Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 kwietnia 2003, 12:08

autor: Artur Okoń

ARX Fatalis - recenzja gry

ARX Fatalis swymi podstawami nawiązuje bezpośrednio do klasyki gatunku cRPG - Ultimy Underworld. Akcja przenosi nas do fantastycznej i przepełnionej magią planety - Arx. Jest to świat pozbawiony słońca i jego życiodajnej energii, a przez to samego życia..

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O grze Arx Fatalis było słychać jeszcze na długo przed jej premierą. Zapowiedzi były pochlebne, pisano o powiewie świeżości w zdominowanym przez znane serie (Might and Magic, Wizardy etc.) gatunku gier RPG. Gra miała czerpać rodowód z kultowej Ultimy Underworld, a dwa lata przygotowań i dopieszczania szczegółów przez producenta, miały gwarantować wysoką jakość. No właśnie – miały....

Fabuła początkowo sprawia wrażenie silnej strony gry, z intra dowiadujemy się o historii planety ARX, świata w którym zgasło słońce. Zmusiło to wszystkie rasy do migracji pod ziemię. Zjednoczeni we wspólnym wysiłku: ludzie, Krasnoludy, Gobliny, Trolle i Szczuroludzie, wybudowali wielopoziomowy kompleks kopalni w którym dalej toczyło się ich życie. Niestety, wraz z upływającym czasem współpraca pomiędzy rasami uległa pogorszeniu i antagonizmy odżyły niosąc ze sobą mniejsze lub większe konflikty. Prawdziwe problemy miały jednak dopiero nadejść, wraz z wyznawcami boga zła- Akbaa, którzy podjęli się próby jego inkarnacji w Arx. W tym momencie pojawia się bohater którego losami pokierujemy- budzący się z silnym bólem głowy w celi więzienia Goblinów. Nie ma pojęcia w jaki sposób się tu znalazł, gdzie jest i co gorsza kim jest.

Eh, ile to już gier zaczynało się od amnezji głównego bohatera? Wraz z rozwojem akcji, dowiemy się o naszym przeznaczeniu i misji, z którą do Arx zostaliśmy zesłani. Chyba nie zdradzę zbyt wiele, pisząc, iż jest to oczywiście pokonanie samego boga zła - Akbaa i jego wiernych sługusów. Jak pisałem powyżej, początkowo fabuła jest ciekawa, mroczna i wciąga. Lepiej niż w innych grach ukazano rywalizacje polityczną pomiędzy poszczególnymi rasami i ich wzajemne stosunki. Niestety, już po kilku godzinach ten pozytywny wizerunek zostaje zachwiany, niektóre sytuacje, są sztucznie wkomponowane w całość i historia zaczyna przypominać momentami kiepską wenezuelską telenowelę (przywódczyni rebeliantów okazuje się porwaną w dzieciństwie córką króla, Kultar pojawia się „znikąd” ratując nas z pułapki, nie wspominając już tym czego dowiecie się na koniec gry). Niektóre sytuacje pokazują, iż zostały stworzone wyłącznie by przedłużyć grę - rekord głupoty bije moment, w którym zostajemy posłani przez króla do świątyni by zniszczyć meteoryt Akbaa, co okazuje się niemożliwe. Po powrocie słyszymy więc od jego doradcy słowa ze „meteoru nie da się zniszczyć w normalny sposób w związku z czym musimy odnaleźć starożytny artefakt”. Fajnie, tylko dlaczego nikt nie poinformował nas o tym przed wyprawą do świątyni?! Mroczny świat znajdujący się pod powierzchnią ziemi, mocno oddziałuje na wyobraźnie i idealnie nadaje się do stworzenia niezwykłej historii - wielka szkoda, że nie wykorzystano tak wielkiego atutu.

Jak większość gier z gatunku RPG, podobnie Arx Fatalis zaczyna się od stworzenia postaci głównego bohatera. Nie możemy wybrać płci, ani rasy (co jest ściśle związane z fabułą), nie pozwolono nam również określić profesji naszego bohatera. Można wytłumaczyć to w ten sposób, że skoro mamy amnezje, to nie możemy pamiętać czy bliższa jest nam droga miecza, czy też magii. O tym kim stanie się nasz bohater zadecydujemy więc sami, rozdzielając punkty pomiędzy cztery główne cechy (siłę, zręczność, siły umysłowe i kondycję), a także dziewięć umiejętności (od walki, poprzez skradanie a na posługiwaniu się czarami kończąc). Taki system pozwala stworzyć postać jedyną w swoim rodzaju i w dużej mierze uniwersalną postać. Przestrzegam przed stworzeniem jednolitej postaci - np. mag w początkowym etapie gry ma bardzo małe szanse na przeżycie, albowiem przez długi czas nie będzie znał czarów ofensywnych. Na koniec dość istotna uwaga - efekty umiejętności zależą nie tyle od ich wartości, ale od przedziału w którym się te wartości znajdują! Umiejętność skradania wynosząca 21 punktów da nam taki sam efekt co wynosząca punktów 29 (obydwie liczby w przedziale 21-30).

