Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 maja 2015, 16:00

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania - Strona 5

Po przetestowaniu Wiedźmina 3 w wersji na PS4 możemy stwierdzić jedno – CD Projekt RED sprostał zadaniu i stworzył jedną z najlepszych gier RPG ostatnich lat. Niestety rysą na diamencie jest strona techniczna, która negatywnie wpływa na odbiór całości.

Walka okazuje się prosta, powiedziałbym nawet, że momentami zbyt prosta. Co prawda wrogowie nie czekają cierpliwie na swoją kolej, jak ma to miejsce choćby w Assassin’s Creed, i w dużych grupach oraz w ciasnych lokacjach potrafią napsuć nieuważnemu wiedźminowi sporo krwi, jednak po nauczeniu się ich zwyczajów i opanowaniu uników starcia stają się przysłowiową bułką z masłem. Na normalnym (drugim w kolejności) poziomie trudności nie ma sensu nawet bawić się w pokrywanie ostrzy olejami, gdyż nie zmienią one diametralnie przebiegu potyczki, co najwyżej lekko przyspieszą jej zakończenie. Przyzwoicie prowadzony Geralt jest w stanie zaliczyć całą przygodę na trzydziestym poziomie doświadczenia, w ogóle nie pocąc się podczas pojedynków z bossami, których jest tu całkiem sporo, jeśli doliczymy potwory obecne w zleceniach wiedźmińskich. Weteranom erpegów akcji od razu zalecam rozpoczęcie zmagań od któregoś z dwóch ostatnich stopni trudności, dopiero tam poczujecie potrzebę przygotowywania się do starć poprzez sprawdzenie informacji w bestiariuszu o słabych stronach rywali oraz dobranie odpowiednich znaków, eliksirów i olejów. Autorzy najwyraźniej chcieli, aby „normal” pozwolił mniej zaangażowanym użytkownikom ukończyć przygodę bez większego stresu i to im się niewątpliwie udało.

Płonąca stodoła. Aż przypomina się Red Dead Redemption.

Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania - ilustracja #2

W trzecim Wiedźminie znajdziemy wielu bohaterów, którym Andrzej Sapkowski w swojej twórczości poświęcił niewiele miejsca. Jedną z ważniejszych postaci stał się np. Dijkstra – były szef wywiadu redańskiego. Bezwzględny i konsekwentny w swoich działaniach jegomość mocno przypadł mi do gustu.

Wbrew obawom niektórych fanów kusza nie wypaczyła przebiegu potyczek, walka mieczem to jedyna rozsądna opcja. Podobnie przedstawia się sytuacja z petardami – są pomocne, ale sztuczne ograniczenie ich liczby w ekwipunku nie pozwala pozbyć się zagrożenia szybko i bezboleśnie. Walka na koniu efektownie przedstawia się natomiast tylko na zwiastunach, podczas normalnej gry lepiej po prostu zsiąść z Płotki i załatwić sprawę na własnych nogach, zwłaszcza że znak Aard skutecznie zrzuca wrogich jeźdźców z siodła. Mocno ograniczone magiczne zdolności wiedźmina przydają się też w innych sytuacjach, np. za pomocą Aksji można pozbyć się irytujących kolców z ciał alghuli. Dzięki tego typu akcjom starcia nabierają rumieńców, zwłaszcza gdy kolejne ciosy nie wchodzą tak gładko, jak powinny.

Woda w Dzikim Gonie wygląda gorzej niż w mającym 11 lat Half-Life 2.

O oprawie wizualnej powiem krótko – prezentuje się ładnie, ale daleko jej do wytyczania nowych standardów w tej dziedzinie. Jeśli ktoś wciąż ocenia grę przez pryzmat pierwszych filmików i obrazków, to musi ewidentnie zmienić nastawienie, inaczej spotka go wielki zawód. Jaki jest koń, każdy widzi – na naszym serwisie mamy już wystarczająco dużo materiałów wideo, żeby stwierdzić, jak wygląda finalna wersja tytułu w stosunku do znacznie efektowniejszych materiałów promocyjnych sprzed dwóch lat. Choć widać technologiczny regres, to jednak grafikę należy oceniać jako całość, biorąc pod uwagę także oprawę artystyczną. A ta przedstawia się naprawdę dobrze.

Pierwszorzędna jest muzyka. Fragmenty utworów zapożyczone z twórczości zespołu Percival, które tak mocno rajcowały nas w zwiastunach, nie przeważają w soundtracku, ale ewidentnie przyspieszają bicie serca, kiedy wychodzą na pierwszy plan, najczęściej podczas walk. Znacznie gorzej wypadają natomiast polskie głosy postaci. Z oczywistych względów testowaliśmy produkt w rodzimej wersji językowej i niestety, o niektórych występach wolelibyśmy jak najszybciej zapomnieć. Najsłabiej oceniam kobiece partie, które w przeważającej większości są po prostu kiepskie. Pomijam już fakt, że większość aktorów brzmi znajomo, co też nie wpływa pozytywnie na immersję. Głos właścicielki Karczmy na Rozstajach jest łudząco podobny do głosu cyganki ze starej komedii Brunet wieczorową porą, a siedzący w tej samej knajpie delikwent od Gwinta zapowiada filmy na Polsacie. To zaledwie dwa przykłady, ale dość dobrze podsumowują problem nadmiernej eksploatacji znanych specjalistów od dubbingu.

Novigrad - największe miasto dostępne w grze.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej