Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Recenzja gry 14 lipca 2020, 16:00

Recenzja Ghost of Tsushima – wspaniałe pożegnanie PS4 - Strona 4

Ghost of Tsushima to pożegnanie Sony z Play Station 4 w naprawdę wielkim stylu. Tę przygodową grę akcji przesycono orientalnym klimatem i wypełniono interesującą zawartością.

Droga samuraja i droga Ducha

Być może źle zinterpretowałem przekaz przedpremierowy dotyczący gry, ale odniosłem wrażenie, że w Ghost of Tsushima nacisk położono głównie na skradanie się, zaś walka ma być ostatecznością. Podobne wnioski można też wysnuć na bazie fabuły, od początku jasno stawiającej sprawę, że aby przetrwać, nie mówiąc już o pokonaniu Mongołów, Jin musi porzucić drogę honorowych pojedynków.

Tymczasem z założeniami tymi nie bardzo chce się zgodzić sama rozgrywka, dość szybko prezentując dwa sposoby radzenia sobie z przeciwnikami – ledwie poprawnie zrealizowane skradanie się oraz przecudowny system walki, który sprawia, że o jakichkolwiek podchodach przypominamy sobie tylko wtedy, gdy wrogie siły okazują się naprawdę przytłaczające i przetrzebienie nieprzyjacielskich szeregów przed bezpośrednią konfrontacją przestaje być opcją, a staje się koniecznością.

Łatwo przewidzieć, co się stanie za moment.

Zacznę od skradania się, które w zasadzie nie wyróżnia się na tle tego, co znamy z innych przygodowych gier akcji, oferujących opcję cichego unieszkodliwiania przeciwników. Chowając się na niewysokich dachach czy w zaroślach, stajemy się praktycznie kompletnie niewidoczni, a przeciwnicy są głupi jak wyborcy (tu wstaw formację polityczną, której najbardziej nie lubisz). Dają się hałasem zwabić w każdą pułapkę, zaalarmowani po kilkunastu sekundach zapominają, że coś ich zaniepokoiło, i z radością ustawiają się tak, by można było wbić im nóż w plecy.

Również gadżety, w jakie stopniowo wyposaża się Duch, nie urozmaicają tego aspektu zabawy tak bardzo, jak by się chciało – do dyspozycji mamy głównie bomby dymne, broń dystansową i trochę urządzeń emitujących dźwięki. Absolutny gatunkowy standard, dobrze znany chociażby fanom serii Assassin’s Creed, który nie został przygotowany źle, ale nie ma też prawa zaspokoić potrzeb kogoś, kto liczył na pełnoprawne skradanie się na miarę Hitmana, Tenchu czy Metal Gear Solid. Wbrew marketingowi – to nie ten typ gry.

Jak to w skradance, specjalny tryb podświetlający wrogów musi być.

JAPONIA LUB ANGLIA

Rodzime wydanie Ghost of Tsushima oferuje polskie napisy oraz możliwość wyboru między japońskim i angielskim dubbingiem. Japoński jest zdecydowanie bardziej klimatyczny i pasujący do settingu, choć niestety ma jeden minus – synchronizacja ruchu ust postaci została zrobiona z myślą o wersji angielskiej, co mocno widać i do czego trzeba się przyzwyczaić. W przypadku angielskiego dubbingu tego problemu oczywiście nie ma, za to oglądanie XII-wiecznych Japończyków i Mongołów komunikujących się ze sobą płynną mową Szekspira niejednej osobie może przeszkadzać bardziej niż nierealistyczne poruszanie ustami. Bardzo dobrze, że zaoferowano wybór, szkoda, że jedna z opcji została zrealizowana gorzej.

Demon, nie duch

Na szczęście, o ile nie nastawiacie się koniecznie na skradanie się, a po prostu na dobrą zabawę, przeciętność działań skrytobójczych nie powinna być dla Was dużym problemem. Gdy dochodzi do starć, Ghost of Tsushima funduje nam bowiem cud, miód i orzeszki na miarę rewolucji, jaką lata temu toczeniu pojedynków w przygodowych grach akcji zaserwowało Rocksteady swoim Batmanem: Arkham Asylum.

