Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Expeditions: Viking Recenzja gry

Recenzja gry 27 kwietnia 2017, 15:53

Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami

Twórcy gier RPG stanowczo zbyt rzadko czerpią z historii. Expeditions: Viking udowadnia, iż bez magii i potworów też da się stworzyć głębokiego, ciekawego „rolpleja”. Gdyby tak jeszcze dowodziło, że można wypuścić grę bez mnóstwa błędów...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. interesujące zadania, obfitujące w trudne wybory i różne sposoby wykonania;
  2. wciągający świat wikingów – klimatyczny, a przy tym wierny historii;
  3. satysfakcjonujący system walki, oferujący sporo możliwości taktycznych;
  4. nieliniowy przebieg kampanii;
  5. dobrze opracowane postacie i dialogi;
  6. świetna muzyka.
MINUSY:
  1. mnóstwo błędów i innych niedoróbek – również takich, przez które nie da się przejść gry;
  2. garść nieprzemyślanych rozwiązań w różnych aspektach rozgrywki;
  3. przydałby się leksykon z zebranymi osobno informacjami o świecie i postaciach;
  4. ubóstwo efektów dźwiękowych i animacji;
  5. optymalizacja niewspółmierna do jakości grafiki.

Expeditions: Viking to gra, do której podchodziłem jak pies do jeża – zupełnie niesłusznie. Wydawało mi się, że spory nacisk na elementy strategiczne – zwłaszcza turowa walka i obowiązek zarządzania wikińskim klanem – w połączeniu z wierną historii otoczką zaowocuje pozycją nudną i nieprzystępną. Jak błędne było to założenie, wyszło na jaw po niecałej godzinie grania. Okazało się, że dzieło studia Logic Artists to w istocie czystej krwi RPG, nieodbiegające wcale znacząco od takiego Pillars of Eternity czy Divinity: Original Sin, jeśli chodzi o stopień skomplikowania mechaniki. Aspekty strategiczne, choć rzeczywiście dość silnie obecne, wcale nie przesłaniają erpegowych filarów rozgrywki.

Ale czy „czystej krwi RPG” oznacza również dobre RPG? Uporawszy się z przygodą, mogę ostatecznie powiedzieć, że owszem. W nasze ręce trafiła kolejna wartościowa propozycja dla miłośników odgrywania ról – tym bardziej interesująca, że osadzona właśnie w wiernie odtworzonych historycznych realiach, a nie przedstawiająca jeszcze jedną wyimaginowaną rzeczywistość. Niestety, wielki potencjał tej produkcji i jej liczne „rolplejowe” walory są przyćmiewane przez błędy, od których aż się tutaj roi – i to takie, że człowiek czasami rwie sobie włosy z głowy.

Polskie tłumaczenie stało się dostępne zaledwie dwa dni przed premierą Expeditions: Viking, więc na screenach mieszają się dwie wersje językowe.

Heil ok sael, młody wikingu!

Początek przygody to klasyka opowieści o wikingach – w tym przypadku opowieści rozpoczynającej się na obszarze dzisiejszej Danii w drugiej połowie VIII wieku. Oto stary wódz umiera, a piecza nad wioską Skjern i zamieszkującym ją klanem zostaje powierzona młodemu synowi – lub córce – poprzedniego thegna (w tej roli gracz). Oczywiście nie może być zbyt kolorowo – papa nie zostawił spraw w najlepszej kondycji, więc na barki następcy spadają trudy zadbania o dobrobyt swego ludu, tj. zrobienie ze Skjern potężnej osady i wywalczenie sobie silnej pozycji wśród innych normańskich klanów. Słowem, bohater musi uwikłać się w wikińską politykę.

Ale nie odnieście mylnego wrażenia – Expeditions: Viking nie jest sandboksem na wzór Mount & Blade. Choć ważny element gry stanowi przemieszczanie kilkunastoosobowej drużyny (hirdy) po rozległej mapie świata, występuje tutaj mocno zarysowana linia fabularna, która w dużym stopniu wyznacza przebieg wydarzeń. A przynajmniej tak to wygląda na początku przygody – gdy obszarem naszych działań jest Półwysep Jutlandzki, a fabuła koncentruje się na przygotowaniach do zamorskiej wyprawy. Więcej możliwości otwiera się przed nami, gdy lądujemy na Wyspach Brytyjskich (po ok. 10 godzinach).

W grze nie ma elementów nadprzyrodzonych, ale niektórzy bohaterowie wierzą tak silnie w bogów i potwory, że czasem trudno nie podzielać ich lęków.

