Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Song of Horror Recenzja gry

Recenzja gry 2 czerwca 2020, 11:53

autor: Filip Grabski

Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna

Song of Horror to straszna gra, która stawia na klasyczną prezentację, unikanie konfrontacji i zagadki. Ale czy wszystko, co tu straszy, na pewno było zamierzone przez twórców?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. zawiesista, sugestywna atmosfera;
  2. bardzo ładne, pełne detali poziomy;
  3. duża różnorodność lokacji, zagadek, bohaterów, przeszkód;
  4. ciekawa, rozbudowana historia;
  5. interesujący pomysł z nieodwracalną śmiercią bohaterów.
MINUSY:
  1. pomysł ze śmiercią bohaterów kuleje przez słabiutkie i irytujące QTE oraz lubość, z jaką gra lubi zabijać bohaterów;
  2. bardzo słabe animacje postaci;
  3. czasami niejasne dalsze kroki lub sposoby rozwiązania zagadek;
  4. strasznie dużo łażenia w tę i z powrotem w poszukiwaniu przedmiotów.

Okolice Halloween sprzyjają straszeniu. Dni są coraz krótsze, temperatury coraz niższe, a z nieba ciągle coś leci. Dokładnie tak mroczne i mokre warunki panują w grze Song of Horror, debiutanckiego dzieła pochodzącego z Hiszpanii studia Protocol Games. Tytuł zadebiutował dwoma epizodami jesienią 2019 roku, a teraz mamy do dyspozycji pełną grę. Zrobić horror jest dosyć łatwo – za dowód niech posłużą dziesiątki filmów, książek i gier, po które każdy z nas może sięgnąć w dowolnym momencie. Dużo trudniej jest zrobić horror dobry, zapadający w pamięć, przejmujący, oryginalny. Tych jest zdecydowanie mniej i twórcy szukają różnych sposobów na wyróżnienie się z tłumu.

AKTUALIZACJA

Pierwsze wrażenia publikowaliśmy jeszcze w 2019 roku, ale teraz, gdy posiadamy już wszystkie 5 epizodów, jesteśmy w stanie opisać i ocenić całość gry.

Song of Horror stawia na klasyczne do bólu podejście do rozgrywki i straszenia. Klimaty retro są teraz modne, więc tego typu decyzja wydaje się słuszna, ale określenie „do bólu” nie znalazło się tu przez przypadek. Gra Hiszpanów to epizodyczna przygodówka zrobiona na modłę Alone in the Dark czy też pierwszych odsłon Resident Evil lub Silent Hill. Tutaj jednak – zgodnie z mającym już ładnych kilka lat trendem unikania zagrożeń w co drugim wirtualnym horrorze – się nie walczy. Postać sterowana przez gracza eksploruje poziomy, szuka wskazówek, rozwiązuje zagadki i stara się nie zginąć, a wszystko to jest ukazywane za pomocą kamer zawieszonych gdzieś w otoczeniu.

Początek przygody – Daniel prędko do domu nie wróci.

Obiektem w centrum tej nawiedzonej historii jest piękna pozytywka, która wpływa na to, w jaki sposób człowiek postrzega rzeczywistość. A może po prostu otwiera ona wrota do miejsca mniej przyjemnego niż listopadowa noc? Piękną pozytywkę od swojego przyjaciela, antykwariusza, otrzymał znany pisarz, po czym zapadł się pod ziemię. Wydawca się niecierpliwi, wszak rękopis nowej powieści już miał być gotowy, wysyła więc Daniela, faceta od wszystkiego, by dowiedział się, co jest grane. Krótka wizyta w posiadłości pisarza kończy się podobnie – mężczyzna znika bez śladu. Czego wymagają Bogowie Narracji? By do strasznego domu wyruszyło więcej osób z zamiarem rozwikłania tej zagadki!

Ratuj się kto może

Wszystkie mapy są naprawdę bardzo ładne.

No przecież napisałem. Bardzo. Ładne.

