Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 września 2006, 12:02

autor: Krzysztof Gonciarz

Galactic Civilizations II: Władcy Strachu - recenzja gry

Po co przejmować się losami jednej planety, skoro można decydować o losach całej galaktyki? Galactic Civilizations 2 zadaje to pytanie i posuwa ideę Cywilizacji o jeden krok dalej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po co przejmować się losami jednej planety, skoro można decydować o losach całej galaktyki? Takie pytanie zadają nam raz po raz developerzy, którzy postanawiają posunąć stworzoną przez Sida Meiera ideę o jeden krok naprzód i przenieść mechanikę genre o enigmatycznej nazwie „4X” (explore, expand, exploit, exterminate, hej, człowiek uczy się całe życie) na płaszczyznę kosmiczną. Ambaras ten rozpoczął się na przełomie 1992 i 1993 roku (czyli raptem rok po wydaniu pierwszej części Civilization), kiedy to światło dzienne ujrzał Master of Orion, gra której tytuł śmiało można wymawiać w jednym zdaniu z jakąkolwiek branżową świętością.

Koncepcja daleka jest więc od pierwszej młodości, acz, jak to w podobnych przypadkach bywa, mało komu tak naprawdę udaje się zrobić z niej dobry użytek. Receptę na merytoryczny (no bo nie komercyjny, przeca) sukces zdaje się posiadać firma Stardock, która 3 lata temu udanie wprowadziła na rynek bardzo sympatyczny tytuł, Galactic Civilizations. Dziś mierzymy się z jego sequelem, pod wieloma względami korzystającym z systemu rozgrywki poprzednika, ale dodającym całą masę własnych nowinek i ostatecznie przyjmującym kształt gry dopracowanej, głębokiej i diabelsko wciągającej.

Ja i mój mały wszechświat.

Schodząc do podstaw, GalCiv2 to strategia turowa, w której przejmujemy stery jednej z 10 ras-cywilizacji oraz prowadzimy ją do zwycięstwa nad wszystkimi pozostałymi. Tak się to prezentuje w telegraficznym skrócie, choć nawet samo słowo „zwycięstwo” rozumiane jest tutaj na kilka sposobów. Możemy dopiąć swego poprzez militarne stłamszenie wrogów, przejęcie wszystkich ich planet i zmuszenie do kapitulacji. Możemy odnieść sukces kulturowy, osiągany przez wsparte prężną gospodarką wznoszenie efektownych budowli i konstruowanie baz kosmicznych, które wywierać będą wpływ na ludność innych nacji, tak by ostatecznie zdecydowała się ona przejść na naszą stronę. Postawić też możemy na dyplomację, gdyż jeśli uda nam się zawrzeć sojusze z całą resztą pałętających się po galaktyce ras, również zakończymy scenariusz zwycięstwem. Ostatnim sposobem na podbój kosmosu jest wynalezienie ostatecznej technologii, tajemnicy nieśmiertelności. Jak widać, koncepcje są tu z gruntu podobne do meierowskich aksjomatów, ale ich realizacja przeprowadzona została na tyle sprawnie, że trudno jest je interpretować w kategorii zrzynki.

GC2 należy do tej skromnie reprezentowanej grupy gier, w których główna, wsparta fabułą kampania jest de facto tłem dla trybu pojedynczej, wolnostojącej batalii. Ta pierwsza opowiada historię tytułowych Władców Strachu, pradawnej i od mileniów zaginionej rasy, której śladami będziemy podążać. Scenariusz jest generalnie średni i sprawia wrażenie wrzuconego do gry nieco na siłę, niejako dla zasady, bez zamiaru przekazania jakiejkolwiek treści. Same misje wchodzące w skład tego fabularnie zespolonego cyklu to zresztą normalne skirmishe, różniące się od tych rozgrywanych pojedynczo tylko bardziej skonkretyzowanymi warunkami zwycięstwa bądź uwarunkowaniami technologicznymi. Problem występuje w nich jeszcze jeden – każdy poziom zaczynamy od zera, co wiąże się z koniecznością ponownego wspinania się po drzewku rozwoju. Nieco to nielogiczne, a przy tym na dłuższą metę wtórne.

Dialogi w kampanii nie stoją na zatrważająco wysokim poziomie.

Esencję gry stanowią, podobnie jak w Civilization zresztą, po części losowo generowane partie, mogące zająć nam, w zależności od wybranej wielkości mapy wszechświata, od jednego popołudnia do kilku tygodni zabawy. Poza skalą batalii, mamy też możliwość własnoręcznego doboru aktorów dramatu, czyli występujących w grze ras, oraz określenia takich parametrów świata, jak gęstość występowania systemów/planet, ilość surowców i anomalii czy prędkość badań. Wybraną przez nas nację możemy ponadto edytować, samodzielnie zmieniając przypisane jej bonusy cywilizacyjne. Ba, jest nawet opcja stworzenia własnej rasy całkiem od zera. Każdy prawdziwy, strategiczny geek rozwinie tu skrzydła jak mało gdzie.