Kupcy, rabusie, dyplomaci

W tym drugim rozdziale kampanii objawia się w całej okazałości bodaj czy nie największy atut tytułu – spora swoboda w odgrywaniu postaci. Mamy wolną rękę co do tego, czy przybędziemy jako żądni krwi zdobywcy, mordujący wszystkich na swojej drodze, czy też włączymy się w lokalne rozgrywki polityczne i pomożemy jednej z dwóch frakcji, by w efekcie mieć w niej sprzymierzeńca. Cel jest jeden – zdobyć dostateczne wpływy, aby obronić swój klan przed zakusami potężnych sąsiadów. Nadal nie ma tu mowy o swobodzie na miarę Mount & Blade – konstrukcji fabularnej „Wikinga” bliżej raczej do Tyranny – ale oferowana doza nieliniowości budzi uznanie. Przez długi czas można swobodnie wędrować po świecie, mieszając się w sprawy to Piktów, to Saksonów – i ewentualnie budując przy okazji własną potęgę do podboju Brytanii. Dopiero pod koniec gry musimy jasno określić swoje zamiary, wkraczając na ścieżkę ku jednemu z wariantów finału opowieści.

Co jednak istotne, nawet owe budowanie potęgi czy podbój nie oznaczają przechodzenia gry poprzez podążanie od potyczki do potyczki. Na kampanię – a raczej dwie kampanie – składają się rozbudowane zadania (główne i poboczne), które można wykonywać na rozmaite sposoby. Jak przystało na rasowe RPG, dyplomacja i spryt mogą przydać się tutaj równie często co miecze i muskuły. Co więcej, scenarzyści zadali sobie trud, by w większości przypadków dostępne opcje nie były czarno-białe – by wymagały pomyślunku. Gra obfituje w trudne dylematy i sytuacje, w których kwalifikacja moralna wszystkich dostępnych opcji budzi wątpliwości. Ba, nawet wybieranie wypowiedzi podczas niewinnych, zdawać by się mogło, dialogów ma znaczenie – przekładają się one na poprawę lub obniżenie morale naszych towarzyszy (zależnie od cech ich charakteru), a to wpływa z kolei na sprawność bojową hirdy.

Jawiące się z początku deweloperskim żartem polowanie na szczury przeradza się w decydowanie o losie bandy sierot, która rozrabia w mieście. Takie zwroty akcji są tutaj częste.

Wszystkie wymienione elementy – a także bardzo klimatyczna muzyka – budują sugestywną atmosferę wirtualnego świata. Czuć, że przyszło nam egzystować w surowych czasach, w brutalnej kulturze ludzi, którzy wiodą ciężki żywot, niepewni jutra, ale gotowi na niebezpieczeństwa. W świecie wikingów trudno znaleźć tradycyjnie pojmowane dobro – pod tym względem trochę przypomina on realia z Tyranny – ale z drugiej strony jest w nim dużo miejsca na honor i poczucie rodzinnej (klanowej) solidarności. I choć, jak wspomniałem, przy rozwiązywaniu problemów można pomagać sobie perswazją czy podstępami, o graniu pacyfistą niczym w Tormencie: Tides of Numenera nie ma mowy – często w ostatecznym rozrachunku przelew krwi okazuje się nieunikniony. Bo tak naprawdę cóż to byłaby za opowieść o wikingach w przeciwnym wypadku?

Jak przystało na RPG, mamy dziesiątki zdolności do rozwijania u każdej postaci w drużynie. Możliwości jest dużo, ale odnoszę wrażenie, że gra nieco zbyt hojnie sypie punktami umiejętności.

Bij! Zabij!

Gdyby każdy konflikt w Expeditions: Viking dało się rozwiązać pokojowo, zmarnowałby się system walki – a studio Logic Artists włożyło dużo wysiłku w opracowanie turowej mechaniki toczenia starć. Na heksagonalnych polach bitew możemy korzystać z szerokiej palety umiejętności ofensywnych, defensywnych czy wspierających – wyprowadzać rozmaite ataki specjalne, demoralizować przeciwników etc. Bogatą pulę uzupełniają takie smaczki jak krycie się za osłonami przed strzelcami czy nawet opcja atakowania w sposób nieśmiercionośny – w niektórych przypadkach warto darować życie wrogom. W swobodnym korzystaniu z tego całego dobrodziejstwa pomaga fakt, że twórcy zrezygnowali z tradycyjnej kolejki inicjatywy – dyspozycje swoim podkomendnym wydajemy w dowolnym porządku, a gdy skończą im się akcje, po prostu oddajemy ruch komputerowemu przeciwnikowi.

