Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 8 czerwca 2019, 11:30

autor: Adam Bełda

Wielbiciel dobrej fabuły i drzewek rozwoju. Po ciężkim dniu też mięsistych headshotów.

Fakty i mity na temat uzależnienia od gier – okiem psychiatry

Czy gry wideo uzależniają? Czy jeśli dużo gram, to jestem uzależniony? Czy powinienem pomóc znajomemu, który traci kontakt z rzeczywistością przez Fortnite'a? Znamy odpowiedzi na te pytania.

Jakiś czas temu w internecie zawrzało, kiedy społeczność graczy dowiedziała się o wpisaniu uzależnienia od gier na listę Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób. Część osób z uporem godnym lepszej sprawy rzuciła się bronić twierdzy gier komputerowych, srogo się rozczarowując, kiedy okazało się, że tak naprawdę nikt tutaj nie przystępuje do oblężenia.

Część osób – głównie niemających pojęcia ani o medycynie, ani o grach – stwierdziła, że dla nich od początku było oczywiste, iż z tymi „konterstrajkami” coś jest nie tak. Mało kto zwrócił uwagę na fakt, że posunięcie to wzbudza też dość duże kontrowersje wśród specjalistów. Nie z racji samego pomysłu, bo nikt nie neguje faktu, że nadmierne przesiadywanie przed komputerem czy konsolą może stanowić problem zdrowotny, ale z powodu wyszczególnienia go w rzeczonej klasyfikacji. Bo niby czemu gry mają mieć swoją oddzielną kategorię diagnostyczną, a na przykład zakupy, ćwiczenia fizyczne czy milion innych zachowań, od których można się uzależnić, nie? Ja tego nie wiem.

Wiem natomiast, że w Polsce każdy jest specjalistą od wszystkiego. A już zwłaszcza od zdrowia psychicznego. Niejednokrotnie zdarzyło mi się, że jakaś osoba, wiedząc zarówno to, że jestem psychiatrą, jak i to, że dość intensywnie interesuję się grami, bez żenady zaczynała mi opowiadać o tym, jakim to są one zagrożeniem. Najczęściej wiązało się to z anegdotycznymi dowodami uzależnienia znajomych – zwykle dalszych – które tak naprawdę, o ile w ogóle były prawdziwe, z uzależnieniem nie miały nic wspólnego.

Dlatego też postaram się pokrótce nakreślić, o co w zasadzie jest ta cała afera. Może dzięki temu unikniecie podobnych sytuacji.

Gaming disorder i ICD-11

Będę posługiwać się oryginalną nazwą „gaming disorder”, jako że nie ma jeszcze ogólnie przyjętego polskiego tłumaczenia. Warto zauważyć, że mamy do czynienia z terminem „gaming disorder”, a nie „gaming addiction”, więc nazywanie tego zaburzenia po prostu uzależnieniem wydaje się nieprecyzyjne. Kategoria pojawiała się w propozycjach do ICD-11, czyli Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób przygotowywanej przez WHO, której dziesiąte wydanie jest obecnie obowiązujące w Polsce. Według niego stawia się diagnozy i pisze podręczniki, a stosowane w ICD kody służą między innymi do rozliczeń oraz określania refundacji leków.

Wydanie jedenaste zostało już przyjęte przez WHO i znajduje się obecnie na etapie przygotowań do wdrażania – nie sądzę, by w kwestii gaming disorder wiele się tu zmieniło. Obecnie jest to jedna z dwóch kategorii diagnostycznych wyszczególnionych w grupie uzależnień behawioralnych, a więc tych odnoszących się do konkretnych zachowań. Drugim szczęśliwcem jest gambling disorder, czyli hazard patologiczny. Wyróżnienie tych dwóch czynności spośród całej gamy potencjalnie problematycznych ludzkich zachowań jest o tyle kontrowersyjne, że w dziale dotyczącym uzależnień od substancji chemicznych mamy już zatrzęsienie diagnoz, w tym związanych z używkami w obecnych czasach dość niszowymi, jak na przykład lotnymi rozpuszczalnikami.

Osobiście cieszę się, że grupa uzależnień behawioralnych jest rozbudowywana. Tego typu zaburzenia do tej pory traktowane były po macoszemu, a są bardzo poważnym i powszechnym problemem. Jeśli gry mają iść na pierwszy ogień – cóż, coś musi.

UZALEŻNIENIE UZALEŻNIENIU NIERÓWNE

Proste rozpoznania często nie są wystarczająco precyzyjne. W przypadku nadużywania substancji psychoaktywnych niejednokrotnie konieczne jest wskazanie, czy chodzi o zatrucie, uzależnienie, szkodliwe przyjmowanie, czy może zespół abstynencyjny albo bardziej odległe w czasie powikłania. Międzynarodowa Klasyfikacja Chorób umożliwia takie zawężenie, bowiem ma strukturę hierarchiczną, przypominającą na przykład strukturę plików w komputerze. W obrębie szerszych kategorii diagnostycznych znajdują się te bardziej specyficzne. Zarówno w przypadku gambling disorder, jak i gaming disorder ICD-11 pozwala rozszerzyć diagnozę o informację, czy problemy dotyczą głównie aktywności online, czy offline. W efekcie uzyskujemy pełne rozpoznanie o przykładowej treści: gaming disorder, predominantly online. Nauka z typowym dla siebie brakiem sentymentów oficjalnie kończy erę wojenek PC Master Race z konsolowcami, wprowadzając segregację według innego kryterium.

