Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Felietony

Felietony 12 stycznia 2019, 17:16

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.

Wybory moralne na dobre zadomowiły się w grach komputerowych. Slogan, że nasze decyzje będą mieć istotne konsekwencje, stał się jednym z ulubionych haseł zespołów marketingowych. Gracze z kolei już tak często przekonywali się, że przeważnie jest to zwyczajna ściema, iż nawet niespecjalnie się przejmują, gdy kolejny raz orientują się, że bez względu na wybraną przez nich ścieżkę scenariusz i tak zmierza do finału ustalonym wcześniej torem. W zasadzie to raczej nie ukrywają zdziwienia, gdy w nielicznych tytułach okazuje się, że ich decyzje faktycznie mają znaczenie i mogą mocno zmienić kształt wydarzeń – jak chociażby w Detroit: Become Human, Until Dawn czy Wiedźminie 2.

Zarówno w tych, jak i w wielu innych tytułach, które oferują możliwość podejmowania decyzji, konsekwencje niemal zawsze sprowadzają się tylko do tego, jak rozwinie się fabuła. Jeśli mamy szczęście, to ewentualnie dodatkowo otwieramy sobie dostęp do kilku alternatywnych misji, zdobywamy nieco lepszą (lub gorszą) nagrodę albo – w skrajnych przypadkach – zwiedzamy inaczej niedostępne lokacje. Poza nielicznymi wyjątkami prawie nigdy drastycznie nie zmienia się natomiast sama rozgrywka ani poziom trudności gry, co wydaje mi się mocno zmarnowanym potencjałem.

Detroit oferuje zatrzęsienie rozgałęzień fabularnych zależnych od podejmowanych przez nas decyzji. Charakter gry sprawia jednak, że żadna z nich nie czyni jej łatwiejszą bądź trudniejszą. - 2019-01-12
Detroit oferuje zatrzęsienie rozgałęzień fabularnych zależnych od podejmowanych przez nas decyzji. Charakter gry sprawia jednak, że żadna z nich nie czyni jej łatwiejszą bądź trudniejszą.

Felieton zdradza drobne szczegóły fabularne z gier BioShock oraz Torment: Tides of Numenera.

Złemu nie jest łatwiej...

W dużym uproszczeniu oraz przy pominięciu takich kwestii jak moralność i poczucie winy w prawdziwym życiu wybór między „dobrem” a „złem” wiąże się z konsekwencjami o różnej skali. O ile nie mówimy o patologiach czy bardziej kompleksowych sytuacjach, aby „zła” opcja w ogóle mogła nas kusić, musi wiązać się z nagrodą przewyższającą tę za „dobry” wybór. Weźmy prosty przykład dziecka, które coś potajemnie zbroiło i musi zdecydować, czy przyznać się przed rodzicami. Wie, że to właściwy ruch, ale jednocześnie wiąże się on z konsekwencją – zruganiem czy szlabanem. Zatajenie winy będzie wyborem złym moralnie, ale dającym potencjalnie większe korzyści – brak kary. Analogicznie w szkole podejmujemy decyzję o nauce (trudniejsza, uczciwa droga) lub ściąganiu (nieuczciwe, ale łatwiejsze), a w dorosłości chociażby o uczciwości w kontaktach z partnerem/partnerką. Nawet kwestia tego, czy kupić grę, czy może ją ukraść, jest swoistym wyborem moralnym, w którym legalność dla pirata zdaje się mniej opłacalna od ściągnięcia danego tytułu z sieci.

Z jakiegoś powodu gry komputerowe, gdy stawiają nas w obliczu wyborów i obiecują daleko idące konsekwencje, unikają prezentowania ich w tej skali. Wręcz przeciwnie – nieważne, czy mamy do czynienia z niejednoznacznymi decyzjami, czy silnym podziałem na dobro i zło, prezentowane nam opcje są wręcz celowo traktowane jako równorzędne. W The Walking Dead decydujemy, czy uratować postać A, czy bohaterkę B – ale w obu przypadkach nasze szanse na przetrwanie pozostają podobne. W serii InFamous możemy być szlachetnymi bohaterami lub brutalnymi antyherosami i zależnie od tej decyzji uzyskujemy dostęp do różnych supermocy – ale są one w większości swoimi lustrzanymi odbiciami i żadna ze ścieżek nie jest łatwiejsza od drugiej.