Song of Horror w swojej ostatecznej formie to 5 epizodów i krótki finał. Każdy z epizodów pochłonie nam od 12 do 16 godzin, w zależności od szczęścia i odporności na zakusy mrocznej siły zwanej przez twórców Obecnością. Przed rozpoczęciem każdego z rozdziałów trzeba wybrać jedną z kilku postaci, która podejmie się wyzwania. Bohaterowie różnią się kilkoma cechami teoretycznie wpływającymi na to, jak się gra. Silna osoba szybciej zatrzaśnie drzwi atakowanej przez demoniczne łapska, „cicha” osoba nie będzie ściągać na siebie niepotrzebnej uwagi w czasie eksploracji, a np. osoba obdarzona dużym spokojem nie wpadnie tak szybko w panikę podczas nawiedzenia i dzięki temu Obecność jej nie pochłonie.

Policjant nie umie się skradać, ale jest siłaczem!

Dodatkowy bajer związany z bohaterami to fakt, że każdy z nich może zginąć w trakcie gry i jego lub jej śmierć jest ostateczna. Wtedy do akcji wkracza kolejna postać, aż do momentu, gdy przejdziemy epizod lub skończy się dostępny personel. Innymi słowy, jest to taka skomplikowana wersja klasycznych żyć, całkiem pomysłowa i dodająca do całej przygody nieco napięcia, które w horrorach jest przecież niezbędne.

Jaka szkoda więc, że ten dobry zamysł pada ofiarą nieprzemyślanych rozwiązań gameplayowych. Wspomniane wyżej ataki mrocznej siły objawiają się na kilka sposobów. Jeśli zza drzwi zaczyna wyciekać czarny śluz i pokazują się paluchy, którym ewidentnie przydałyby się długie sesje manicure, trzeba te drzwi szybko zamknąć, do czego służy nieco pokraczna, ale akceptowalna sekwencja QTE (akceptowalna pod warunkiem, że nie występuje zbyt często). Jeśli na swojej drodze spotkamy ślepego demona, trzeba uspokoić oddech, ruszając myszką tak, jak każe wskaźnik. Fajny jest też nawiązujący do Fatal Frame motyw z obserwowaniem i oświetlaniem duchów widocznych tylko w lustrach. Tu uwag nie mam.

Wystrój na Halloween?

Ale gdy następuje atak zewsząd, gdy ciemnieją ściany, podłogi, meble – wtedy trzeba uciekać do szafy albo pod stół. Wówczas naszym zadaniem jest uspokojenie rytmu serca, ale te sekwencje są tak zbudowane, by problemu nie miały tylko postacie o największej sile spokoju. Wszyscy inni mogą pakować manatki i lecieć do piekła, bowiem okienko, w którym gra zalicza dobre trafienie, jest nieprzyzwoicie wręcz małe. No i tracimy wtedy bohatera, a gdy sytuacja się powtórzy, zamiast lęku wynikającego z atmosfery gry, czujemy tylko frustrację. Być może więcej osób narzekało na techniczne niedoróbki dotyczące projektu tych starć, bo wraz z premierą finałowego odcinka Song of Horror autorzy dodali tryb bez permanentnej śmierci – jeśli gracz zechce, postać może wrócić do ostatniego punktu kontrolnego. No i całe szczęście!

Horror pomyłek

W unikaniu zagrożenia nie pomaga też hołdujący tradycji system kamer. Dzięki kreatywnym kadrom momentami zwiększa się filmowość naszej przygody, ale zdecydowanie za często Song of Horror traci rezon, bo nagła zmiana kamery powoduje, że bohater włazi w ścianę albo zaczyna iść w przeciwnym kierunku. W momencie, gdy trzeba dobiec do drzwi, żeby do naszego świata nie wtargnął demon, na usta cisną się słowa przemilczane w podręcznikach.

Przykład złej zagadki - wymyśl kod do drzwi.