Słowem, rasowa strategia taktyczna nie powstydziłaby się takiej mechaniki – zwłaszcza że kombinowanie i odnoszenie zwycięstw w potyczkach dostarcza sporo satysfakcji (niebagatelne znaczenie ma tu także dość wysoki poziom trudności gry). Co równie istotne, deweloperzy zdołali przedstawić te wszystkie opcje i zależności w przystępny, czytelny sposób. Nie uświadczycie tu klasycznych punktów akcji – zamiast tego zastosowano kolorowe znaczniki na siatce heksów, które jasno pokazują, co postać może zrobić w ciągu tury. Również opisy umiejętności i inne elementy interfejsu zwykle nie pozostawiają wątpliwości, co do czego służy, i uprzyjemniają planowanie starć.

Niestety, autorzy nie ustrzegli się wpadek, projektując system walki. Problematyczny bywa fakt, że w starciach bierze udział po kilkanaście postaci – na ogół szóstka po naszej stronie i co najmniej drugie tyle nieprzyjaciół. Przez to na sztucznie ograniczonych arenach robi się niekiedy zbyt ciasno (żeby chociaż dało się ustalić szyk drużyny na czas eksplorowania map...), przydałaby się też opcja przyspieszenia wrogich akcji. Na poprawkach skorzystałaby i sztuczna inteligencja – nierzadko zdarza jej się biegać bezmyślnie po polu walki i/lub działać według banalnych algorytmów. Irytujące bywa też automatyczne centrowanie kamery przy przełączaniu bohaterów. No i walce doskwierają rozmaite błędy, jak i zresztą całej grze – ale więcej o tym w dalszej części tekstu.

Podczas dialogów często możemy wykonywać akcje specjalne. O ich powodzeniu decydują klasyczne rzuty kośćmi.

Towarzysz pokonany w boju może otrzymać poważną ranę. Lepiej nie zwlekać z jej leczeniem – stan chorego stopniowo się pogarsza, co potrafi doprowadzić nawet do śmierci.

Dobry wiking to najedzony wiking

Gdzie jeszcze, poza walką, mamy elementy strategiczne w Expeditions: Viking? Uwidaczniają się one zwłaszcza w zarządzaniu wioską. Na pierwszy rzut oka wygląda to podobnie do rozbudowy twierdzy Caed Nua w Pillars of Eternity – wznoszenie różnych struktur przekłada się przede wszystkim na poprawę dwóch współczynników osady. Zasadnicza różnica polega jednak na tym, że tutaj nie jest to tylko dodatek do zabawy – od tego, ile serca (i surowców) włożymy w Skjern, zależy również zakończenie przygody. Kto nie ma ochoty „bawić się” w takie rzeczy, niech w ogóle nie podchodzi do „Wikinga”, bo bez tego praktycznie nie ma szans na pomyślne zwieńczenie przygody. No i warto zwrócić uwagę na fakt, że w toku rozgrywki gromadzimy aż dziewięć podstawowych rodzajów zasobów, nie tylko brzęczące monety (dochodzą do tego m.in. drewno, racje żywnościowe, a nawet niewolnicy).

Jednak zarządzanie Skjern to jeszcze przysłowiowy „pikuś”. Prawdziwie strategiczna warstwa rozgrywki w Expeditions: Viking objawia się podczas podróżowania po mapie świata, a dokładniej – podczas obozowania. Z biegiem czasu członków naszej hirdy dopadają głód i zmęczenie, więc trzeba zatrzymywać się na popasy. Jednocześnie takie przystanki stają się okazją, by opatrzyć rany towarzyszy, zreperować ekwipunek, skonstruować przydatne przedmioty czy zdobyć trochę surowców (np. w toku zwiadu po okolicy bądź peklowania zgromadzonego mięsa). Z drugiej strony obozu trzeba strzec, by nie paść ofiarą bandytów... a i tak postój może skończyć się różnie w wyniku zdarzeń losowych. Tutaj również budujemy relacje z towarzyszami podróży, wliczając w to romanse. Krótko mówiąc, jest to rozbudowana, a zarazem interesująca część rozgrywki, która dodaje przygodzie dreszczyku emocji.

Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami - ilustracja #4

Co ciekawe, na przejście gry mamy ograniczony czas – kampania trwa równo rok, z podziałem na kilka etapów. Jeśli nie osiągniemy sukcesu w Brytanii do 19 września 789 roku, cała przygoda kończy się klęską. Na szczęście wirtualne dni mijają na tyle wolno, że możemy spokojnie, bez pośpiechu zająć się wszystkimi zadaniami, na jakie trafimy. Ale limit czasu ma też drugą stronę – jeśli zdołamy zapewnić swojemu klanowi odpowiednio wysoki poziom dobrobytu wcześniej, możemy od razu przeskoczyć na koniec gry, z pominięciem zadań, które teoretycznie powinniśmy wykonać po drodze. To się nazywa nieliniowość!

Kilkanaście postaci w drużynie, każda z czterema turami do zaplanowania i szeregiem akcji do wyboru – efektywne obozowanie wymaga tęgiej głowy!

Ten drakkar przecieka… i zaraz zatonie

Gdybym skończył recenzję w tym miejscu, Expeditions: Viking mogłoby jawić się grą niemalże idealną – niestety, muszę jeszcze rozprawić się z innymi wadami tej produkcji. A trochę ich jest. Studio Logic Artists wpisało się bowiem w panujący ostatnio przykry trend wypuszczania na rynek pozycji nieprzyzwoicie wręcz zarobaczonych.

Niestety, po skończeniu testów „Wikinga” nie mam dobrych wieści. Od premiery minęły ponad dwa tygodnie i w tym czasie grę niby łatano co najmniej cztery razy… ale nie zauważyłem, by którykolwiek błąd, który wcześniej opisywałem, został wyeliminowany. Ba, mało tego – dodatkowe godziny spędzone z tym tytułem ujawniły jeszcze więcej niedoróbek. Tak więc w walce skróty klawiszowe nadal odmawiają posłuszeństwa, nie widać, kiedy przełącznik ataków śmiercionośnych jest aktywny, a umiejętnościom zdarza się nie działać tak, jak powinny. Ponadto podczas podróżowania wciąż nie znajdziemy na karcie postaci podanej wprost informacji o tym, czy ktoś jest głodny i/lub zmęczony (takie statusy wyświetlają się dopiero w walce), a popyt i podaż nie regulują cen w handlu. Do tego doszły jeszcze takie „kwiatki” jak zadawanie ujemnych obrażeń skutkujące leczeniem przeciwników czy nieaktualizowanie kodeksu o reputację u brytyjskich frakcji.

Uważna eksploracja lokacji popłaca. Natrafić można nie tylko na zasoby czy artefakty, ale również na okazje takie jak ta. Taki głaz aż się prosi o popchnięcie…

Ale już mniejsza o takie „pierdółki”. Pamiętacie, jak wcześniej opisywałem przypadek kluczowego dla rozwoju fabuły NPC, który w jednym z pierwszych zadań wyparował, skazując mnie na powtarzanie sporej sekcji przygody? Nie, kilka łatek nic nie zmieniło w tej materii (a przynajmniej tak stwierdziłem, wczytawszy swój stary zapis). Za to kilkadziesiąt godzin później – w toku wykonywania innego zadania głównego – spotkała mnie podobna sytuacja. Gra nie pozwoliła mi na interakcję z księżniczką, która właśnie miała podziękować mojemu wikingowi za uratowanie jej ojca – i tym samym jedna z dwóch głównych ścieżek fabuły została przede mną zamknięta. Aha, a do walki poprzedzającej ten moment robiłem cztery podejścia – najpierw program zaliczył „crash” pod koniec starcia, za drugim razem SI się zawiesiła, gdy oddałem jej ruch, i zmusiła mnie do uruchomienia gry ponownie, a potem powtarzałem walkę, próbując naprawić rzeczoną misję.

Wiem, jakie słowo ciśnie Wam się na usta w tym momencie – albo przynajmniej zgaduję, że nie jest to nic lżejszego niż „katastrofa”. Ale zwróćcie uwagę, że na przeszło 500 recenzji gry, które widnieją dzisiaj na Steamie, aż 73% ma pozytywny wydźwięk. Co oznacza, że większość graczy nie była aż takimi pechowcami jak ja. Z drugiej strony – nie zmienia to faktu, że na tę chwilę granie w „Wikinga” jest loterią. Może program oszczędzi Ci technicznych wpadek i czeka Cię pamiętna przygoda. A może zgotuje Ci nerwowe zapisywanie rozgrywki co krok i zgrzyt zębów – tak jak w moim przypadku.

Jak nie mogę do niego strzelić, jak widzę, że mogę?!