Wybór między dobrem a złem jest kluczowym elementem serii InFamous. Zależnie od podjętych decyzji otrzymujemy dostęp do innego repertuaru mocy, które... wcale nie okazują się od siebie tak różne. - 2019-01-12
Wybór między dobrem a złem jest kluczowym elementem serii InFamous. Zależnie od podjętych decyzji otrzymujemy dostęp do innego repertuaru mocy, które... wcale nie okazują się od siebie tak różne.

W RPG jest trochę lepiej – podejmowane decyzje mogą wpłynąć na otrzymaną nagrodę albo zamknąć nam dostęp do części zadań – ale wciąż są to zmiany niemające dużego znaczenia dla ogólnego balansu całej gry. Prawie nigdy nie musimy dokonywać wyboru między dobrem a złem, w którym próba zachowania kręgosłupa moralnego wiązałaby się – jak to często bywa w życiu – z poważnym utrudnieniem dalszej egzystencji postaci.

Szczególnym rozczarowaniem w aspekcie wyborów moralnych wpływających na rozgrywkę był dla mnie pierwszy BioShock i kwestia Siostrzyczek. Na pierwszy rzut oka mieliśmy tu dokładnie taki dylemat, jakiego mi brakuje w grach – mogliśmy zabić niewinne istoty i pozyskać w ten sposób drogocenne zasoby albo altruistycznie owe osóbki uwolnić, w zamian ciesząc się jedynie ich wdzięcznością (i potencjalnie lepszym zakończeniem). Szybko przekonywaliśmy się jednak, że to ściema – gdy decydowaliśmy się na szlachetność, koniec końców Siostrzyczki się nam odwdzięczały i w kwestii zasobów oba wybory okazywały się równorzędne. Osobiście poczułem się mocno rozczarowany, gdy to małe oszustwo wyszło na jaw – wyglądało to, jakby twórcy mieli odważny pomysł, ale ostatecznie sami się go wystraszyli.

...a mogłoby być

Dlaczego w ogóle tak bardzo chciałbym, żeby chociaż w części gier wybory moralne oddziaływały na rozgrywkę? Jednym z powodów jest chociażby to, że byłoby to po prostu bardziej realistyczne i lepiej odzwierciedlało prawdziwy świat niż wybory, które koniec końców mają wpływ tylko na to, jakie zobaczymy cut-scenki czy jaki kolor będą mieć nasze supermoce. Nadałoby to też naszym decyzjom znacznie większą wagę, gdybyśmy podczas ich podejmowania wiedzieli, że pochopne działanie może w dużym stopniu utrudnić nam życie.

Jeśli się nad tym zastanowić, prawdziwe zło często jest wynikiem pokusy, a nie świadomej decyzji: teraz będę zły. Gdybyśmy tak w trakcie gry co jakiś czas ulegali choćby odrobinę owej pokusie, mogłoby się na końcu okazać, że skrzywdziliśmy wielu cyfrowych ludzi, nawet nie zdając sobie sprawy z tego, że byliśmy źli.

Takie podejście o wiele silniej motywowałoby też do ponownego przechodzenia danej produkcji. Obietnica inaczej toczącej się rozgrywki (nie w innym miejscu czy z inną fabułą, ale faktycznie inaczej – trudniej bądź łatwiej) to zdecydowanie silniejsza zachęta do powrotu do raz ukończonego tytułu niż garść nowych cut-scenek, które równie dobrze można obejrzeć sobie w sieci.

Wreszcie byłby to interesujący, organiczny sposób wbudowania w grę podziału na niski oraz wysoki poziom trudności. Decydując się na granie jako ktoś dobry i tym samym świadomie mierząc się z większymi zagrożeniami, kończąc zabawę, odczuwalibyśmy większą satysfakcję, niż grając po stronie zła. Nieco naciągając, można by nawet rzec, że w ten sposób w grach pojawiłby się pewien motyw moralizatorski – mimochodem uczyłyby one, że szlachetność to ścieżka trudniejsza, ale za to nierzadko napawająca większą dumą.

