Recenzja gry Mortal Kombat 11 – przyczajony smok, ukryty grind
Od Mortal Kombat 11 dostałem to, czego chciałem – świetny dobór postaci, efektowny tryb fabularny, przyjemny system walki i krwistą oprawę wizualną. W gratisie niestety podarowano mi też promujący grind i momentami frustrujący system progresji.
- świetna, krwista oprawa wizualna;
- wciągający i pełen akcji, fanserwisu oraz efektownych scen walki tryb fabularny;
- bardzo solidny dobór grywalnych postaci;
- zmiany w systemie wariacji, które zdecydowanie wyszły grze na dobre;
- sprawiająca dużo satysfakcji i przyjemności mechanika walki;
- jak (niemal) zawsze ekstremalnie brutalne i satysfakcjonujące fatality.
- niby zatrzęsienie skórek i elementów kosmetycznych, ale większość z nich zrobiona na jedno kopyto;
- system progresji sprowadza się do dziesiątków godzin żmudnego grindowania;
- Wieże Czasu, w teorii najbardziej żywotny tryb single player, odpychają nieuczciwymi walkami.
Można się spierać, czy tworzone przez studio NetherRealm bijatyki są najlepsze na rynku, ale co do jednego nie ma wątpliwości – są one zdecydowanie najpopularniejsze. Mortal Kombat X sprzedało się lepiej niż Tekken 7, Street Fighter V i Soulcalibur 6 razem wzięte, a i cykl Injustice, mimo ledwie kilku lat na karku i tylko dwóch głównych odsłon, pod względem popularności dumnie stoi w jednym szeregu z największymi legendami gatunku.
Recepta na taki sukces zdaje się być prosta, jednak póki co nikomu nie udało się go powtórzyć. W przeciwieństwie do niemal całej gatunkowej konkurencji, skupiającej się głównie na aspektach rywalizacyjnych, e-sporcie i weteranach gatunku, studio Eda Boona i Shauna Himmericka na pierwszym miejscu stawia niedzielnych graczy.
Mortal Kombat 11 pozostaje wierne tej filozofii, będąc bijatyką niesamowicie efektowną wizualnie, groteskowo krwawą, oferującą w pierwszej kolejności porządne atrakcje dla jednego gracza, a dopiero potem tryby rywalizacyjne. Nowa gra jest też świadectwem doświadczenia NetherRealm Studios, łączącym najlepsze elementy z kilku ostatnich dzieł tej ekipy. I w swojej klasie tytuł ten otarłby się o ideał, gdyby na doznania płynące z zabawy nie kładł się dużym cieniem powolny system progresji i powiązany z nim niezbyt sensowny system mikropłatności.
JAK SPRZEDAJĄ SIĘ BIJATYKI?
Mortal Kombat X sprzedało się rewelacyjnie. Twórcy informowali na początku kwietnia o 11 milionach kopii. To najlepszy wynik w historii serii. Konkurencja wyraźnie zostaje w tyle. Tekken 7 według danych z października 2018 roku trafił do 3 milionów graczy, a w grudniu 2018 Capcom podawał, że jego Street Fighter 5 osiągnął sprzedaż na poziomie 2,9 miliona sztuk.
Lekcja anatomii
Zanim jednak cokolwiek zacznie nam przeszkadzać w zabawie, czeka nas oszałamiające pierwsze wrażenie. W ostatnich latach wydawcy ograniczają budżety na bijatyki, przez co oprawa wizualna tych gier wypada w najlepszym wypadku poprawnie (Tekken 7, Soulcalibur 6), a jeśli wygląda dobrze, to tylko dzięki bardzo silnej stylizacji (Dragon Ball FighterZ, Street Fighter 5, Guilty Gear Xrd). Mortal Kombat 11 wyraźnie się wybija pod tym względem, bo bez żadnych sztuczek prezentuje się po prostu zjawiskowo.
Graficy i animatorzy wycisnęli z Unreal Engine’u 3 wszystkie soki. Tak, to UE3, a nie UE4 – NetherRealm wciąż trzyma się silnika starej generacji i woli go z każdym kolejnym projektem po swojemu ulepszać zamiast przeskakiwać na nowszą technologię. Mimo to rzeczona bijatyka przypomina stare dobre czasy, kiedy to właśnie ten gatunek wyznaczał wizualne standardy.

Oprawa wizualna prezentuje się wybornie, zwłaszcza w ruchu - statyczne screeny nie oddają w pełni jej kunsztu.
Modele postaci cieszą oczy niesamowitym bogactwem detali i dobrze odzwierciedloną mimiką twarzy, na której w trakcie ataków specjalnych dostrzegamy grymasy bólu i cierpienia. Do tego, podobnie jak w Mortal Kombat X, zadbano nie tylko o ich powierzchowność, ale i o pokazanie ich bogatego wnętrza (dosłownie) – kości, mięśni czy organów. Pieczołowitość autorów w tym aspekcie jest tak duża, że wiele ataków specjalnych czy ikonicznych fatality można potraktować jako swoistą lekcję anatomii – idę o zakład, że widok głowy wyrwanej z kręgosłupem niejednemu studentowi bardziej zapadnie w pamięć niż suche grafiki z książek.
Świetnym modelom postaci towarzyszą nie mniej doskonale prezentujące się areny. Miejsc, w których toczymy boje, jest zauważalnie więcej niż ostatnim razem, bowiem przeszło dwadzieścia – znalazły się wśród nich m.in. ogrody Shirai Ryu, Koloseum w Outworldzie, fabryka cyborgów Lin Kuei (z Sektorem i Cyraxem na taśmie montażowej) czy niesamowicie klimatyczne ruiny wyspy Shang-Tsunga. Każda arena to małe dzieło sztuki, pełne szczegółów – często także interaktywnych.
Co ważne, całość tym razem świetnie wygląda nie tylko w trakcie starć, ale też w trybie fabularnym. Tak jak w poprzednich odsłonach cyklu jakość oprawy w scenach przerywnikowych potrafiła zauważalnie odstawać od tego, co działo się w podczas rozgrywki, tak teraz różnice te się zatarły. Bez względu na to, czy oglądamy sceny z trybu fabularnego, czy uczestniczymy w walkach, Mortal Kombat 11 prezentuje się doskonale.