Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 22 października 2018, 17:26

Smutny przypadek World War 3. Early Access to szansa dla mniejszych studiów, czy rak toczący branżę?

Program Early Access ma już ponad pięć lat i przez ten czas pozostaje nieustającym źródłem kontrowersji. Najnowszą jest polska premiera World War 3, na którą, czekały tysiące graczy na całym świecie i która wielu z nich wyprowadziła z równowagi.

Spis treści

Jest niedzielny wieczór, trzeci dzień z rzędu siadam zmęczony do grania. Miałem wielką ochotę zmierzyć się z „polskim Battlefieldem”, czyli World War 3 gliwickiego The Farm 51. Zamiast jednak podziwiać cyfrowo odtworzoną Warszawę i łapać fragi patrzyłem na raz po raz pojawiający się komunikat o błędzie.

„Błąd uruchomienia. Nieoczekiwany błąd. (Game Already Running)”. I tak raz za razem przez trzy dni. - 2018-10-22
„Błąd uruchomienia. Nieoczekiwany błąd. (Game Already Running)”. I tak raz za razem przez trzy dni.

Serwer łapie zadyszkę

Licznik pokazuje, że naraz na serwery próbowało dostać się nawet 11 tysięcy osób, co jest świetnym wynikiem. Także informacje o sprzedaży są bardzo optymistyczne. Zdanie na temat gry wyraziło do tej pory ponad 4,5 tysiąca ludzi, z czego 51% wypowiedzi to „negatywy”, co już nie wygląda tak dobrze. Przeglądając te opinie, można łatwo zauważyć, że nie tylko ja miałem problem, żeby w ogóle dołączyć do zabawy. Co zresztą ciekawe, różni gracze raportują różne błędy.

Bardzo słaby start. Ogromna większość kupujących nie może w nią nawet zagrać. W tej chwili kupujecie tapetę, która zżera procesor przez 90 sekund, a potem zżera wasz czas, próbując się połączyć z serwerami.

Mojito

Menu gry ładuje się 20 min, 10 min czekania na serwer, szukanie gry około 2–5 min. Po czym po 5 min wywali cię znowu do szukania serwera.

Jesse pinkman(...I_)

Mam już ponad 100 minut w grze, a nie udało mi się rozegrać ani jednego meczu. Gra uruchamia się długo i nie za każdym razem. Czekam na poprawę.

jazlobacz

Dzień przed premierą grać się dało, więc można założyć, że problem związany jest z dużą liczbą chętnych. Twórcy przysięgają na Facebooku, że robią wszystko, żeby poprawić sytuację, ale to nie przeszkadza ludziom oburzać się w komentarzach – zapłaciliśmy, więc chcemy grać. Śmiało wtrącają swoje trzy grosze także ci, którzy sądzą, że trudny start tytułu w programie Early Access to nic wielkiego i nie ma z czego robić afery. Kto ma rację? Czy wczesne dostępy to rak toczący branżę? Czy gracze po prostu są roszczeniowi i oczekują nie wiadomo czego? Jak to mawiają w amerykańskich serialach: musimy dotrzeć do dna!

Dzień przed premierą dało się grać (w ramach zamkniętej bety). Niestety, gdy pojawili się ludzie, serwery nie wytrzymały. - 2018-10-22
Dzień przed premierą dało się grać (w ramach zamkniętej bety). Niestety, gdy pojawili się ludzie, serwery nie wytrzymały.

POLACY, NIC SIĘ NIE STAŁO

Zanim zaczniemy psioczyć na słabą premierę World War 3, przypomnijmy, że to nie pierwszy raz, gdy twórcom powinęła się noga. Kłopoty z dostępem do usług sieciowych przy okazji startu zaliczyły takie tuzy jak Diablo 3, Battlefield 4, Halo: The Master Chief Collection czy Driveclub.

Skromny programista ze Szwecji prosi o trochę drobnych

Minecraft był pierwszym sukcesem idei wczesnego dostępu, za którym ruszyło całe stado naśladowców. - 2018-10-22
Minecraft był pierwszym sukcesem idei wczesnego dostępu, za którym ruszyło całe stado naśladowców.

Jak to się wszystko zaczęło? Minecraft nie był pierwszym eksperymentem z wczesnym dostępem, ale na pewno pierwszym, który stał się głośny. Markus „Notch” Persson, nikomu wówczas nieznany deweloper ze Sztokholmu, postanowił, że będzie sprzedawać swoją tworzoną chałupniczymi metodami grę za symboliczną kwotę.

Ówczesny Minecraft był w tamtym momencie ledwie cieniem gry, którą znamy dziś, ale układ wydawał się uczciwy – im wcześniej kupujesz, tym mniej płacisz. Wraz z rozwojem produkcji rosła cena, a ci, którzy godzili się na rolę królików doświadczalnych, dostawali wszystkie aktualizacje bez dodatkowych kosztów. Jak wiemy, dla Perssona i Minecrafta taki model okazał się doskonały. Gra do dziś bije rekordy popularności, a jej twórca nie wie, co robić z pieniędzmi na koncie.

DEPRESJA MILIARDERA

Markus Persson sprzedał firmę Mojang i prawa do Minecrafta Microsoftowi. Razem z Jakobem Porserem i Carlem Mannehem zainkasowali wtedy 2,5 miliarda dolarów.

Później napisał on na swoim Twitterze: „Problem z posiadaniem wszystkiego polega na tym, że kończą ci się powody, żeby się w ogóle starać, a interakcje z innymi ludźmi stają się niemożliwe przez brak balansu”.

Innym razem napisał: „zrobiłbym to, co Musk, i spróbował uratować świat, ale to zmusi mnie do kontaktu z tymi samymi dupkami, przez których sprzedałem Minecrafta”.

Pieniądze szczęścia nie dają? Na szczęście Notch porozmawiał z innymi milionerami i dowiedział się, że taka reakcja na nagłe wzbogacenie jest normalna i że to mija. Co za ulga.

Marcin Strzyżewski

Marcin Strzyżewski

W GRYOnline.pl zaczynał w dziale publicystyki, później był kierownikiem działu technologii, co obejmowało zarówno newsy oraz publicystykę, jak i kanał tvtech. Wcześniej pracował w wielu miejscach, m.in. w redakcji portalu Onet. Z wykształcenia rusycysta. Od lat planuje, żeby wrócić do nurkowania, ale na razie jest zajęty głównie psem, królikiem i kanałem youtube’owym, na którym opowiada o krajach byłego ZSRR.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kupujesz gry w Early Access?

Tak
8,9%
Tak, ale tylko sprawdzone tytuły
40%
Nie, nigdy tam nie kupuję
51,1%
Zobacz inne ankiety
Double Fine czy Double Fail? Potknięcia Kickstartera i Early Access w jednym miejscu
Double Fine czy Double Fail? Potknięcia Kickstartera i Early Access w jednym miejscu

Tim Schafer to świetny PR-owiec, facet, który potrafi za sobą pociągnąć tłumy. W tym roku popularność jego projektów okazała się być mieczem obusiecznym. Najpierw był chwalony, później besztany. Co się stało w 2014 roku?

Kickstarter i crowdfunding - czy to jest przyszłość branży?
Kickstarter i crowdfunding - czy to jest przyszłość branży?

W roku 2012 mieliśmy okazję być świadkami eksplozji popularności Kickstartera i takich projektów jak Double Fine Adventure i Star Citizen. Podsumowujemy to, jak crowdfunding zmienił całą branżę.