W grach z serii The Walking Dead wybory moralne najczęściej były wielką iluzją. - 2019-01-12
W grach z serii The Walking Dead wybory moralne najczęściej były wielką iluzją.

Wyobraźcie sobie, ile potencjału leży w tym rozwiązaniu i jak można by je wykorzystać. Na przykład w produkcji superbohaterskiej, w której stalibyśmy przed odwiecznym dylematem herosów – pójść na łatwiznę i wykończyć superzłoczyńcę, czy postąpić szlachetnie i zamknąć go w więzieniu, w efekcie czego za jakiś czas, jak już zbir niechybnie ucieknie, będziemy musieli użerać się z nim ponownie. W grach gangsterskich – zabijać świadków albo pozostawiać ich przy życiu, mierząc się później z niespodziewaną obławą we własnym domu. Czy wreszcie w grach narracyjnych, np. w czymś pokroju The Walking Dead, gdyby przekazanie jedzenia błagającym nas o to nieznajomym realnie zmniejszało szanse naszej własnej grupy na przetrwanie i prowadziło do problemów, których w innym wypadku byśmy nie mieli wcale. Dobre, optymalne zakończenie wymagałoby od nas większej pracy niż złe, związane z pójściem na skróty.

TWOIM ZDANIEM

Jesteś przed walką z bossem, a NPC prosi o twoją ostatnią apteczkę dla chorej córki. Co robisz?

Idę szukać apteczki dla NPC-a i jego córki
54,3%
Oddaję apteczkę
28,8%
Ignoruję prośbę
17%
Zobacz inne ankiety
Vampyr

Vampyr

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division

BioShock

BioShock

Fable

Fable

Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?
Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?

Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.

Dobrzy czy źli - jakie decyzje podejmujemy w wirtualnych światach?
Dobrzy czy źli - jakie decyzje podejmujemy w wirtualnych światach?

W bardzo wielu grach stajemy przed wyborami, które w mniejszym lub większym stopniu określają naszą postawę moralną. Jakie decyzje podejmujemy w takich sytuacjach? Czy w cyfrowych światach staramy się żyć inaczej niż w tym prawdziwym?

Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany
Wizjoner, legenda, mistrz opowieści? Nie, David Cage jest przereklamowany

David Cage, twórca Fahrenheita i Heavy Rain, od lat cieszy się uznaniem graczy, którzy wymieniają go jednym tchem obok branżowych wizjonerów, takich jak Hideo Kojima. Szkoda tylko, że od prawie dwóch dekad nie stworzył on gry, której fabuła miałaby sens.

Komentarze Czytelników (38)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
12.01.2019 18:53
2
Krabicz
16
Legionista

Z tego co pamiętam w KOtORze było to zrobione całkiem spoko. Niektóre moce były dostępne tylko dla konkretnej strony plus koszt użycia mocy zmieniał się w zależności od różnicy charakteru postaci z daną mocą. Jedi, który chciał dusić jak Vader musiał wydać więcej many niż Sith i różnice były na tyle spore, że wymuszały często zmianę taktyki przy dłuższych walkach.

12.01.2019 19:17
Maxley
odpowiedz
2 odpowiedzi
Maxley
50
Naiwny Sceptyk

Szczegóły fabularne z BioShocka i Tormenta!?
Niech sobie będzie to najlepszy felieton na świecie, ale dopóki nie ukończę obydwu tych gier ani mi się śni psuć sobie zabawę poprzez spoilerowanie sobie fabuł tym felietonem.

12.01.2019 19:25
Mrwrobelos
odpowiedz
Mrwrobelos
20
Ojciec Boguta

Dobry tekst. Ja osobiście uważam, że na rynku gier brakuje produkcji typu Detroit Become Human czy gierek od nieżyjącego już studia Telltale Games. Twórcy Detroit pokazali, że potrafią zrobić dobrą grę, w których wybory mają na prawdę znaczenie. Każdy, nawet najmniejszy szczegół został dopracowany, jakbym posiadał konsolę PS4 to nie potrafiłbym się oprzeć zamówić produkt na premierę, ale niestety musiałem się obejść smaczkiem ;/. Co do gier od Telltale, wybory były, nawet dużo ale nie wiem ile z nich miało konsekwencje w przyszłości, bo tak jak autor powiedział.
W The Walking Dead decydujemy, czy uratować postać A, czy bohaterkę B – ale w obu przypadkach nasze szanse na przetrwanie pozostają podobne..
Działa to również w przypadku, uratuj bohatera A lub B. Uratowałeś A. W następnym epizodzie ginie bohater A. Działa to również w drugą stronę, jedyne czym się to różniło to parę dialogów z podziękowaniami za ratunek i inną śmiercią. Fabuła była narzucona z góry przez twórców. Nie grałem w Borderlandsy, Batmana i Minecrafta od TG więc nie wiem jak wyglądała tam sprawa.