Może nie powinienem już kopać leżącego, ale muszę wspomnieć jeszcze o paru sprawach. Po stronie wad Expeditions: Viking zapisuje się w sporej mierze również oprawa audiowizualna – za wyjątkiem wspomnianej już muzyki, eleganckiego interfejsu, całkiem estetycznie zaprojektowanych lokacji, no i może animacji wojowników podczas starć. Poza tym gra operuje minimalną liczbą środków wyrazu – ruchów postaci, a zwłaszcza dźwięków – opierając się raczej na tekstowej narracji. Oczywiście niejeden wielki przedstawiciel gatunku RPG w dzisiejszych czasach funkcjonuje tak samo, ale w całkowicie trójwymiarowej pozycji ten minimalizm (czy może raczej: ta budżetowość) bardziej rzuca się w oczy.

Co nieco do życzenia pozostawia także optymalizacja. Na komputerze wyposażonym w Core i5-4570, 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 osiągałem w miarę stabilne 60 klatek na sekundę przy maksymalnych ustawieniach... pod warunkiem, że godziłem się uznać za „maksimum” antyaliasing SMAA (x4), rezygnując z dostępnej również opcji SSAA (x8). Po włączeniu tej ostatniej płynność animacji spadała raptownie do ok. 30 FPS – bez widocznej poprawy grafiki. Również tej kwestii pierwsze popremierowe patche nie naprawiły.

Na koniec chciałbym jeszcze wspomnieć, że brakuje mi w tej grze jakiegoś leksykonu z informacjami o jej świecie, a w szczególności o żyjących w nim postaciach. W dialogach twórcy chętnie posługują się historyczną terminologią i nieustannie żonglują imionami mieszkańców Skjern (czy innych NPC), nie zadając sobie trudu przypominania, kto jest kim, więc taka encyklopedia byłaby bardzo pomocna. Wprawdzie znajduje się tutaj okno opatrzone nazwą Codex, ale widnieje w nim tylko oś czasu i nasza reputacja u poszczególnych frakcji.

Mapa świata jest rozległa, ale nie znajdziemy na niej zbyt wielu lokacji do zwiedzania.

Podwoje Valhalli zamknęły się na ostatniej prostej

Pierwszy kontakt z Expeditions: Viking – opisany we wstępnej wersji tej recenzji – zostawił mnie z wiarą, że mimo początkowych zgrzytów, dalej będzie tylko lepiej. Niestety, nie było. To znaczy – gra utrzymała wysoki poziom „merytoryczny”. Opowieść dalej mnie wciągała, wybory zmuszały do zadumy, walki satysfakcjonowały, a odgrywanie roli wikińskiego ni to łupieżcy, ni to dyplomaty bawiło. Tylko że z godziny na godzinę nogi walecznego „Wikinga” coraz bardziej uginały się pod naporem nieustępliwego roju błędów.

Gdyby nie bugi, bez wahania wpychałbym Was teraz na pokład langskipa i wysyłał na wyprawę do wczesnośredniowiecznej Europy, bo to jest gra na mocne 8,5/10. Jednak w obecnej sytuacji zalecam ostrożność i cierpliwość. Dajcie studiu Logic Artists parę miesięcy na porządne załatanie gry – niech to bardzo dobre RPG ukaże Wam wszystkie swoje zalety w pełnej krasie, nieprzyćmione mankamentami. Ale jeśli czujecie wielki głód krwi, chwały i łupów… Cóż, koniec końców ewentualne rozczarowanie raczej nie doprowadzi Was do bankructwa, skoro tytuł kosztuje tylko ok. 90 zł. A może poszczęści się Wam i będziecie bawić się świetnie przez dziesiątki godzin. Wybór należy do Was.

O AUTORZE

Koniec końców spędziłem z Expeditions: Viking kilkadziesiąt godzin, starając się zaznajomić jak najszerzej ze spektrum atrakcji oferowanych przez tę produkcję – w odniesieniu do zadań zarówno głównych, jak i pobocznych. Bardzo lubię, gdy gry opierają się na motywach historycznych, natomiast gatunkiem RPG interesuję się, odkąd sięgam pamięcią. Nie miałem jednak okazji zapoznać się z Expeditions: Conquistador, zanim zasiadłem do „Wikinga”, niestety.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Expeditions: Viking na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie za pośrednictwem Evolve PR.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami
Recenzja gry Expeditions: Viking – bardzo dobre RPG, ale z błędami

Recenzja gry

Twórcy gier RPG stanowczo zbyt rzadko czerpią z historii. Expeditions: Viking udowadnia, iż bez magii i potworów też da się stworzyć głębokiego, ciekawego „rolpleja”. Gdyby tak jeszcze dowodziło, że można wypuścić grę bez mnóstwa błędów...

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.