Świat gry będziemy obserwować wprost z oczu naszego bohatera, czyli w trybie pierwszej osoby. Sterowanie nie jest szczególnie skomplikowane, choć początkowo przełączanie się pomiędzy trybami ruchu/walki, a manipulacji przedmiotami/przeglądania plecaka może stwarzać pewne trudności. Na szczęście gra posiada dobrze stworzony „samouczek” który w pierwszych etapach gry, będzie podpowiadał nam jaka daną czynność wykonać. Większość czynności jest przypisana do wygodnych skrótów klawiszowych dzięki czemu po odrobinie treningu nawet w wirze walki, będziemy mogli zachować pełnie kontroli nad bohaterem.

Pomału dochodzimy do dwóch istotnych elementów - systemu walki i magii. Ten pierwszy jest zupełnym nieporozumieniem. Wprawdzie nasza postać może walczyć kilkoma rodzajami broni białej, jak i łukiem, jednak poziom skomplikowania potyczek jest wręcz zerowy. Zapomnijcie o blokach, finezyjnych cięciach i celowaniu w odsłonięte części ciała nieprzyjaciela. Ciosy dzielą się na dwa rodzaje- natychmiastowe i przygotowane. Te pierwsze są zupełnie nieprzydatne (nawet szczura ciężko tak zabić), cała sztuka sprowadza się więc do ciągłego wyprowadzania pchnięć przygotowanych które trzymuje się przez dłuższe przytrzymanie klawisza myszy. Każda walka wygląda więc tak samo- zadajemy cios, cofamy się do tyłu trzymając jednocześnie wciśnięty klawisz myszy i po przygotowaniu silnego ciosu ponownie doskakujemy do przeciwnika zadając pchnięcie. I tak aż do skutku.

System magii jest o wiele bardziej skomplikowany i w dużej mierze nowatorski, przypominający nieco ten z gry „Black and White”. Do rzucenia zaklęcia niezbędne jest jego poprawne wykonanie, polegające na zakreśleniu w powietrzu kursorem kilku magicznych gestów. Istnieje 20 rodzajów ruchów (run) które w różnej kombinacji pozwalają rzucać blisko 80 rodzajów zaklęć (co ciekawe, cześć z nich jest pominięta w instrukcji!). Muszę przyznać, że system sprawdza się dość dobrze- większość ruchów jest dobrze wyczuwalna, i dość szybko można się ich nauczyć. Cała gra zyskuje na realności, a gorączkowe kreślenie skomplikowanych gestów w momencie gdy jesteśmy atakowani przez nieprzyjaciół jest szalenie emocjonujące. Niestety, ten dobry pomysł trzeba było popsuć wprowadzając możliwość zapamiętywania zaklęć i przypisywania ich pod skróty klawiszowe. Naprawdę, nie potrafię tego zrozumieć, bo przez taki zabieg cały pomysł szlak trafia i cała walka znów sprowadza się do tego, by w odpowiednim momencie wcisnąć np. przycisk [1] co odpali przygotowaną wcześniej kulę ognia! Wprawdzie jednocześnie można zapamiętać tylko trzy zaklęcia, jednak moim zdaniem to przynajmniej o trzy za dużo! Nie licząc końcowej potyczki, większość strać kończyć się będzie już po wypuszczeniu dwóch kul ognia, dając nam czas na spokojne przygotowanie zaklęć. Eh, brak mi słów.

Niestety, to nie jest ostatni przypadek, w którym pozbawiono gry jej teoretycznej zalety. Autorzy szczycili się tym, iż grę można ukończyć na wiele sposobów, łącznie ze skrajną możliwością, iż wszystkich przyjaciół wymordujemy. Okazało się, iż taki efekt można łatwo uzyskać, albowiem zakończenie gry składa się na dwie części fabularnej i właściwej. Te pierwsze ma związek z naszymi poczynaniami (gdy zabijemy wszystkich, to go najzwyczajniej nie będzie) i nie ma zupełnie wpływu na finał historii którym jest walka z Akbaa. Problem polega jednak na tym, iż bardzo łatwo można zepsuć zakończenie fabularne- czasami wystarczy nierozważny krok. Najlepiej zilustruje to przykładem- będąc w obozie rebeliantów, zostaniemy bez ostrzeżenia zaatakowani przez straże gdy tylko zbliżymy się do skarbca. Konsekwencje są olbrzymie- bez względu na nasze dalsze postępowanie wszystkie postaci w okolicy będą chciały nas zabić, w tym ich przywódczyni która jest jednocześnie kluczową postacią w grze. W ten sposób, jeden nierozważny krok pozbawi szansy na wykonanie kilku ciekawych zadań.

Kolejnym istotnym aspektem jest ingerencja bohatera w świat gry. Na pierwszy rzut oka, gra jest doskonała! Możliwości wydają się wręcz nieograniczone- zaczynając od tego, iż możemy upiec surowe mięso w rozpalonym wcześniej ognisku, tworząc tym samym pożywny posiłek, poprzez zrobienie z patyka i sznurka wędki, a na wykuwaniu mieczy i skomplikowanym tworzeniu wielorakich eliksirów kończąc. I jak tym razem również, ten pomysł zepsuto, czyniąc z zażądania zdobytymi przedmiotami kolejną z wad. W praktyce własnoręczne tworzenie przedmiotów ogranicza się głównie do zaspokajania naszych potrzeb, czyli przygotowywania eliksirów leczących rany i regenerujących punkty mana. Po W świecie Arx znajduje się bardzo mało kupców, a ich asortyment jest lekko mówiąc ubogi. Właściwie nie ma sensu starać się zdobywać złota i z nimi handlować, bo poza kilkoma godnymi uwagi runami, nie można kupić nic przydatnego. Najlepsze wyposażenie zdobędziemy dzięki walkom, zabierając je z ciał naszych wrogów. Największym problemem, jest to, iż w czasie podróży znajdziemy wiele przedmiotów, z których znakomita większość do niczego nie będzie przydatna. Skąd u licha mam wiedzieć, ze zdobyte w połowie rozrywki kamienie Akbaa, które pozornie są nic nie znaczącymi ozdobami, okażą się niezbędne w finałowej bitwie? I na Boga, jeśli je w międzyczasie gdzieś wyrzuciłem, to odszukanie przedmiotu wielkości kilku pikseli w ciemnych korytarzach, jest zadaniem przypominającym szukanie igły w stogu siana! Zastanawia również szczegół, że skoro twórcy postawili na zwiększenie realizmu (system magii) i integracje ze środowiskiem (tworzenie przedmiotów), to dlaczego nie pozwolili na swobodne prowadzenie dialogu z napotkanymi postaciami? Możemy jedynie wysłuchać tego co mają do powiedzenia i wypowiedzieć ustaloną przez producentów sekwencje. Jak ogromny jest to krok wstecz, chyba wyjaśniać nie trzeba, rzadko kiedy zdarza się gra RPG, w której nie można wybrać choćby pomiędzy kilkoma wariantami rozmowy.

Wraz z rozwojem gry, coraz częściej miałem wrażenie, iż jej twórcy w pewnym momencie stracili pomysł i zmuszeni byli sztucznie wydłużyć jej czas znacznie zwiększając poziom trudności, wręcz do poziomu absurdu. Pierwsze 10h upływa dość przyjemnie- fabuła posuwa się regularnie do przodu, dobrze wiemy co jest naszym zadaniem i jak je wypełnić. Później przychodzi moment w którym zostajemy poinformowani, iż musimy stworzyć super broń, dzięki której ostatecznie pokonamy boga zła. Problem polega na tym, że informacje jak to uczynić, są bardzo skąpe- wprawdzie możemy dowiedzieć się, iż ma to związek z Krasnoludami, a jednym ze składników jest jajo smoka, jednak nikt już nam nie powie gdzie je znaleźć. Odnalezienie smoka w wśród rozległych korytarzy przypomina więc szukanie igły w stogu siana, a nawet gorzej- moim zdaniem jego odnalezienie jest niewykonalne. Raczej trudno zgadnąć, iż do jego jaskini można dostać się jedynie rzucając czar lewitacji, stojąc w dokładnie określonym miejscu, z którego żadnej jaskini nie widać! Powiem więcej- gdy po trzech godzinach bezowocnych poszukiwań smoczych jaj, skorzystałem z podpowiedzi solucji znalezionej w sieci, kolejne pół godziny zajęło mi odnalezienie miejsca o którym poradnik wspominał. Ot, zwykły kawałek jaskini... Na tym szaleństwo się nie kończy. W opuszczonych kopalniach krasnoludów gracz zmuszony będzie zmierzyć się z nieśmiertelną bestia. Aby bydle ubić, trzeba uruchomić odpowiednią maszynę i mimo, iż już wiedziałem o jaką maszynę chodzi i jak to zrobić, ponad godzinę zajęło mi odszukiwanie miejsca wielkości kilku pikseli w którym się ją włącza! To już jest przesada. Będąc sprawiedliwym należy dodać, iż gra oprócz tego oferuje inne, bardzo dobrze przemyślane zagadki, których rozwiązywanie jest przyjemnością i zmusza do logicznego myślenia.