Mnie osobiście również podoba mi się tor obrany m.in przez CD Projekt w Wiedźminie 3 czy też w najnowszym AC od Ubisoftu. Nasze wybory podczas gry skutkują jak się zakończy nasza przygoda. Jeśli unikniemy spojlerów, a scenariusz jest dobrze napisany zwykłemu graczowi trudno domyśleć się które wybory będą miały największe skutki w przyszłości. Mowa tutaj oczywiśćie o Wiedźminie, bo w AC Odysei nie było trudno się domyśleć. Na dole jest duży spojler na temat fabuły AC.

spoiler start

Jesteśmy dobrzy dla naszego rodzeństwa = wszyscy szczęśliwi
Jesteśmy źli albo zabijemy rodzeństwo = Ci co przeżyli są nieszczęśliwi

spoiler stop

Do pozytywnych gier w których liczą się wybory można zaliczyć również Life is Strange. Koniec końców, zbliżamy się do końca ustalonego przez twórców, ale mimo to w środku rozgrywki można zmienić przebieg paru kwestii.

12.01.2019 19:29
odpowiedz
1 odpowiedź
zanonimizowany1275047
0
Centurion

Zawsze starałem się dokonywać złych wyborów, lubię gdy gra daje taką możliwość.

12.01.2019 19:43
JackieR3
😊
odpowiedz
3 odpowiedzi
JackieR3
8
Senator

W grach w odróżnieniu od realu staram się być tym dobrym.

12.01.2019 22:39
2
odpowiedz
3 odpowiedzi
Persecuted
91
Senator

Mi się kojarzą tutaj gry od Piranha Bytes. To znaczy nie w kwestii dobra i zła (bo taki wyraźny podział rzadko się w nich pojawia), ale w zakresie związku naszych decyzji z rozgrywką. Gry PB są zazwyczaj tak skonstruowane, że rozwój naszej postaci jest ściśle ograniczony przynależnością do którejś z frakcji, a przynależność do frakcji ma mniejsze lub większe konsekwencje fabularne i wymaga od nas zaakceptowania głoszonej przez dane stronnictwo ideologii. Np. chciałeś zostać czarodziejem rzucającym kulami ognia? Musiałeś zostać członkiem Starego Obozu (i pogodzić się z podległością barbarzyńskiemu Gomezowi). Chciałeś stworzyć wspierającego się zaklęciami wojownika? Jedyną opcją był obóz na bagnie (a więc trzymanie z fanatykami religijnymi czczącymi demona). Nie żeby miało to jakiś miażdżący wpływ na rozgrywkę, ale to i tak więcej, niż oferuje pewnie 90% innych gier. Ja np. przechodziłem pierwszego Risena chyba ze 4 razy i zawsze wybierałem ścieżkę zakonu, bo jakoś nigdy nie mogłem się przełamać i pójść na współpracę z bandytami (nie pasowało mi kim są, co robią, dlaczego itd.).

