Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox
Far Cry 5 nie definiuje na nowo szaleństwa. To asekuracyjna kontynuacja znanych motywów przeznaczona dla fanów sandboksowej wolności, w której fabuła ustąpiła miejsca bardziej dopracowanym mechanizmom rozgrywki.
- przemyślane zmiany w rozwoju postaci;
- system odkrywania misji i zadań dzięki rozmowom z NPC, a nie wspinaczkom na wieże;
- świetne odczucia podczas używania wszelkich rodzajów broni;
- ogromna swoboda w strategii ataków;
- zabawny humor i smaczki poukrywane w wielu zadaniach;
- pomimo dominacji gór Montana to bardzo urokliwa kraina;
- rewelacyjna ścieżka dźwiękowa;
- duży potencjał w trybie arcade.
- niewykorzystany potencjał fabularny;
- dowolna kolejność wykonywania misji jeszcze bardziej wypacza historię;
- część odblokowywanych talentów nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki;
- absurdalna agresywność przeciwników podczas zwykłej eksploracji;
- zbyt powtarzalny schemat zdobywania wszystkich trzech regionów.
Jednym z naszych wirtualnych kompanów w grze Far Cry 5 może być ogromny niedźwiedź grizzly siejący spustoszenie w szeregach wroga. Nie byłoby w tym nic niezwykłego – wszak dzikie zwierzęta nie są nowością w serii i widok szarżującego słonia z „czwórki” nadal budzi respekt – ale właśnie ten misiek wydaje się symbolizować Far Crya 5. Jest wielki, stworzony, by demolować oddziały przeciwników, a na dodatek nazywa się Cheeseburger!
Nowa produkcja Ubisoftu to właśnie trochę taka fastfoodowa gra. Prosta, niezbyt trudna, od razu rzucająca nas w środek niekończącej się akcji i ogólnie satysfakcjonująca, choć czasem budząca przesyt w zbyt dużych dawkach. To ogromny (niczym grizzly) sandbox, w którym lepiej nie doszukiwać się sensownej czy pełnej emocji fabuły, tylko skupić na świetnie przedstawionej totalnej demolce z lądu lub powietrza za pomocą szerokiego wachlarza narzędzi zniszczenia. To nie jest ani najlepszy Far Cry, ani najgorszy – po prostu dużo więcej tego, co już było, w odrobinę innej scenerii.
Gra na pewno bawi świetną mechaniką strzelania i różnorodnymi aktywnościami oraz przynosi kilka sensowych poprawek w rozgrywce, ale rozczarowuje opowiadaną historią. Na dodatek wiele istotniejszych nowości przeniesiono tu wprost z Ghost Recon: Wildlands, co ogólnie nie wyszło tej pozycji na dobre. Chwilami miałem nawet wrażenie, że granica pomiędzy tymi dwiema produkcjami zupełnie się zaciera, a Far Cry 5 wyróżnia się jedynie obecnością interaktywnych zwierząt i widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Czy doszliśmy już do momentu, że niektóre gry Ubisoftu różnią się od siebie jedynie tytułem?
DRUGA OPINIA