Kryteria diagnostyczne

Gaming disorder można rozpoznać, jeśli mamy do czynienia z ciągłymi lub nawracającymi zachowaniami charakteryzującymi się:

  1. upośledzoną kontrolą nad graniem;
  2. rosnącą tendencją do przedkładania grania nad inne aktywności i zainteresowania;
  3. kontynuacją lub nawet eskalacją zachowań związanych z graniem, mimo ich negatywnych konsekwencji zdrowotnych i życiowych.

Powyższe zachowania muszą występować, stale lub epizodycznie, przez okres co najmniej 12 miesięcy. Pominięcie kryterium czasowego jest możliwe jeśli wszystkie pozostałe kryteria zostały spełnione, a objawy są bardzo nasilone lub prowadzą do poważnych powikłań.

W trakcie jedynych (!) zajęć z uzależnień behawioralnych na studiach prowadzący stwierdził, że uzależnić można się nie tylko od fajnych gier, na dowód przytaczając historię pacjenta, który całymi dniami grał w League of Legends. „Jak można grać w LoL-a?” – skwitował wykładowca. - 2019-06-07
W trakcie jedynych (!) zajęć z uzależnień behawioralnych na studiach prowadzący stwierdził, że uzależnić można się nie tylko od fajnych gier, na dowód przytaczając historię pacjenta, który całymi dniami grał w League of Legends. „Jak można grać w LoL-a?” – skwitował wykładowca.

Przez upośledzoną kontrolę nad graniem rozumie się brak racjonalnego wyznaczania sobie granic. Pojęcie jest dość szerokie i może dotyczyć na przykład częstotliwości grania (osoba włącza konsolę częściej, niż ma na to czas, i nie jest w stanie się przed tym powstrzymać), ogólnego czasu grania (są ludzie, którzy stwierdzą, że 500 godzin w World of Warcraft to mało, ale jeśli zostały one „wbite” w ciągu tygodnia – cóż, mamy do czynienia z uzależnieniem tak potężnym, że zagina czasoprzestrzeń) czy kontekstu (kolega kiedyś oglądał paradokument, w którym bohater grał zamiast iść na pogrzeb matki swojej żony; muszę powiedzieć koledze, że marnuje czas na oglądanie bzdur).

Przedkładanie grania nad inne aktywności to porzucanie swoich dotychczasowych hobby, aby mieć więcej czasu czy pieniędzy na granie. Istotna jest tutaj zmiana w zachowaniu – jeśli ktoś od zawsze poświęcał dużo czasu na gry i miał mało innych zainteresowań, można zarzucić mu co najwyżej, że ma ograniczone horyzonty. Jeśli natomiast wcześniej grał dużo, ale poza tym czytał książki, oglądał filmy, grał w osiedlowej drużynie koszykarskiej i miał grupę znajomych, po czym zaczął coraz częściej i na coraz dłużej zamykać się w domu, bo gildia go potrzebuje, można bez zbędnej ostrożności założyć, że ma problem.

Kontynuacja grania pomimo negatywnych konsekwencji jest chyba najbardziej oczywistym kryterium. Jeśli przez grę rzuciła cię dziewczyna czy chłopak, a nawet animowana waifu, straciłeś czy straciłaś pracę, a kręgosłupa nie uratowało profilowane krzesło – warto zastanowić się nad wizytą u specjalisty.

TWOIM ZDANIEM

Czułeś/aś się kiedyś uzależniony od gier?

Tak
60,2%
Nie
33,5%
Teraz czuję się uzależniony
6,3%
Zobacz inne ankiety
Minecraft

Minecraft

World of Warcraft

World of Warcraft

Starbound

Starbound

Cyberpsychoza – czy od wszczepek naprawdę będzie można zwariować?
Cyberpsychoza – czy od wszczepek naprawdę będzie można zwariować?

Cyberpsychoza to ważny element Cyberpunka 2020, czyli pierwowzoru Cyberpunka 2077. Czy to możliwe, by w przyszłości wszczepy i inne modyfikacje naprawdę doprowadzały ludzi do szaleństwa?

7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku
7 rodzajów klientów, których spotkacie w kafejce internetowej w 2019 roku

Kafejki internetowe wciąż żyją, mają się dobrze i przyciągają bardzo specyficznych klientów. Wiem o tym, bo pracuję w jednej z nich.

Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić
Granie na pełny etat – kiedy zabawa staje się pracą, czas odpuścić

Kiedy grindując kolejne nagrody za codzienne logowania, daily misje i ograniczoną czasowo zawartość czujemy się jak byśmy byli w drugiej pracy, czas odpuścić.