Każdą rozgrywkę rozpoczynamy z jedną planetą-stolicą oraz statkiem kolonialnym, którego najrozsądniej jest bezzwłocznie odesłać na inny glob, celem poszerzenia naszego terytorium. Wszystkie planety opisane są jedną wartością-klasą, określającą jej przydatność dla naszej cywilizacji, której wartość zawiera się pomiędzy 0 a 15 (choć instrukcja sugeruje, że możliwe są klasy wyższe niż 15). Planeta klasy 0 nie nadaje się do zamieszkania, klasy 10 – przypomina Ziemię, klasy 15 – jest prawdziwym rajem i utopią. Wszystkie stadia pośrednie łatwo sobie wyobrazić. Dla nas klasa oznacza tak naprawdę ilość miejsca na budowę instalacji oraz ewentualną obecność specjalnych pól-premii.

Zarządzanie pojedynczą planetą z grubsza porównać można do nadzorowania miasta w Civilization. Każdy glob odznacza się pewną wartością produkcji społecznej (przeznaczonej na konstrukcję budynków), wojskowej (statki kosmiczne) oraz naukowej. Od nas zależy, jak będziemy wartości te stymulować przez odpowiednie zaplecze gospodarcze, podatki oraz strukturę budżetu (w skali całego imperium określić możemy sposób alokacji naszych przychodów). Myślenia jest tu niemało, gdyż systemy, na których wszystko to się opiera, nie są oczywiste i wymagają sporego doświadczenia. A nie da się przecież zbudować sprawnie funkcjonującego, galaktycznego państwa bez skutecznego zarządzania pojedynczymi planetami.

Kolonizując nowe światy, napotkamy na moralne dylematy. Zrobić z tubylców niewolników, czy oddać im część terytorium?

Bardzo istotną rolę pełnią bazy gwiezdne, budowane przez specjalne statki zwane Konstruktorami. Jedną z nich umieścić możemy praktycznie wszędzie, bez względu, czy jest to nasze terytorium czy też obszar zajmowany przez inne nacje. Istnieją 4 podstawowe rodzaje baz: militarne, handlowe, wpływowe (umożliwiają przeciąganie nieprzyjacielskich planet na swoją stronę) oraz wydobywcze. Ich działanie jest proste – każda z nich posiada swoją strefę wpływów, w której nasze jednostki otrzymują określone bonusy. Proste i praktyczne. Sprawę komplikują jednak manualnie dobudowywane do baz moduły, poszerzające i zmieniające sposób ich działania.

Działania wojenne wymagają sporo czasu. W sprytny sposób zamknięto graczom drogę do rushowania przeciwników – aby zaatakować i przejąć wrogą planetę, musisz wpierw wynająć technologię umożliwiającą inwazje tego typu. Zajmuje to sporo czasu i pochłania cenny okres początkowego build-upu, który traktować należy ze szczególną dbałością o szczegóły i rozsądne decyzje. Jeśli już dorobimy się odpowiedniego zaplecza technicznego, skonstruować możemy transportowce, które zawiozą naszych żołnierzy do celu i umożliwią nam galaktyczne podboje. Zanim rozpocznie się faktyczna walka, fajnie zaprezentowana w formie prostej, generowanej na żywo animacji i oparta na czynnikach częściowo losowych, będziemy mieli jeszcze możliwość wpłynięcia na jej wynik na kilka dodatkowych sposobów – podłożenie ładunków w jądrze planety, spowodowanie destrukcyjnych zmian w pływach morskich, zastosowanie broni biologicznej itp. Wszystko jest kwestią stopnia naszego zaawansowania.

Walka kosmiczna toczy się na sposób tradycyjny dla tego typu gier i oparta jest o charakteryzujące statki parametry ataku oraz brony. Te z kolei zależne są od zastosowanego w nich sprzętu. Dochodzimy w tym momencie do jednej z najfajniejszych atrakcji GC2, edytora okrętów kosmicznych. W każdym mieście wyposażonym w port odwiedzić możemy stocznię, w której zobaczymy listę dostępnych projektów jednostek. Każdy z nich możemy wyedytować, a także stworzyć własny zupełnie od nowa. Ilość zawartych tu opcji może przyprawić o zawrót głowy. Poza wszystkimi wynalezionymi w naszych laboratoriach typami uzbrojenia oraz pancerza, mamy do dyspozycji olbrzymią liczbę darmowych i zupełnie pozbawionych zastosowania gadżetów, uatrakcyjniających tylko wygląd statku. Zupełnie jak zabawa klockami Lego. Chcesz upodobnić swoje dzieło do X-Winga? Nie ma problemu. Enterprise? Pewnie. Wystarczy zajrzeć na stronę oficjalnego community gry, by zobaczyć, jak daleko sięgają macki edytora. Wspomagając się narzędziami moderskimi, ludzie zdążyli już stworzyć tam wszystkie gwiezdne imperia, federacje i królestwa znane fanom Sci-Fi (prym wiodą projekty oparte na Babylon 5, z którym to gra ma zresztą sporo wspólnego w kwestii klimatu).

Edytor statków to nieziemska zabawka.

