Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Felietony

Felietony 12 stycznia 2019, 17:16

autor: Czarny Wilk

Bez umiaru pożre gry oraz filmy, nie pogardzi też soczystym komiksem albo dobrze upieczonym serialem.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.

Wybory moralne na dobre zadomowiły się w grach komputerowych. Slogan, że nasze decyzje będą mieć istotne konsekwencje, stał się jednym z ulubionych haseł zespołów marketingowych. Gracze z kolei już tak często przekonywali się, że przeważnie jest to zwyczajna ściema, iż nawet niespecjalnie się przejmują, gdy kolejny raz orientują się, że bez względu na wybraną przez nich ścieżkę scenariusz i tak zmierza do finału ustalonym wcześniej torem. W zasadzie to raczej nie ukrywają zdziwienia, gdy w nielicznych tytułach okazuje się, że ich decyzje faktycznie mają znaczenie i mogą mocno zmienić kształt wydarzeń – jak chociażby w Detroit: Become Human, Until Dawn czy Wiedźminie 2.

Zarówno w tych, jak i w wielu innych tytułach, które oferują możliwość podejmowania decyzji, konsekwencje niemal zawsze sprowadzają się tylko do tego, jak rozwinie się fabuła. Jeśli mamy szczęście, to ewentualnie dodatkowo otwieramy sobie dostęp do kilku alternatywnych misji, zdobywamy nieco lepszą (lub gorszą) nagrodę albo – w skrajnych przypadkach – zwiedzamy inaczej niedostępne lokacje. Poza nielicznymi wyjątkami prawie nigdy drastycznie nie zmienia się natomiast sama rozgrywka ani poziom trudności gry, co wydaje mi się mocno zmarnowanym potencjałem.

Detroit oferuje zatrzęsienie rozgałęzień fabularnych zależnych od podejmowanych przez nas decyzji. Charakter gry sprawia jednak, że żadna z nich nie czyni jej łatwiejszą bądź trudniejszą. - 2019-01-12
Detroit oferuje zatrzęsienie rozgałęzień fabularnych zależnych od podejmowanych przez nas decyzji. Charakter gry sprawia jednak, że żadna z nich nie czyni jej łatwiejszą bądź trudniejszą.

Felieton zdradza drobne szczegóły fabularne z gier BioShock oraz Torment: Tides of Numenera.

Złemu nie jest łatwiej...

W dużym uproszczeniu oraz przy pominięciu takich kwestii jak moralność i poczucie winy w prawdziwym życiu wybór między „dobrem” a „złem” wiąże się z konsekwencjami o różnej skali. O ile nie mówimy o patologiach czy bardziej kompleksowych sytuacjach, aby „zła” opcja w ogóle mogła nas kusić, musi wiązać się z nagrodą przewyższającą tę za „dobry” wybór. Weźmy prosty przykład dziecka, które coś potajemnie zbroiło i musi zdecydować, czy przyznać się przed rodzicami. Wie, że to właściwy ruch, ale jednocześnie wiąże się on z konsekwencją – zruganiem czy szlabanem. Zatajenie winy będzie wyborem złym moralnie, ale dającym potencjalnie większe korzyści – brak kary. Analogicznie w szkole podejmujemy decyzję o nauce (trudniejsza, uczciwa droga) lub ściąganiu (nieuczciwe, ale łatwiejsze), a w dorosłości chociażby o uczciwości w kontaktach z partnerem/partnerką. Nawet kwestia tego, czy kupić grę, czy może ją ukraść, jest swoistym wyborem moralnym, w którym legalność dla pirata zdaje się mniej opłacalna od ściągnięcia danego tytułu z sieci.

Z jakiegoś powodu gry komputerowe, gdy stawiają nas w obliczu wyborów i obiecują daleko idące konsekwencje, unikają prezentowania ich w tej skali. Wręcz przeciwnie – nieważne, czy mamy do czynienia z niejednoznacznymi decyzjami, czy silnym podziałem na dobro i zło, prezentowane nam opcje są wręcz celowo traktowane jako równorzędne. W The Walking Dead decydujemy, czy uratować postać A, czy bohaterkę B – ale w obu przypadkach nasze szanse na przetrwanie pozostają podobne. W serii InFamous możemy być szlachetnymi bohaterami lub brutalnymi antyherosami i zależnie od tej decyzji uzyskujemy dostęp do różnych supermocy – ale są one w większości swoimi lustrzanymi odbiciami i żadna ze ścieżek nie jest łatwiejsza od drugiej.

Wybór między dobrem a złem jest kluczowym elementem serii InFamous. Zależnie od podjętych decyzji otrzymujemy dostęp do innego repertuaru mocy, które... wcale nie okazują się od siebie tak różne. - 2019-01-12
Wybór między dobrem a złem jest kluczowym elementem serii InFamous. Zależnie od podjętych decyzji otrzymujemy dostęp do innego repertuaru mocy, które... wcale nie okazują się od siebie tak różne.

W RPG jest trochę lepiej – podejmowane decyzje mogą wpłynąć na otrzymaną nagrodę albo zamknąć nam dostęp do części zadań – ale wciąż są to zmiany niemające dużego znaczenia dla ogólnego balansu całej gry. Prawie nigdy nie musimy dokonywać wyboru między dobrem a złem, w którym próba zachowania kręgosłupa moralnego wiązałaby się – jak to często bywa w życiu – z poważnym utrudnieniem dalszej egzystencji postaci.