To zresztą może być podpowiedzią, dlaczego twórcy tak rzadko decydują się na takie zabiegi. Może po prostu nie chcą, żeby światopogląd czy osobiste zapatrywania gracza kłóciły się z tym, co chciałby robić w czasie rozgrywki? Dobry i powszechnie znany przykład to Wiedźmin 2, w którym wybory miały co najmniej znaczący wpływ na rozgrywkę.
Ja ilekroć zaczynałem kolejne podejście do Zabójców Królów, zawsze sobie obiecywałem, że tym razem wybiorę Iorwetha... a kilka godzin później docierałem z Rochem do obozu Henselta. Bo chociaż sprawa nieludzi wydaje mi się chwalebna i w całej rozciągłości słuszna, tak ich metody (mordowanie cywili w dolinie Pontaru czy wcześniej w okolicach Wyzimy), wyniosłość, hipokryzję i pogardę dla "nieswoich", uważam za karygodne i haniebne. Niebieskie pasy to też nie świętoszki, (brutale i rasiści), ale akurat sam Roche to patriota i w sumie dobry chłop o miękkim sercu (chociaż też - cytując Talara - ch*j ;d). Tyle lat minęło, tyle razy próbowałem i ciągle nie widziałem tych 20-30% gry zarezerwowanych dla ścieżki Iorwetha i już pewnie nigdy nie zobaczę. Sumienie mi nie pozwala ;/.

Były też zresztą w Wiedźminie 2 inne decyzje mające wpływ na rozgrywkę (choć może nie tak duży). Np. w ostatnim akcie - przy wyborze ścieżki Roche'a - można było ruszyć na ratunek Triss albo wybrać się z Rochem i zamordować Detmolda. Ta druga opcja była całkiem satysfakcjonująca (bo Detmold to wredny typek ;s), dawała dostęp do najlepszego miecza stalowego w grze (miecz vranów) i nawet nie wpływała na losy Triss (zamiast Geralta ratował ją Letho), która finalnie w ogóle nie miała Geraltowi za złe, że nie ruszył jej z pomocą. Wszystko niby OK, ale ja jakoś nigdy nie miałem serca zostawić Triss w potrzebie (nie po tych wszystkich przygodach razem) i nigdy nie położyłem łap na tym mieczu ;(.

Takie wybory są niby fajne, ale jednak bolesne. Bo co zrobić, kiedy chcę się np. grać postacią rzucającą zaklęcia, a magowie to największe dupki w grze i nie chcę się mieć z nimi do czynienia? Poświęcić przyjemność z rozgrywki dla idei? Sprzeniewierzyć się ideom dla przyjemności? :D.

post wyedytowany przez Persecuted 2019-01-12 23:01:40
12.01.2019 22:54
odpowiedz
2 odpowiedzi
damianyk
84
Konsul

Przy takich dylematach przypomina mi się samouczek do Chaos Theory, kiedy Fisher musi dostać się do banku, ale pilnują go strażnicy. Wtedy Baka mówi: to żołnierze tacy sami jak ja. Nie mogę ich zabijać. I te słowa towarzyszą mi przy każdej grze. Co z tego że te NPC to tylko kawałek kodu i zbiór pikseli, traktuję ich jak ludzi którzy mogą mieć matki albo żony, więc swoje zadania staram się wykonywać tak żeby im przynajmniej nie zaszkodzić.

12.01.2019 23:19
Cyber Rekin
2
odpowiedz
2 odpowiedzi
Cyber Rekin
114
So Fabulous

Niestety te "super głębokie wybory moralne" zazwyczaj sprowadzają się do tego, czy zachowujesz się jak normalny, racjonalny koleś czy ostatni dupek. A wszechświat ratowałeś tak czy inaczej.

Najbardziej pod tym względem zawiodłem się ostatnio przy Red Dead Redemption 2. Jedną z pierwszych misji jest napad na pociąg, po czym dostajemy wolną rękę czy zabić zakładników czy ich puścić. Myślałem, że jak ich puszczę to będą później z tego jakieś konsekwencje, nakablują na mnie czy coś. Nie miało to absolutnie żadnego znaczenia, poza punktami na pasku honoru.

13.01.2019 00:27
GanderPL
😐
odpowiedz
GanderPL
10
Legionista

Najlepszym przykładem wpływu wyborów moralnych jest dla mnie Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords: W zależności od wybranej strony mocy miałem wpływ na wygląd oraz zachowanie mojej ekipy. Miało to też wpływ na opcje w dialogach. Mimo iż finał był taki sam (w sensie ubicie bossa), już prawie od początku gry zabawa miała swoje plusy i minusy:

spoiler start


JEDI - miałem sporo sprzymierzeńców, w tym także dawnych mistrzów, ale klepałem biedę, i miałem mało komponentów do budowy rzeczy.
SITH - zabijałem wszystkich, którzy stawali mi na drodze, w tym także dawnych mistrzów. Generalnie dużo wrogów (więcej zabawy?). Dużo hajsu i komponentów do budowy rzeczy.