W całym swym niezaprzeczalnym splendorze, GC2 ma dwa bardzo poważne braki. Pierwszym z nich jest brak interaktywnego tutoriala. Mechaniki gry nauczyć się możemy z serii filmików, dostępnych z poziomu głównego menu, ale w żaden sposób nie zastępuje prostego poziomu treningowego. Weterani tego typu gier z pewnością szybko połapią się, co gdzie jest, ale młodsi lub mniej doświadczeni gracze mogą mieć nie lada problemy. Pozostaje rozpocząć rozrywkę na ekstremalnie niskich ustawieniach trudności, na których komputerowy przeciwnik pozbawiony jest jakichkolwiek szponów. Dodać tylko wypada, że na normalnych i trudnych konfiguracjach, AI podejmuje z nami walkę z gracją międzygwiezdnego Deep Blue – nie szachrując, ale bacznie obserwując nasze poczynania i sprytnie na nie reagując. Nie zdziwcie się, gdy komputer wykona ruch, którego się nie spodziewaliście, że w ostatnim momencie wyprzedzi was o to jedno pole w wyścigu o kolonizację nowego świata, bo lepiej wyliczył odległość.

Drugi największy burak GC2, a w opinii wielu na pewno ten najważniejszy, to całkowite pozbawienie gry trybu dla wielu graczy. Niestety, jedyne co nam się tu oferuje, to możliwość partycypowania w jakimś systemie rankingowym i uploadowanie doń swoich wyników. Nic ciekawego, a miało być tak pięknie. Ostatnia Cywilizacja tak ładnie udowodniła nam, że da się w fajny sposób rozwiązać multiplayer w tego typu produkcjach, a tu, cóż, najwyraźniej Stardock zaspało na ten wykład.

Grafika i muzyka nie grają tu roli pierwszoplanowych, ale nie przeszkadzają. Bardzo wygodnie zrealizowano interfejs użytkownika, delikatnie zmieniający kolorystykę ku zgodności z barwami narodowymi naszej rasy. Obraz możemy oglądać w wielkim przybliżeniu, obserwując architektoniczne detale zaprojektowanych przez nas okrętów, albo też oddalić go na tyle, że wszystkie istotne obiekty zastąpione zostaną przez estetyczne ikonki. Świetna sprawa. Drażni jedynie bardzo powolny scrolling ekranu, nawet na maksymalnym ustawieniu prędkości. Z innej beczki, czasami dane nam jest zobaczyć jakąś prerenderowaną cut-scenkę – żadnych rewelacji oczekiwać nie należy, ale jest to zazwyczaj miły i klimatyczny przerywnik. To samo możemy zresztą powiedzieć o muzyce, bardzo przewidywalnej jak dla gry w kosmicznych sceneriach, ale dobrze pełniącej swą rolę elementu podkreślającego bezkresną przestrzeń.

GC2 ukazał się u nas w wersji całkiem zlokalizowanej. Niezmienione pozostały jedynie śladowe voice-overy w niektórych filmikach, opatrzonych w zamian polskimi napisami. Jakość tłumaczenia oraz technicznego wdrożenia go w grę ocenić należy na trójkę z plusem. Dość często zdarzają się bugi, tak programistyczne jak translatorskie, w wyniku których ni stąd ni zowąd część napisów wyświetla się nam po angielsku. Wątpliwego sortu są również niektóre żarty, formułowane z niestety średnią kulturą słowa.

„Przewodniczący Andrzej farmę miał”, czyli ostrożnie z żarcikami.

Bardzo dobra jest to gra, acz na pewno nie dla każdego. Łatwo jest się jej w pierwszym kontakcie wystraszyć, gdyż nie jesteśmy tu prowadzeni za rękę przez cykl poziomów o rosnącej trudności i skomplikowaniu, ale od razu rzucani jesteśmy na głęboką wodę. Stopień złożoności całej struktury gospodarczej jest z kolei na tak rozkosznie wysokim poziomie, że bez samozaparcia i cierpliwości trudno o sukcesy. Wymienione przeze mnie w powyższych akapitach elementy rozgrywki są wszak tylko wierzchołkiem góry lodowej, szkicem, na który nanoszone są stopniowo kolejne atrakcje. Czy jesteś w stanie się przez to przebić? Zachęcam, bo Galactic Civilizations 2 to godny spadkobierca Master of Orion.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • bardzo duży stopień złożoności;
  • edytor statków;
  • wygodny interfejs;
  • dobre AI;
  • przyjemna oprawa.

MINUSY:

  • brak interaktywnego tutoriala;
  • brak multiplayera;
  • dla niepiśmiennych: konieczność przynajmniej rzucenia okiem na instrukcję;
  • trochę zaniedbana kampania.
Galactic Civilizations II: Władcy Strachu - recenzja gry
Galactic Civilizations II: Władcy Strachu - recenzja gry

Recenzja gry

Po co przejmować się losami jednej planety, skoro można decydować o losach całej galaktyki? Galactic Civilizations 2 zadaje to pytanie i posuwa ideę Cywilizacji o jeden krok dalej.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.