Szczególnym rozczarowaniem w aspekcie wyborów moralnych wpływających na rozgrywkę był dla mnie pierwszy BioShock i kwestia Siostrzyczek. Na pierwszy rzut oka mieliśmy tu dokładnie taki dylemat, jakiego mi brakuje w grach – mogliśmy zabić niewinne istoty i pozyskać w ten sposób drogocenne zasoby albo altruistycznie owe osóbki uwolnić, w zamian ciesząc się jedynie ich wdzięcznością (i potencjalnie lepszym zakończeniem). Szybko przekonywaliśmy się jednak, że to ściema – gdy decydowaliśmy się na szlachetność, koniec końców Siostrzyczki się nam odwdzięczały i w kwestii zasobów oba wybory okazywały się równorzędne. Osobiście poczułem się mocno rozczarowany, gdy to małe oszustwo wyszło na jaw – wyglądało to, jakby twórcy mieli odważny pomysł, ale ostatecznie sami się go wystraszyli.

...a mogłoby być

Dlaczego w ogóle tak bardzo chciałbym, żeby chociaż w części gier wybory moralne oddziaływały na rozgrywkę? Jednym z powodów jest chociażby to, że byłoby to po prostu bardziej realistyczne i lepiej odzwierciedlało prawdziwy świat niż wybory, które koniec końców mają wpływ tylko na to, jakie zobaczymy cut-scenki czy jaki kolor będą mieć nasze supermoce. Nadałoby to też naszym decyzjom znacznie większą wagę, gdybyśmy podczas ich podejmowania wiedzieli, że pochopne działanie może w dużym stopniu utrudnić nam życie.

Jeśli się nad tym zastanowić, prawdziwe zło często jest wynikiem pokusy, a nie świadomej decyzji: teraz będę zły. Gdybyśmy tak w trakcie gry co jakiś czas ulegali choćby odrobinę owej pokusie, mogłoby się na końcu okazać, że skrzywdziliśmy wielu cyfrowych ludzi, nawet nie zdając sobie sprawy z tego, że byliśmy źli.

Takie podejście o wiele silniej motywowałoby też do ponownego przechodzenia danej produkcji. Obietnica inaczej toczącej się rozgrywki (nie w innym miejscu czy z inną fabułą, ale faktycznie inaczej – trudniej bądź łatwiej) to zdecydowanie silniejsza zachęta do powrotu do raz ukończonego tytułu niż garść nowych cut-scenek, które równie dobrze można obejrzeć sobie w sieci.

Wreszcie byłby to interesujący, organiczny sposób wbudowania w grę podziału na niski oraz wysoki poziom trudności. Decydując się na granie jako ktoś dobry i tym samym świadomie mierząc się z większymi zagrożeniami, kończąc zabawę, odczuwalibyśmy większą satysfakcję, niż grając po stronie zła. Nieco naciągając, można by nawet rzec, że w ten sposób w grach pojawiłby się pewien motyw moralizatorski – mimochodem uczyłyby one, że szlachetność to ścieżka trudniejsza, ale za to nierzadko napawająca większą dumą.

W grach z serii The Walking Dead wybory moralne najczęściej były wielką iluzją. - 2019-01-12
W grach z serii The Walking Dead wybory moralne najczęściej były wielką iluzją.

Wyobraźcie sobie, ile potencjału leży w tym rozwiązaniu i jak można by je wykorzystać. Na przykład w produkcji superbohaterskiej, w której stalibyśmy przed odwiecznym dylematem herosów – pójść na łatwiznę i wykończyć superzłoczyńcę, czy postąpić szlachetnie i zamknąć go w więzieniu, w efekcie czego za jakiś czas, jak już zbir niechybnie ucieknie, będziemy musieli użerać się z nim ponownie. W grach gangsterskich – zabijać świadków albo pozostawiać ich przy życiu, mierząc się później z niespodziewaną obławą we własnym domu. Czy wreszcie w grach narracyjnych, np. w czymś pokroju The Walking Dead, gdyby przekazanie jedzenia błagającym nas o to nieznajomym realnie zmniejszało szanse naszej własnej grupy na przetrwanie i prowadziło do problemów, których w innym wypadku byśmy nie mieli wcale. Dobre, optymalne zakończenie wymagałoby od nas większej pracy niż złe, związane z pójściem na skróty.

TWOIM ZDANIEM

Jesteś przed walką z bossem, a NPC prosi o twoją ostatnią apteczkę dla chorej córki. Co robisz?

Idę szukać apteczki dla NPC-a i jego córki
54,2%
Oddaję apteczkę
28,9%
Ignoruję prośbę
16,9%
Zobacz inne ankiety
Vampyr

Vampyr

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

BioShock

BioShock

Tom Clancy's The Division

Tom Clancy's The Division

Fable (2004)

Fable (2004)

Gracz płakał jak zabijał – wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość
Gracz płakał jak zabijał – wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.

Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą
Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą

Zabijesz człowieka i zabierzesz jego jedzenie, czy pójdziesz w swoją stronę? Twórcy gier zakochali się w „wyborach moralnych”, a my przy okazji odkryliśmy, że duża część z nich ani nie ma nic wspólnego z moralnością, ani niczego nie zmienia.

Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?
Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?

Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.