Jeszcze zanim przejdzie się do właściwej walki, można skorzystać z kapitalnego patentu i sprowokować wrogów do otwartej konfrontacji. Kamera zmienia się wówczas na filmową, a my uczestniczymy w efektownym pojedynku, w którym musimy puścić przycisk ataku w idealnie wymierzonym momencie. Jeśli nam się to uda, przeciwnik padnie po jednym uderzeniu. Jeśli się spóźnimy, dewastujący cios doprowadzi nas niemal do śmierci. Duże ryzyko, duża nagroda – a z czasem staje się ona jeszcze większa, gdy po wykupieniu odpowiednich umiejętności zwycięska potyczka daje dodatkową szansę na powalenie kilku kolejnych przeciwników za pomocą całej serii zabójczych cięć.

Udana konfrontacja pozwala zabić przeciwnika pojedynczym cięciem, nieważne jak jest on silny.

Prowokacje sprawiają gigantyczną satysfakcję. Gdy tylko gra komunikowała możliwość skorzystania z nich, natychmiast rezygnowałem ze skradania się. W pewnym momencie taka nieustanna zabawa się oczywiście nudzi, ale w moim wypadku nastąpiło to dopiero po dobrych kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. A i tak nawet pod koniec gry lubiłem od czasu do czasu wyzwać jakiegoś Mongoła na pojedynek i pokazać mu jednym ciosem, że z Duchem się nie zadziera.

Właściwe konfrontacje są mocno dynamiczne i opierają się głównie na korzystaniu z parowania oraz uników, odsłaniających wrogów na nasze ataki. Ciosy przeciwników są sygnalizowane, dając nam ułamki sekundy na podjęcie decyzji, jakiej metody obrony powinniśmy użyć, a idealne wyczucie czasu premiowane jest efektownym jego spowolnieniem i możliwością zadania śmiercionośnego ciosu. Do tego dochodzą m.in. szybkie i silne ataki, odblokowywane w toku rozgrywki nowe postawy dostosowane do różnych typów przeciwników (możemy, a nawet powinniśmy, zmieniać je w locie, na bieżąco adaptując się do wrogów), no i gadżety – te, o ile przy skradaniu się wypadają przeciętnie, tak w bezpośredniej walce stwarzają dodatkowe możliwości i potrafią urozmaicić batalie.

Czerwony błysk oznacza konieczność wykonania uniku, niebieski – sparowania ciosu. Pomyłki bywają kosztowne.

Początkowo wrogowie są słabiutcy, ale z czasem na scenę wkraczają coraz lepiej wyszkoleni i uzbrojeni Mongołowie, którzy nie tylko zadają i znoszą więcej obrażeń, ale też stosują bardziej wymyślne ataki. Dzięki temu, o ile początkowo bawiłem się głównie systemem parowania i uników, ignorując używanie w walkach gadżetów bądź zmienianie postaw, tak gra stopniowo wymusiła na mnie traktowanie jej poważniej i korzystanie z każdego rodzaju przewagi, jaką może uzyskać Duch. Nie pozwalając mi przy tym stać w miejscu – zawsze gdy opanowałem do perfekcji walkę z jednym rodzajem wrogów, na horyzoncie już czaili kolejni, do których trzeba było zmienić podejście.

Z silniejszymi przeciwnikami toczymy specjalne pojedynki jeden na jednego na specjalnych arenach.

Pojedynki w grze to prawdziwa przyjemność – na dodatek, jak w mało którym innym tytule, pozwalają poczuć prawdziwą potęgę. Duch w oczach Mongołów staje się demonem i ma to odbicie w samej rozgrywce, gdy sukcesy z naszej strony doprowadzają do tego, że całe grupy oponentów porzucają ostrza i rzucają się do panicznej ucieczki. Czysta satysfakcja, która nie znudziła mi się nawet po 50 godzinach zabawy.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz się skradać czy siać śmierć i zniszczenie?

Skradanie - bez zabójstw
9,9%
Styl cichego zabójcy jest dla mnie
55,1%
Lubię strzelać - po coś te spluwy w grach są...
26,9%
Dawno nie graliśmy w Postala...
8,2%
Zobacz inne ankiety