Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Tekken 8 Recenzja gry

Źródło fot. Bandai Namco Entertainment
i
Recenzja gry 23 stycznia 2024, 15:00

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Fani bijatyk żyją w pięknych czasach – mogą przebierać w najróżniejszych tytułach, a kultowe serie powracają w wielkim stylu. Nowy Tekken podtrzymuje ten trend i oferuje jakość, jaką ten cykl prezentował w swoich najlepszych latach. Żarty się skończyły. Przygotujcie się na wielkie mordobicie.

Na tyle, na ile to możliwe, postaram się nie powtarzać za bardzo spostrzeżeń z poprzednich tekstów. W poniższej recenzji skupiłem się na innych elementach, by przekazać informacje zarówno graczom niedzielnym, jak i tym nieco bardziej zaawansowanym w gatunku.

To nie jest recenzja techniczna!

Po szczegółowe informacje na temat tego, jak Tekken 8 działa na różnych platformach i konfiguracjach, zapraszamy na serwis Futurebeat.pl, gdzie czeka na Was artykuł pt. Na taką piękną rozwałkę warto było czekać. Recenzja techniczna Tekken 8.

Pięści spotykają przeznaczenie

Zacznijmy od początku, czyli trybu kampanii fabularnej, którym twórcy często reklamowali ósmego Tekkena. Wbrew ich zapowiedziom nie powinniście nastawiać się na przesadnie długie widowisko. Historię przeszedłem jednym tchem i miałem wrażenie, że minęła w mgnieniu oka – i nie, nie z uwagi na jakość opowieści. Fabuła jest niesamowicie głupia, ale, ale, chwileczkę – z tego festiwalu bezsensu można czerpać radochę!

W rodzinie Mishima najlepiej dyskutować pięściami.Tekken 8, Bandai Namco Entertainment, 2024.

Oto Jin wyrusza w podróż, aby rozliczyć się z grzechów przeszłości i móc stawić czoła bezwzględnemu ojcu, którym jest Kazuya Mishima. To właśnie Jin, trochę wbrew swojej woli, staje się ostatnią nadzieją zdesperowanej ludzkości. Tak, mowa o tym samym Jinie, który dwie części temu wywołał trzecią wojnę światową... z tej dwójki to raczej uroczo jednowymiarowy „Kazik” bardziej zasłużył na odkupienie, ale co ja tam wiem. Ostatecznie scenarzystom chodziło tylko o stworzenie ringu dla dwóch diabłów walczących w powietrzu na tle laserowych promieni. Wolałbym mniej wojennego klimatu, mniej globalnego zagrożenia i nadnaturalnych mocy, a więcej klasycznych konfliktów na mniejszą skalę, skupiających się bardziej na sztukach walki. Na szczęście dwa ostatnie rozdziały wynagrodziły mi całą resztę. Dobra, przyznaję – jest też kilka fajnych momentów i przyjemnego fanservice’u w formie drobnych interakcji między postaciami z reguły pomijanymi fabularnie. Nie zabrakło także paru spektakularnych scen rodem z anime – jeśli lubicie takie klimaty, w niektórych momentach będziecie więcej niż ukontentowani. Natomiast finał z perspektywy wieloletniego fana okazuje się wspaniały i uwielbiam go za sentymentalną wartość, jaką ze sobą niesie.

PLUSY:
  1. uzależniający system walki;
  2. piękna oprawa audiowizualna i świetna warstwa techniczna (błyskawiczne ekrany wczytywania);
  3. masa udanych trybów dla jednego gracza (fabuła, arcade i arcade quest, epizody postaci, Tekken Ball);
  4. dobry i liczny roster różnorodnych postaci (32 wojowników na start);
  5. Super Ghost Battle i interaktywne powtórki to gamechangery;
  6. twórcy na każdym kroku wyciągają rękę do nowicjuszy i pomagają zrozumieć system gry;
  7. rozgrywka sieciowa ma wszystko, co powinna oferować współczesna bijatyka (masa opcji i trybów);
  8. w przedpremierowym teście cross-play i infrastruktura sieciowa działały bez zastrzeżeń (połączenie przewodowe).
MINUSY:
  1. ataki Heat Smash są za mocne;
  2. granie z innymi przez Wi-Fi to tragedia (test przedpremierowy);
  3. trudno na ten moment ocenić balans;
  4. raczej nie przekona do siebie dotychczasowych tekkenowych sceptyków.

Nie traćmy jednak czasu na analizę tej banalnej opowieści. Jak na standardy gatunku tryb fabularny jest w porządku, oferuje filmowe doznania, a jego zaliczenie zajmuje około czterech godzin. Twórcy umieścili tu dwie niespodzianki, zarówno dla sympatyków modułu Tekken Force (niestety, taki tryb nie znalazł się w grze), jak i miłośników trzeciej odsłony serii.