spoiler stop

Drugą grą ze zmianą zakończenia (czy raczej drogi do zakończenia) była dla mnie Jedi Knight: Jedi Academy - Zabicie lub oszczędzenie jednej postaci tuż przed finałem skutkowało:

spoiler start


JEDI - walka wraz ze sprzymierzeńcami w świątyni - średnio trudno.
SITH - walka ze wszystkimi w świątyni - duuuużo trudniej.

spoiler stop

13.01.2019 09:04
2
odpowiedz
elathir
46
Senator

Artykuł o moralności w grze i zabrakło takich gier jak KOTOR 2 czy Tyranny? Te dwie gry zrobiły to chyba najlepiej.

13.01.2019 10:53
Lukas Alexander
4
odpowiedz
Lukas Alexander
21
Centurion

Wiele osób już to powiedziało, a ja powtórzę. Gry są zbyt płytkie jeśli chodzi o przedstawienie omawianego zagadnienia.

Większość tytułów o których mówimy jest nastawiona na mordowanie. Zabijamy "zwykłych" przeciwników a to, czy jesteśmy moralnie czyści zależy od tego, czy okradniemy biedaka albo wykonamy zlecenie dla jakiegoś gangstera.
Przecież to skrajny absurd.

Jak możemy mówić o moralności robota która co kilka minut odbiera 10 albo 20 żyć?
Dlaczego skrzywdzenie samotnej matki odbija się na jego "charakterze" mocniej niż położenie trupem ekwiwalentu kompanii piechoty? A może gramy jakimś nazistą, który rano daje dzieciom cukierki a potem idzie dokonywać czystek etnicznych na "czymś gorszym od psa"?

Banda kukieł będąca naszymi towarzyszami nie robi absolutnie niczego aby nas powstrzymać. Nikt nie ma obiekcji nawet, jeśli nasze akcje kolidują z ich światopoglądem. Mogą się przestać odzywać albo co jakiś czas wyrecytować dwie linijki teksu. To wszystko?

W rzeczywistości wystarczyło, że poparłem nie tego kogo trzeba a koledzy na dłuższy czas się ode mnie odwracali.

post wyedytowany przez Lukas Alexander 2019-01-13 10:54:48
13.01.2019 12:18
Koyocisko
😎
odpowiedz
Koyocisko
22
Pretorianin

Pamietajmy że gry mają swoje ograniczenia i nie można oczekiwac że dadzą nam częste realne wybory bo akcja musiałaby toczyć się inaczej za każdym razem - co powodowałoby koniecznośc zaimplementowania olbrzymiej ilości danych a tym samym kilkaset GB zajętych na dysku. Realne jest natomiast aby w pewnym moemncie gry był jeden kluczowy wybór który całkowicie odmieni nam rozgrywkę i podążymy dalej ścieżką dobra albo zła (melibysmy wówczas 2 gry w jednej) - przykład to ostatni Batman Telltale gdzie 5 epizod jest zupełnie inny w zalezności od naszych wyborów!

13.01.2019 13:32
1
odpowiedz
2 odpowiedzi
zanonimizowany1272618
5
Generał

Chyba jedyną grą, gdzie naprawdę opłacało się grać złym, było Tyranny. No i DOS 2 za to zbytnio nie kara.

W Takim KOTOR-ze, zarówno w jedynce jak i dwójce, docelowo się powinno grać na jasnej stronie, nawet fabularnie było widać, że pod taką ścieżkę gra jest skonstruowana. Można było w dwójce grać złym, ale dużo się traciło z samej fabuły.

Natomiast Tyranny - mistrzostwo świata. Mogłeś być największym degeneratem, który ubija wszystko co się rusza i z nikim nie masz sojuszy, a mogłeś być złym, ale sprawiedliwym sędzią wprowadzającym prawa Kyrosa tak, że nawet sam Tunon składał ci pokłon. To było to. Naprawdę nie ma o tej grze w artykule, ale jest o miernym Vampyrze? Szkoda.