Niestety, powyżej opisane przeze mnie wpadki, bardzo psują końcowy efekt. Kończąc listę zarzutów wspomnę o fakcie który jednocześnie doskonale ją podsumuje. Od powstanie gry, zdążyło się już pojawić kilka patchy, z których najnowszy dorobił się już numerka 1.16a. Łącznie poprawiły blisko setkę błędów, w tym niektórych tak poważnych, że uniemożliwiały ukończenie gry co stało się możliwe dopiero po łatce 1.14 ! Niedbalstwo twórców mnie przeraża, nie ma się chyba więc co dziwić, iż gra w wielu aspektach jest niedopracowana.

Najwyższa pora napisać kilka sów o zaletach. Najważniejszą jest z całą pewnością klimat towarzyszący całej przygodzie. Ponieważ akcja dzieje się pod ziemią, mroczne korytarze są standardem, z każdym krokiem pojawia się niepokój, że coś może czyhać w ciemności. Grafika może nie rzuca na kolana i wypada gorzej w porównaniu z choćby z tym co pokazał nam Morrowind, jednak prezentuje się na wystarczającym poziomie, aby gracz się mógł zatracić się w zwiedzanych lokacjach. Niektórzy mogą się skarżyć, iż jest za ciemno, jednak czego się spodziewacie po świecie w którym nie ma słońca? Prawdziwym majstersztykiem jest udźwiękowienie gry. Odgłosy które do nas docierają są niezwykle realne, a do tego funkcjonalne, bo dokładnie zdradzają położenie potencjalnego przeciwnika. Wszystkim zwolennikom mocnych wrażeń, polecam grę w nocy przy zgaszonym świetle- przeszukując np. kryptę wielokrotnie serce ze strachu samo podnosi się do gardła! Kolejnym plusem jest inteligencja przeciwników z którymi będziemy włączyć. Ranni uciekają, starając się zaalarmować swoich współtowarzyszy i atakując większą grupą. Kolejna zaleta może zabrzmieć dość dziwnie, biorąc pod uwagę długą listę wad które wypisałem powyżej- gra jest dość przyjemna. Niestety, wyłącznie przez jakieś pierwsze 3/5 czasu, albowiem końcówka jak już wspomniałem jest koszmarna.

Jestem wymagającym graczem. Niejedną grę już w swoim życiu widziałem, zarówno z gatunku tych najlepszych, jak i zupełnie chybionych pomysłów. Trudno jest mnie czymś zaskoczyć, jeszcze trudniej porwać i sprawić bym nie zdając sobie sprawy z upływającego czasu wyłączał komputer w momencie gdy ptaki za oknem obwieszczają świtu początek dnia. To wszystko się przekłada, że jestem ostrym recenzentem - świadomość faktu, iż swoją rekomendacją mogę was zachęcić do wydania niemałych pieniędzy na zakup danego produktu, sprawia, że wielokrotnie zastanawiam się, nim napiszę o grze pochlebne słowo. Dokładnie zdaję sobie sprawę, iż moje zdanie jest często kontrowersyjne, szczególnie gdy inne recenzje pełne są ochów i achów pod adresem gry. Nie zamieram wysuwać, żadnych oskarżeń, więc dyplomatycznie stwierdzę ;-), że moje zdanie było podobne przez pierwsze dwie godziny gry... Po 40h przy niej spędzonych zmieniło się diametralnie, dlatego z pełną stanowczością mogę napisać- moim zdaniem jest wiele lepszych gier dostępnych na rynku. Po raz kolejny dostaliśmy grę którą jest ładnie zrobiona graficznie, poprawnie pod względem fabuły, a mimo to zupełnie niegrywalna! W Arx Fatalis zaczynałem grać z olbrzymią przyjemnością, lecz ukończyłem już raczej głównie z obowiązku. Niewiele stracicie omijając tę grę, a na pewno zaoszczędzicie trochę pieniędzy i wiele nerwów. Na przeczytanie pochwalnej recenzji mojego autorstwa, niestety będziemy musieli jeszcze poczekać.

Artur „MAO” Okoń

ARX Fatalis - recenzja gry
ARX Fatalis - recenzja gry

Recenzja gry

ARX Fatalis swymi podstawami nawiązuje bezpośrednio do klasyki gatunku cRPG - Ultimy Underworld. Akcja przenosi nas do fantastycznej i przepełnionej magią planety - Arx. Jest to świat pozbawiony słońca i jego życiodajnej energii, a przez to samego życia..

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.