Natomiast koniecznie powinniście przeznaczyć czas na Arcade Questa. To doskonale zaprojektowany tryb, posiadający osobną i zabawną historię pełną wyśmiewania stereotypów dotyczących społeczności bijatykowych. Czeka tu Was kilka godzin zabawy skupiającej się na tym, co najważniejsze – walce i arcade’owej atmosferze. To również prawdopodobnie najlepiej przemyślany samouczek w tym gatunku, który w bardzo prostych krokach zapozna Was z wszystkimi podstawami Tekkena. Koniecznie dajcie mu szansę, bo twórcy spisali się na medal – moim zdaniem jest to znacznie ciekawsza atrakcja niż konkurencyjny World Tour ze Street Fightera 6. Po zaliczeniu Arcade Questa powinniście być gotowi, aby na poważnie rozpocząć tekkenową karierę.

Tekken 8 wygląda w końcu drogo, a modele wojowników zachwycają detalami.Tekken 8, Bandai Namco Entertainment, 2024.

Z kolei epizody postaci to dobra okazja, aby lepiej poznać swoich ulubieńców za sprawą świetnie zrealizowanych i często zabawnych zakończeń. Zawsze lubiłem przechodzić w bijatykach drabinki, by otrzymać tego typu nagrodę, i cieszę się, że Tekken 8 przywrócił ten element. Jeśli natomiast zmęczycie się walkami, możecie rozegrać mecz w siatkówkę w trybie Tekken Ball. Może i jest to tylko pierdółka, niemniej okazuje się bardziej emocjonująca niż standardowe pojedynki. Uważam, że ta mała atrakcja sprawdza się idealnie jako zabawny dodatek imprezowy. Dobrze, że coś takiego znalazło się w grze.

Get ready for the next battle!

Przejdźmy zatem do właściwej rozgrywki. Jak dobrze wrócić w końcu do bijatyki 3D z całym dobrodziejstwem, jakie oferuje trójwymiar! Uwielbiam ten gatunek, ale w ostatnich latach gierek 2D namnożyło się aż za dużo. Dlatego już pierwszy kontakt z Tekkenem 8 jest ekscytujący – w końcu system poruszania się pozwala na wykonywanie ruchów w głąb planszy! Walki mają szalone tempo, a rundy mijają błyskawicznie. Podczas zabawy szybko zrozumiecie, że myślą przewodnią twórców była next-genowa widowiskowość i destrukcja napędzana agresją. To już nie klasyczne sztuki walki, a fajerwerki i efekciarstwo – mnie taka konwencja bardzo pasuje (nie licząc jednego elementu).

W trakcie przedpremierowego pokazu miałem obawy, czy nadmierna widowiskowość gry nie będzie na dłuższą metę uciążliwa. Na szczęście Tekken 8 nie wypada pod tym względem źle, zapewniając zadowalającą przejrzystość w trakcie starć – choć oczywiście trafiają się wizualnie przytłaczające ataki, za którymi na początku trudno nadążyć. Piję tu głównie do ciosów Heat Smash wykorzystujących cały pasek Heat – miejscami przypominają techniki stosowane przez pokemony, a nie sztuki walki; generalnie zadają za duże obrażenia, a część z nich jest śmiesznie tania. Przykładowo Nina strzela pistoletami i potrafi odrzucić przeciwnika na ścianę z połowy areny, a Kazuya zyskuje pozornie zabójczą zgadywankę z „niewidzialnym atakiem na dół”.

W Tekkenie 8 nie brakuje świetnie i klimatycznie wyglądających aren.Tekken 8, Bandai Namco Entertainment, 2024.

Jasne, to wszystko jest do wyuczenia, a w turniejach nikt nie będzie marnował w ten sposób cennego paska Heat. Jednak na początku przygody z grą bywa to nieziemsko irytujące i doskonale zrozumiem nowicjusza, który poczuje zniechęcenie, gdy trafi na gracza z premedytacją wykorzystującego podobne zagrywki. Tekken ma już rage arty i naprawdę nie potrzebował kolejnego „guzika śmierci” z jednoprzyciskowym combosem. To tylko drobna uwaga z mojej strony, bo sytuacja nie jest znów fatalna. Możliwość użycia Heat Smasha zawsze jest przedwcześnie sygnalizowana i warto po prostu grać ostrożniej, gdy przeciwnik ma dostęp do tego ataku.