Oderwę plaster i na szybko wymienię inne bolączki tej gry – mamy tu słabo animowane postacie z katastrofalnie złą mimiką twarzy, brzydkie pseudorysowane przerywniki filmowe, okazjonalne małe błędy (nieprzetłumaczone napisy lub źle odtwarzający się dźwięk nagrania) i jeden potężny błąd, który zabił moją postać tylko dlatego, że w złym momencie włączyłem mapę. Ułamek sekundy wcześniej rozpoczęła się kolejna sekwencja nawiedzenia, którą trzeba przerwać podczas Quick Time Eventu. Niestety QTE i mapa naraz sprawiły, że ani nie mogłem zamknąć mapy, ani wykonać QTE, co zaowocowało kolejną śmiercią. Irytujące.

Autorzy zdaje się byt mocno zachwycili się swoim geniuszem dotyczącym projektowania zagadek, bo gra momentami może „pochwalić się” bardzo niejasnymi zasadami utrudniającymi popchnięcie fabuły dalej. Ten ostatni element często sprowadza się do żmudnego łażenia po wszystkich pomieszczenia w poszukiwaniu czegoś, co być może nam umknęło. Ale bywa też tak, że postać odłoży gdzieś przedmiot bez żadnego komentarza (zwykle każda rzecz używana jest raz, a jeśli nie, to automatycznie zostaje w ekwipunku) i jeśli nie zwróci się na to uwagi, można spędzić godzinę lub dłużej czekając na coś, co nie ma prawa się wydarzyć. Rozwiązanie jednej z zagadek ociera się wręcz o losowość – chodzi o kod do drzwi w epizodzie piątym, który trzeba wydedukować na podstawie porwanego na strzępy zdjęcia. Konia z rzędem temu, kto wpadnie na odpowiednią sekwencję cyfr bez pomocy.

Interaktywne nagranie z przeszłości.

Muszę też wspomnieć o perwersyjnej przyjemności, jaką gra czerpie z zabijania postaci w nagłych momentach (i nie mówię tu o sygnalizowanych z wyprzedzeniem QTE). Policjant mija zakryte prześcieradłem lustro. Pojawia się opcja, by spojrzeć w zwierciadło. Można to zignorować, można zajrzeć. Zajrzeliście? Świetnie, śmierć z przerażenia, bo odbicie jest groteskowe. Detektyw widzi wannę pełną ciemnej wody, wydaje mu się, że coś jest na dnie. Czy po to sięgnie? Tak? Doskonale, trupie łapy wciągnęły go w otchłań. I ostatni przykład – studentka może zabrać przecinak do metalu wystający zza uchylonych drzwi, ale być może gracze nauczeni wcześniejszymi zgonami postaci zostawią narzędzie w spokoju. Jeśli tak się zdarzy, to godzinę później ta sama studentka nie ucieknie przed Obecnością, bo nie będzie miała czym rozwalić kłódki na drzwiach. Tego typu zdarzeń jest dużo, a najgorsze, że czasem trzeba coś zrobić, bo szuka się konkretnego przedmiotu. W teorii taki zabieg wzmaga napięcie, ale w praktyce bywa z tym różnie.

Światełko w tunelu

Prawie jak Silent Hill.

Na szczęście te wszystkie elementy nie są w stanie całkowicie pogrążyć tej gry. Song of Horror ma w zanadrzu sporo dobrego, co docenią nie tylko miłośnicy klasyki. W kontraście do prezentacji bohaterów stoi otoczenie. Nawiedzony dom, stary antykwariat, blok mieszkalny, biblioteka, zrujnowany klasztor i (klasyk nad klasyki!) zakład psychiatryczny – wszystkie pomieszczenia zbudowano z dbałością o detale, ubrano w ładne tekstury i cieszące oko efekty świetlne. Od epizodu trzeciego mają miejsce też dodatkowe niewielkie odstępstwa od ustalonych wcześniej reguł – fabuła skacze w czasie, pojawiają się dodatkowe postacie, a w epizodzie czwartym przygoda zaczyna się w innym miejscu dla każdego z bohaterów.

