przy zdobyciu go. Dla takich chwil, po żmudnym szykowaniu obrony/ataku, gra jest warta świeczki. Niestety niesie też kilka bolączek.

Widzicie to okienko po prawej: „Smocze lego”? To nie smocze klocki, to „Smocze legowisko”! Szczegół drobny a irytujący – podpisy obiektów wyjeżdżające za ekran.

Gromadzone punkty honoru wykorzystywane są na m.in. rekrutowanie unikatowych jednostek czy też rycerza na koniu (a konie w tej grze pojawiają się pod takim rycerzem po naciśnięciu przycisku na panelu – tak po prostu unosi się on do góry, a koń wyrasta z ziemi...). Niepoważne jest również przenikanie się jednostek. W wirze walki często nie jesteśmy w stanie rozpoznać, które są nasze. Równie trudno jest w ogóle wycelować we wrogie. Krótko mówiąc, w tę grę trzeba się nauczyć grać.

Dodatkowo SI to... idiotyzm. Nie mówię już nawet o samym przeciwniku, który potrafi zgrupowane armie wysyłać wprost na nasze pułapki. Atakując jeden kilkuosobowy oddział łucznikami jesteśmy w stanie go wystrzelać, a stojący obok nie zareagują na widok padających kompanów. Idiotycznie potrafią też zachowywać się nasze własne jednostki. Szczęście, że jest porządny multiplayer.

Zastrzeżenia mam także do stopnia trudności. Troszkę latek we wszelkiego rodzaju strategie gram i dawno nie spotkałem z tak wysokim stopniem trudności misji... Zmuszanie gracza do podchodzenia do misji więcej niż trzy razy przestaje być wyzwaniem, a robi się irytujące.

Poprzednie części skupiały się na symulacji średniowiecznego zamku (co było mocną ich stroną) oraz na możliwości średniowiecznych potyczek (co było ich stroną zdecydowanie słabszą). Teraz ważność ról się odwróciła, ale słabostki i wady w tej chwili głównego aspektu gry – walki – pozostały. Oczywiście jest możliwe, że komuś przesunięcie gry w stronę rycerskich potyczek bardziej będzie odpowiadać, jednak moim zdaniem z dobrej gry ekonomiczno-wojennej powstała przeciętna gra wojenno-ekonomiczna. Ale co kto lubi...

O czymś dla budowniczych

Krótko: mhmm... edytor map jest świetny! Umożliwia stworzenie praktycznie wszystkiego. Mówię tutaj o całkowitym sformowaniu otaczającego świata gry poprzez elementy (woda, wzniesienia, skały, lasy, kwiaty, ruiny etc.), zorganizowaniu poszczególnych terenów dla walczących frakcji, nawet przypisaniu odpowiednich odgłosów obiektom. Świetny intuicyjny interfejs ułatwia pracę. Oczywiście oznacza to zarzucenie Internetu setkami map tworzonych przez graczy. Już widzę jak wielu z nich zafascynowanych średniowiecznymi zamkami zacznie je odtwarzać w grze za pomocą edytora. Legendom gratulujemy edytora!

Gorzko! Gorzko! – Edytor pozwalający stworzyć wszystko jest jednym z atutów gry.

O czymś dla towarzyskich

Powróćmy do jakże ważnego trybu dla wielu graczy. Dołączony do gry multiplayer nie wieńczy dzieła, którym Legendy po prostu nie są – dla mnie jego istnienie i dobre wykonanie ratuje grę! Po pierwsze umniejsza znaczenie felernej inteligencji komputerowego przeciwnika, po drugie wraz z edytorem map stanowczo wydłuża żywotność gry. Gra oferuje wiele godzin rozrywki i nawet po ukończeniu wszystkich możliwych trybów dla jednego gracza zawsze pozostanie wiecznie żywe multi!

Pytam się grzecznie: którzy nasi?! Panowie z FireFly Studios mogli by w końcu zadbać o to, by gracz wiedział, czy wygrywa!

O czymś dla oka

Legendy prezentują przyzwoity poziom grafiki (i w porównaniu do Twierdzy 2 niewiele się zmieniło, nawet te budynki, które pozostały, wyglądają w większości identycznie). Dalej jest to pełne 3D z możliwością obracania kamery, jak tylko się chce. Nie ma też żadnych fajerwerków, ale wybuchy czy rozpadające się mury cieszą oko. Niestety efekt psują cały czas „wchodzące w siebie” jednostki, które aż RAŻĄ! Ponadto gra potrafi skakać przy większych roszadach na ekranie.

O czymś dla ucha

Przejdźmy do innych zmysłów. Nie ukrywam, że dla mnie ważną rolę w każdej grze pełni nie tylko dźwięk, ale również muzyka. Słowo o udźwiękowieniu: istnieje i ma się dobrze. Wszelkie odgłosy, od walczących bohaterów, poprzez dźwięki produkowanej broni, odgłosy zwierząt aż po ryk smoków – wszystko jest jak najbardziej dopracowane. W kwestii muzyki: z powodu moich muzycznych doświadczeń oraz przeszłych doznań w postaci rewelacyjnej muzyki do takich gier jak HoM&M III, Diablo 2, Metal Gear Solid 2 nie staram się stawiać poprzeczki zbyt wysoko. Towarzysząca Legendom muzyka dodaje im klimatu, szczególnie dobrze wypadają dynamiczne wejścia w pewnych sytuacjach. Czasami jednak muzyka robi się smętna i nudna, np. partie organów podczas rozgrywki w śnieżnych lokacjach... Ale to margines, ogólnie jest w miarę dobrze.

Nadwiślańska wersja językowa

Jako że miałem okazję grać w polską wersję językową, nie mógłbym pominąć oceny lokalizacji zrobionej przez Cenegę, tym bardziej że kupując grę, mamy wybór, czy chcemy grać w wersję oryginalną, czy w polską. Za wykorzystanie po raz kolejny pomysłu z angielskim oryginałem i polskim patchem oklaski. Sama lokalizacja jest PRAWIE dobra. To prawie robi tym razem niewielką różnicę, gdyż w grze można znaleźć niedociągnięcia w postaci braku polskich napisów po skończonej misji (jedynie głos po angielsku). Zdarzyło mi się też usłyszeć w tej polskiej kinowej wersji... polskie głosy. Pomijając te drobne mankamenty nie doszukałem się żadnych literówek czy powalających z krzesła błędów w nazewnictwie np. jednostek. Można jedynie powiedzieć, że szkoda, iż gra o tak przecież niewielu kwestiach mówionych nie doczekała się pełnej polskiej wersji językowej.

Konkluzja

Najnowsza Twierdza nie porywa, obawiam się, że zmiana z gry ekonomiczno-wojennej w wojenno-ekonomiczną nie spełnia swojej roli, a elementy fantasy nie przypadną do gustu graczom poprzednich części. Jednak jeżeli ktoś polubi Twierdzę: Legendy będzie mógł najpierw przejść kampanie i tryby dla jednego gracza, a potem całymi tygodniami toczyć potyczki z graczami z całego świata na coraz to nowszych mapach. Jeżeli komuś system rozgrywki nie spasuje, nic nie da ta mnogość trybów rozgrywki, gdyż i tak taki gracz denerwując się na gameplay nie dotrwa nawet do drugiej kampanii. Więc jeśli naprawdę nie masz co robić z tymi 100 złotymi, kup i sprawdź sam. Jeżeli lubisz rozsądnie wydawać pieniądze, pomyśl dwa razy i pamiętaj – ja ostrzegałem...

Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski

PLUSY:

  • grywalność (o ile ktoś jakimś cudem ją polubi);
  • dobre kampanie i dodatkowe mapy;
  • ciekawa fabuła (jednak jej potencjał nie został wykorzystany);
  • świat fantasy;
  • wciągający multiplayer!
  • interfejs i rewelacyjny edytor map!

MINUSY:

  • grywalność;
  • brak większych innowacji w porównaniu do Twierdzy 2, wręcz krok w tył;
  • miejscami zbyt trudna nawet dla doświadczonego gracza;
  • nieuwzględnianie kolizji – przenikanie się obiektów;
  • idiotyczna SI – grę ratuje multiplayer;
  • to nie jest już SimCity o Średniowieczu.
Twierdza Legendy - recenzja gry
Twierdza Legendy - recenzja gry

Recenzja gry

Ekonomiczno-wojenna symulacja średniowiecznego zamku powraca w dodatku ze świetną fabułą! Tyle, że ta twierdza została nieźle przebudowana i nie jest już taka sama – stała się wojenno-ekonomiczną grą. Czy jej to wyszło na dobre?

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.