Nie komentuję kwestii balansu zawodników i rozgrywki, gdyż przedpremierowo nie da się tego dokonać w merytoryczny sposób. Konkretne wnioski zaczynają się klarować dopiero po miesiącach grania. Podejrzewam, że z uwagi na ogromną agresję i sporo przesadzonych ataków system walki może cierpieć z powodu kilku bzdur i paru problemów wieku dziecięcego. Liczę, że studio będzie szybko reagowało i dokonywało na bieżąco poprawek. Natomiast osoby, które nie grają kompetytywnie, nie powinny się tym w ogóle przejmować, bo ich to w zasadzie nie dotyczy.

Ręka, noga, mózg na ścianie

Cała reszta systemu Heat? Po jego aktywacji unikatowe cechy wojownika zostają tymczasowo mocniej zaznaczone, nadając mu unikalną tożsamość, co sprawdza się w praktyce. Przykładowo Yoshimitsu otrzymuje wzmocnione ataki leczące, do których normalnie ma dostęp jedynie w postawie bez miecza – podczas działania Heat nie musi go chować. Mechanika ta jest ciekawa i można ją wykorzystać na wiele sposobów. Ja uwielbiam bawić się Heat Dashem, jak i Heat Burstem, które w trakcie combo dają dodatkowy efekt pozwalający przedłużyć bombastycznie efekciarskie sekwencje. Kombinacje z ich udziałem wyglądają często spektakularnie, a samodzielne łączenie uderzeń w praktyczną wiązankę sprawia masę radochy, tutaj zaś jest to dodatkowo zaskakująco proste w wykonaniu. Zabawa okazuje się tym samym potwornie uzależniająca i pozwala na mnóstwo kreatywności w tworzeniu bajeranckich akcji.

Przy okazji raz jeszcze napomknę, że całość prezentuje się naprawdę miło dla oka. Wiele postaci otrzymało zupełnie nowe oraz odświeżone animacje ciosów, toteż wszystko w ruchu potrafi wyglądać wprost zjawiskowo. Dodajcie do tego całą masę subtelnych zmian w systemie walki. Każda opcja defensywna została osłabiona, a ściany są bardziej mordercze niż kiedykolwiek wcześniej. Zmodyfikowano także sposób wstawania (nie można już podbić przeciwnika na counter hicie), osłabiono parowanie niskich ataków. Ujednolicono kilka komend i wyraźnie zmieniono poruszanie się po arenie, więc weterani będą musieli na nowo przyzwyczaić się do kilku rzeczy. W dalszym ciągu jest to jednak przyjemnie przewietrzony Tekken, który oferuje znajome doświadczenie, a przy tym jest szybszy, bardziej płynny i responsywny – co z pewnością doceni wielu współczesnych graczy, gdyż próg wejścia również nieco obniżono. Niezależnie od poziomu grającego Tekken 8 zapewnia ogromne pokłady frajdy i w bardzo naturalny sposób zachęca do nauki.

Sebastian Kasparek

Sebastian Kasparek

W GRYOnline najlepiej czuje się w dziale publicystyki, a czasem zajmuje się również recenzjami. Fan kultury wszelakiej, który sięga po dzieła zarówno z górnej, jak i z najniższej półki. Najbardziej lubi zanurzać się w grach niszowych i w produkcjach ciężkich do jednoznacznego zdefiniowania. Docenia analityczne i krytyczne podejście przy obcowaniu z tworami kultury. Preferuje gry unikalne, dziwne, szalone wizualnie i odważnie poruszające ciekawsze zagadnienia narracyjne. Uzależniony od produkcji wysokooktanowych, bijatyk, wielkich robotów i klimatów arcade. Miłośnik studia Grasshopper Manufacture. Lubi nadrabiać zapomniane „hidden gemy” sprzed lat, zwłaszcza z Japonii. Ciekawy gier i ludzi stojących za nimi. Silnie uzależniony od kina. Psychofan Madsa Mikkelsena i Takashiego Kitano. Kocha również mangi Inio Asano i estetykę Tsutomu Niheia. Na forum pisze pod ksywką Junkie.

więcej

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.

Recenzja gry Mortal Kombat 11 – przyczajony smok, ukryty grind
Recenzja gry Mortal Kombat 11 – przyczajony smok, ukryty grind

Recenzja gry

Od Mortal Kombat 11 dostałem to, czego chciałem – świetny dobór postaci, efektowny tryb fabularny, przyjemny system walki i krwistą oprawę wizualną. W gratisie niestety podarowano mi też promujący grind i momentami frustrujący system progresji.

Recenzja gry Soulcalibur VI – reanimacja skończona, legenda ożyła
Recenzja gry Soulcalibur VI – reanimacja skończona, legenda ożyła

Recenzja gry

Największym przeciwnikiem twórców Soulcalibura VI był mocno ograniczony budżet. Widać jednak, że zrobili oni co mogli, by wycisnąć z niego jak najwięcej, tworząc najlepszą odsłonę cyklu od lat.