Nie miałem jakiejś szczególnej ochoty zagrać w Far Cry 5. Nie przekonywał mnie ani setting, ani fabularne podłoże, a gameplay zapowiadał się nieco zbyt podobnie do tego z „czwórki”. A jednak, gdy na potrzeby streama na Twitchu miałem okazję ruszyć do hrabstwa Hope, to mój opór stopniał, jak marcowy śnieg w wiosennym słońcu uroczej Montany.
Sandboksowo tutaj naprawdę wiele się udało. Eksploracja jest wyśmienita, z kapitalnymi minizagadkami, by dostać się kryjówek preppersów; optymalizacja i oprawa stoją na wysokim poziomie, nawet na zwykłym PS4; destrukcja i strzelaniny wypadają soczyście, nawet przy szóstej godzinie grania z rzędu.
Fakt, nie wszystko wyszło idealnie. Fabuła balansuje na krawędzi powagi i absurdu, niczym z odcinka South Parku, a skrypty odpowiadające za generowanie losowych przeciwników i agresję zwierząt są do poprawy: w wyniku wszechobecnego chaosu trudno znaleźć tutaj momenty spokoju, nawet na łowienie ryb czy metodyczne polowania, a za to otrzymujemy mnóstwo surrealistycznych scen, ze skunksem atakującym posterunek kultu i niedźwiedziami oczyszczającymi w naszym imieniu posterunek wroga.
Nie zapomnijmy też o frustrujących nalotach, bo kult Josepha Seeda ma siły lotnicze większe niż Luftwaffe w 1944 roku i otrzymamy odsłonę, która pod pewnymi względami jest najlepszą w historii, a pod innymi najbardziej frustrującą od czasu Far Cry 2.
Grzegorz „Gambrinus” Bobrek
To protect and serve – Świeży chroni i służy
Fabuła Far Crya 5 generalnie opiera się na solidnych i wiarygodnych podstawach. Gromadząca broń sekta religijna, która gdzieś w stanie Montana stworzyła armię fanatycznych wyznawców, i jej charyzmatyczny lider głoszący rychły koniec świata to obrazki wyjęte żywcem z wiadomości telewizyjnych i gazet. Wiele ze spotkanych w grze postaci NPC to przedstawiciele popularnej w Stanach Zjednoczonych subkultury preppersów – ludzi przygotowujących się bez przerwy na wypadek dowolnego rodzaju apokalipsy, często stojących w opozycji do władz i wierzących we wszelkie teorie spiskowe, o czym wielokrotnie przekonamy się, rozmawiając z nimi czy oglądając wystrój ich domostw.
Ta wiarygodna otoczka szybko jednak znika, gdy poznajemy szkielet całej historii. Choć złowrodzy kultyści Bram Edenu mordują wszystkich nieposłusznych, dodają narkotyk do wody pitnej i ozdabiają pobocza wypatroszonymi zwłokami ludzkimi, uzbrojeni po zęby w karabiny mieszkańcy Montany nie szukają pomocy w Gwardii Narodowej czy oddziale SWAT, tylko u nas – samotnego, początkującego policjanta zwanego Świeżym. Pomysł na wyzwalanie ciemiężonego obszaru był do przyjęcia w dzikich rejonach tropikalnej wyspy czy u podnóża Himalajów, ale w sercu USA ciężko to zaakceptować, bo twórcy nie pokusili się tu o chociażby minimalne nakreślenie tła, np. kryzysu we władzach federalnych.

Prawdziwi kultyści w USA
Główny antagonista w Far Cryu 5 – Joseph Seed – ma takie same oprawki okularów jak David Koresh, przywódca apokaliptycznej sekty Gałąź Dawidowa, głoszącej rychły koniec świata. To jeden z najgłośniejszych i najbardziej tragicznych (obok masowego samobójstwa 918 członków sekty Świątynia Ludu) przypadków działalności fanatycznych kultów religijnych w USA.
W lutym 1993 roku siedziba sekty na farmie Waco w Teksasie, gdzie przebywał podejrzewany o wykorzystywanie seksualne nieletnich oraz gromadzenie ogromnych ilości broni palnej Koresh, stała się obiektem szturmu agentów FBI. Po trwającym aż 51 dni oblężeniu farmy, w czasie ostatecznego ataku, mającego na celu wykurzenie z budynków członków sekty za pomocą gazu łzawiącego, wybuchł pożar kościoła. Zginęło w nim 79 kultystów, w tym 22 dzieci. Koresh zmarł jednak od postrzału w głowę i wszystko wskazuje, że nie było to samobójstwo, a śmierć z rąk własnych wyznawców. Rajd FBI na farmę był dwa lata później przyczyną głośnego zamachu w Oklahoma City.

Far Cry 5 to trochę Ghost Recon: Wildlands z widokiem FPP - rozgrywka sprzyja kooperacji z wirtualnymi lub prawdziwymi kompanami.
Historii w Far Cryu 5 nie pomaga też skopiowanie schematu z Ghost Recon Wildlands, czyli podzielenie mapy na regiony i wykonywanie tam zadań w dowolnej kolejności, aż będziemy gotowi na końcową walkę z minibossem. W związku z taką formą brakuje tu interesującej ciągłości fabularnej, a postacie NPC, choć z potencjałem, są jedynie automatami do zlecania następnych misji. Na tym tle dość ciekawie prezentuje się tylko samo zakończenie – nie tak banalne, jak można by przypuszczać, i tradycyjnie z możliwością wyboru jednej z dwóch opcji. Generalnie twórcy nie potrafili się jednak zdecydować co do ogólnego klimatu. Wszechobecne mocne sceny gore, rozpłatane ciała, kałuże krwi i opisy tortur sąsiadują z absurdalnym humorem. Zamiast dominacji jednego i małej odskoczni od czasu do czasu mamy tu ciągłą walkę obydwu motywów o pierwszeństwo.

Przejmowanie regionów, by w końcu zmierzyć się z bossem to również kalka Wildlands – i w niczym nie pomaga fabule.

NAWIĄZANIA DO STARSZYCH ODSŁON
Do naszego bezimiennego bohatera przełożeni zwracają się „Rookie” („żółtodziób”), a w polskiej wersji „Świeży” lub „Świeża”. Czasem jednak skracają tę formę, mówiąc „Rook”. Rook to nic innego jak Rook Islands – nazwa archipelagu wysp będących miejscem akcji Far Crya 3. Zwiedzając Hope County, przygotujcie się również na spotkanie kilku starych znajomych.