Song of Horror może się bardzo podobać, jeśli tylko kamera nie skupia się na twarzach bohaterów. Grafika w połączeniu z sugestywnym audio kreuje posępną atmosferę, której nie powstydziliby się deweloperzy z większych, bogatszych firm. Horror jest namacalny, a rzadko występujące jump-scare'y traktowałem jako miłych gości. W tym przyjemnie nieprzyjemnym środowisku postacie chodzą, szukają przedmiotów i rozwiązują zagadki.

Skoro gra jest przygodówką, to przecież nie mogło zabraknąć tego ostatniego elementu. Stawiane przed graczem zadania nie są trudne, ale w większości pomysłowe i dobrze wpisane w świat. Pomijając nierealistyczną i wciśniętą na siłę zabawę w szukanie kluczy w pokoju córki antykwariusza czy wspomniane wcześniej potknięcie z fotografią, większość zagadek była przemyślana i ich rozwiązywanie sprawiało przyjemność. Dzięki temu popychałem opowieść naprzód i z każdym kolejnym rozdziałem dowiadywałem się coraz więcej – widać, że pomysł na fabułę nie powstał z dnia na dzień, a historia nawiedzonej pozytywki interesowała mnie aż do samego końca. Bonusowy punkt za bardzo adekwatny epilog.

Słuchanie, co jest po drugiej stronie drzwi, często ratuje życie.

Bardzo lubię horrory i potrafię tego typu grom dużo wybaczyć. Song of Horror w wielu miejscach prosiło o wybaczenie (i muszę tu podkreślić, że zmiana poziomu trudności z domyślnego na łatwiejszy owocuje rzadszymi spotkaniami z Obecnością, dzięki czemu frustracji jest mniej) i często je otrzymywało. Nie mogę jednak otrząsnąć się z myśli, że autorzy niepotrzebnie zafiksowali się na klasycznym systemie kamer i sekwencjach QTE. Gdyby cała gra była typowym przedstawicielem gatunku TPP, mogłaby okazać się przyjemniejsza, ale wtedy dużo więcej zasobów musiałoby pójść na animację postaci i lepsze zaprezentowanie dynamicznych elementów.

Song of Horror to niezły straszak z nie do końca zrealizowanym potencjałem. Poszukiwacze bardzo klasycznych doświadczeń, których nie będzie razić konieczność wielokrotnego powtarzania tych samych sekwencji, mogą dodać do ostatecznej oceny przynajmniej jeden punkt. Ja cenię swój czas i nawet rozwleczenie całej zabawy na kilka miesięcy (wszak w SoH zacząłem grać w październiku 2019 roku) nie ukoiło rozszalałych frustracji. Doceniam jednak starania, bo mogło być dużo gorzej.

O AUTORZE

W horrory namiętnie gram od momentu premiery Silent Hill 2 na pecetach. Niewiele gier doskoczyło do poziomu wyznaczonego przez ten tytuł, ale nie ustaję w poszukiwaniach. Song of Horror ostatecznie zapewniło mi ok. 15 godzin niezłej zabawy, ale nie umiałem przestać narzekać przez większość tego czasu. Całe szczęście, że kod gry okazał się stabilny, a na maksymalnych dostępnych ustawieniach w rozdzielczości Full HD gra działała bardzo płynnie na komputerze wyposażonym w procesor Ryzen 5 1600, 16 GB pamięci RAM i Radeona RX 570 4 GB.

ZASTRZEŻENIE

Grupa Webedia jest partnerem projektu Song of Horror, wydawanego przez Raiser Games.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna
Recenzja Song of Horror – gra, która nie zawsze straszy tym, czym powinna

Recenzja gry

Song of Horror to straszna gra, która stawia na klasyczną prezentację, unikanie konfrontacji i zagadki. Ale czy wszystko, co tu straszy, na pewno było zamierzone przez twórców?

Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.