13.01.2019 13:48
odpowiedz
Dagorad
11
Centurion

Zło jest najłatwiejszą drogą w strategiach. Nikt normalnie grając nie zwraca na to uwagi ale ile osad podbiliście albo wprost wyrznęliście grając w różne strategie? Ile razy to gracz jest atakowany a ile razy atakuje tylko dlatego że może? Ile wojen jest toczonych tylko dlatego bo się robi nudno? Do EU4 jest mod w którym dodają liczbę ludności, rozwijają motyw grabieży itd. i jednym z najczęstszych celów graczy jest wyrżnięcie Chin. A w Total Warach? Ile razy wyrzynamy osady aby się nie buntowały? A jeżeli zostawiamy je w spokoju to raczej dlatego aby przynosiły większy dochód, po prostu uznajemy że nie spacyfikowanie jej do gołej ziemi jest "mniejszym złem" w perspektywie długoterminowej. Nawet grając z pozoru tymi "dobrymi" zachowujemy się bezlitośnie i w sumie tak samo jak grając "złymi", z tym że czasami w tym drugim przypadku idziemy "na całość" mimo że nie jest to opłacalne i dopiero wówczas myślimy "jesteśmy tymi złymi".

Nawet grając ostatnio w Meiou and Taxes miałem lekkiego moralniaka jak grając Polską której nikt nie zagrażał ani nie atakował kolejny raz paliłem Moskwę i patrzyłem jak zostaje zredukowana do jakiejś lokalnej mieściny.

13.01.2019 15:19
Luke_f
odpowiedz
Luke_f
15
Legionista

Myślę, że twórcy gier wolą unikać zbytniego nagradzania graczy za "złe" wybory, ponieważ nie chcą wyjść na takich, którzy promują czy zachęcają graczy do bycia takimi ludźmi. A żadna firma nie potrzebuje afery związanej z tym, że ich gra jest oceniania jako demoralizująca młodzież :)

No bo jeśli gracz ma być karany za moralnie dobre wybory, tym że np. nie dostanie najlepszego miecza w grze, to czy to nie jest wzbudzanie frustracji w graczu? Rzeczywistość jest dużo bardziej złożona niż gry i w prawdziwym życiu te "złe" ścieżki choć nie raz wydają się proste i bardziej opłacalne, to często na dłuższą metę wiążą się z jakimiś konsekwencjami (wyrzuty sumienia, konsekwencje po latach, zamknięcie na to co w życiu najważniejsze itp.), a tego w grze nie odzwierciedlimy.

Osobiście uważam, że w prawdziwym życiu najbardziej opłaca się być dobrym człowiekiem, byleby nie kosztem własnego szczęścia i to się najbardziej zwraca. To, że w grach nie opłaca się często być tym złym, to dla mnie dobra rzeczy, nawet jeśli często temat jest mocno spłycony. Po co nakręcać ludzi w przekonaniu, że te złe rzeczy się najbardziej opłacają?

14.01.2019 09:58
Miodowy
odpowiedz
Miodowy
37
Nigdy nie był młody

Czasami w RPG'ach żeby być złym trzeba też czasem być p******m, tzn. chaotycznym - masakra, wygląda bardziej wyraziście niż zimna kalkulacja, bywa też tak, ze zły czyn ni jak się nie opłaca i gracz nie chce go czynić. W końcu większość questów bierze się z "uczynności" i jak tu rezygnować z XP'a? Wymaga to też od twórców aby styl rozgrywki czymś się różnił, niż świadomością gracza.
Czasami za "zło" można dostać więcej pieniędzy, ale kilka sztuk złota więcej nie wydaje się aż tak atrakcyjne niż wychodzenie z konwencji. Dobry bohater często dostaje fajne miecze itp. jako nagrody.
Pierwszą grą (chyba) gdzie dało się odczuć zmianę był BG2 (jedynka symbolicznie), gdzie można było zrobić bardzo charakterystyczną (i silną) drużynę złych dziadów, zdobyć przedmioty tylko dla złych postaci, a reputacja miała jakoś wpływ na świat.
W KOTOR'ach różnica była naprawdę duża, przez dialogi. W Tyranny nawet sporo oddziaływało na świat gry. W kilku grach pojawiał się też motyw poświęcania towarzyszy. itp.
Na uwagę zasługuje Planescape Torment - Tutaj zaczynamy z neutralnym charakterem i przez różne czyny możemy naprawdę świadomie stać się źli. Przedmiot - Grimuar szkodliwych myśli - daje nam rady jak do tego dojść i nagradza zwojami z czarami zarówno za zabicie towarzysza jak i sprzedanie go w niewolę.

post wyedytowany przez Miodowy 2019-01-14 10:10:26
14.01.2019 11:15
odpowiedz
kapibarak
2
Junior

Złe postępowanie powinno bardziej wpływać na odbiór bohatera przez inne postacie. W typowym rpg: zrobisz coś haniebnego w stylu wskazania rodzinie kierunku do leża ludojadów zamiast do miasta w wyniku czego zostają pożarci (Maska Zdrajcy) - ostatecznie następuje zmiana charakteru, dostajesz dobrą umiejętność, ale twoi towarzysze praktycznie na to nie reagują. Fajnie byłoby gdyby gdzieś zrobili zależność zły = samotny, ale potężny; dobry = słabszy, ale otoczony wieloma sojusznikami.

14.01.2019 12:33
odpowiedz
1 odpowiedź
AntyGimb
48
Senator

Baldur's Gate 2 - najlepsi NPC to też ci źli. Zło wtmiata.

14.01.2019 13:04
Lettie
odpowiedz
Lettie
16
Chorąży

A Banner Saga? Decyzję wpływają na ilość prowiantu i na dostępne postacie.

14.01.2019 13:23
K4cz0r93
😐
odpowiedz
K4cz0r93
121
Drummer

Kto wymyślił tą z czapy sondę? Takich wyborów nigdy nie ma. Bez tej pośredniej odpowiedzi. ALBO oddajesz - ALBO ignorujesz. Kropka. Nie ma "Zakończ konwersację" i idziesz szukać.

14.01.2019 15:01
KonradFelson
odpowiedz
KonradFelson
2
Junior

Przykład, który pierwszy przyszedł mi do głowy:

W Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy wykorzystuje się moce tzw. Pożeracza Dusz.
W toku rozgrywki oraz w kluczowych dla fabuły momentach można było dokonać wyboru, czy walczy się ze swoim uzależnieniem, czy też pożera się duszę danej istoty.
Wpływało to na dostępne umiejętności, styl gry, poziom łaknienia (im wyższy tym większe kary do statystyk itp.), a tym samym poziom trudności. A także dawało lub pozbawiało możliwości dołączania konkretnych bohaterów do drużyny, lub też wpływało na ich charakter.
Granie postacią dobrą powodowało umiarkowanie niski poziom łaknienia, trochę inne umiejętności specjalne i względnie łatwą grę. Z kolei zła postać pożerająca każą duszę jaką tylko mogła posiadała potężne umiejętności umożliwiające skuteczniejszą eksterminację, ale też bardzo wysoki poziom łaknienia, co przekładało się na utrudnioną rozgrywkę.

17.01.2019 20:15
odpowiedz
McKov
1
Junior

Gra z wyborem moralnym... Do głowy przyszedł mi Assasin Creed Origins [ dlatego że od dwóch tygodni zagrywam się bez opamiętania? ;) ]
Fabuła jest liniowa i za dużo tu nie można kombinować, ale już przy wykonywaniu zadań... Wiadomo cel misji, czy to jakiegoś NPC, czy kapitana w oczyszczanym obozie trzeba zabić żeby zaliczyć misje. A szeregowych żołnierzy? Gra nawet przypomina o tym na którymś z ekranów ładowania...
I tu dochodzimy do wyborów moralnych które mają rzeczywisty wpływ na łatwość gry. Możemy być "złym" i wyciąć cały obóz w pień. Punkty doświadczenia lecą jak szalone, wbijamy kolejny poziom, gra się łatwiej.
Możemy też szeregowców oszczędzać, zabijając tylko "cel". PD-ków mniej, musimy się bardziej nakombinować aby dorwać niemilca. Czyli dokładnie to co zostało poruszone w tytule artykułu : zły ma łatwiej.
Nie wiem czy Ubisoft tak to zaplanował, czy "samo wyszło" jednak jakiś system, wymiernej, moralności jest.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze