Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Mount & Blade II: Bannerlord Publicystyka

Publicystyka 18 czerwca 2016, 11:40

autor: Szymon Liebert

Mount & Blade II: Bannerlord na targach E3 – oblężenia, realizm i wierność pierwotnej idei

Studio TaleWorlds pokazało system zdobywania fortec w Mount & Blade II: Bannerlord. Gra wprowadzi wiele nowości, ale zachowa dobrze znaną formułę.

Nie potrafię zliczyć, ile godzin spędziłem z Mount & Blade czy późniejszym wydaniem Warband, a także z przeróżnymi pobocznymi odsłonami oraz modyfikacjami tej pozycji. Studio TaleWorlds swoim pomysłem na „symulator średniowiecznego lorda” trafiło w dziesiątkę, serwując grę wciągającą, nieprzewidywalną i po prostu wiarygodną. W tym wszystkim było jednak sporo niedociągnięć, bo przecież mówimy o pracy niewielkiego dewelopera z ograniczonym budżetem. Tymczasem apetyty i ambicje tureckiej ekipy wcale nie maleją – jej nadchodzące dzieło Mount & Blade II: Bannerlord ma oznaczać dla serii duży krok naprzód. Na targach E3 producent nie był jeszcze gotowy, by pozwolić nam w zagrać w Bannerlorda, ale pokazał obszerny fragment rozgrywki. Po tym, co zobaczyliśmy, możemy potwierdzić, że TaleWorlds szykuje niezłe oblężenie, chociaż za cel obiera głównie skupioną wokół tytułu społeczność. Czy uda się skruszyć mury niepewności, sforsować fosę wygórowanych oczekiwań i szturmem wedrzeć do serc graczy?

Oblężenie lub głodzenie

Ekipa TaleWorlds zademonstrowała dziennikarzom przede wszystkim system zdobywania warowni, choć nie omieszkała skomentować też paru innych aspektów rozgrywki. Jeśli zechcemy przejąć jakąś twierdzę, będziemy musieli zbliżyć się do niej i przygotować do oblężenia, co zabierze sporo czasu i pieniędzy, szczególnie gdy postanowimy wykorzystać potężne machiny oblężnicze. Jeszcze z poziomu mapy kampanii otrzymamy podstawowe informacje na temat danego grodu, w tym portret władcy lub władczyni, status morale każdej z armii, a także wskaźnik zapasu żywności zgromadzonej przez obrońców. Ten ostatni element wiąże się oczywiście z możliwością zagłodzenia przeciwnika, chociaż doprowadzenie do tego wcale nie będzie łatwe i może się na nas zemścić. Twierdza odcięta od świata przez nasze wojska nie otrzyma wprawdzie żywności ani innych zasobów, ale też nie będzie wysyłać na zewnątrz swoich towarów. W zależności od znaczenia gospodarczego danego miasta taka blokada może odbić się na ekonomii całego regionu.

W krótkim demie autorzy postanowili zaatakować lokalną fortecę, w której przetrzymywany był jeden z kompanów bohatera. Tu pojawiła się pierwsza ciekawostka – gra pokazuje teraz bardziej obrazowo, co dzieje się w trakcie oblężenia. Na mapie kampanii widać na przykład małe katapulty ostrzeliwujące mury, przy czym nie jest to tylko dodatek wizualny. Taka animacja informuje, że trwa wstępny atak, który może zakończyć się zrobieniem wyrwy, ułatwiającej dostanie się na dziedziniec i sforsowanie pozycji obronnych wroga. Samych warowni spotkamy w grze wiele rodzajów, a ta, którą widzieliśmy i którą możecie oglądać w materiale tvgry.pl, na pewno nie jest największą. Zapytałem deweloperów czy będzie można modyfikować wygląd naszych grodów. W tym zakresie pojawią się co prawda pewne opcje dostosowania różnych elementów, ale na rozbudowany system rodem z Twierdzy raczej nie ma co liczyć. Większe fortece mają jednak cechować się wieloma wejściami, bramami, pozycjami obronnymi, co stworzy wiele możliwości taktycznych dla każdej ze stron: obrońców i atakujących.

Ruszamy w bój

Mount & Blade II przyniesie sporo usprawnień i nowinek w samych bitwach. Zacznijmy od tego, że po rozpoczęciu każdej z nich będzie można rozstawić jednostki na pewnym obszarze. W przypadku oblężeń zamków określimy też, gdzie mają znaleźć się maszyny oblężnicze, których później nie da się już przemieścić. Na machiny bojowe autorzy przewidzieli po kilka z góry ustalonych slotów, których liczba i konfiguracja ma różnić się w zależności od zamku. Atakowanie większości fortec nocą nie okaże się zbyt rozsądne, bo wrogowie mogą mieć przygotowaną fosę, bramy, które trzeba będzie sforsować, a także kamienie i gorący olej do zrzucania z murów. Atakujący skorzystają z drabin, taranów, balist, katapult czy chociażby wież oblężniczych. Do wyboru otrzymamy też klasyczną amunicję lub płonące kule z gorącym olejem – te ostatnie okażą się naprawdę zabójcze, ale jednocześnie bardzo kosztowne. Nowe opcje mają dać jeden efekt – autorzy chcieli zbudować system, w którym ofensywa na twierdzę będzie mogła toczyć się w kilku miejscach jednocześnie. Ich zdaniem zwiększy to wrażenie uczestniczenia w dużej i prawdziwej bitwie. Podczas prezentacji wyglądało to rzeczywiście całkiem nieźle.

Esencją cyklu Mount & Blade, poza samym rozwijaniem armii i uprawianiem średniowiecznej polityki, jest oczywiście możliwość wzięcia miecza w dłoń i ubabrania się we krwi nieprzyjaciela. TaleWorlds w nowej grze poszerzy nasze zdolności dowodzenia w bitwach, co objawi się szeregiem czytelniej posegregowanych rozkazów – można będzie wydawać polecenia dotyczące poruszania się, szerokości i gęstości formacji czy ich zachowania. Wypatrzyliśmy też przycisk odpowiedzialny za wejście w tryb dowódcy, w którym najwyraźniej przekażemy bardziej szczegółowe dyspozycje rodem z klasycznej strategii czasu rzeczywistego. Ponadto nasze oddziały, nawet jeśli nie będziemy komenderować nimi na prawo i lewo, same zadecydują o najlepszej w danym momencie taktyce. Kiedy na przykład taran przebije zewnętrzną bramę, jednostki znajdujące się w pobliżu ruszą w tę stronę, by spróbować zniszczyć wewnętrzne drzwi prowadzące na dziedziniec. W ten sam sposób mają zachowywać się obrońcy, którzy na bieżąco będą ustalać priorytety obronne i przemieszczać się do najbardziej zagrożonych stref. Za tego typu manewry odpowiadają podrasowane skrypty sztucznej inteligencji.

Bardziej realistyczne starcia

TaleWorlds włożyło sporo pracy w ulepszenie systemu animacji oraz fizyki, tak aby rozgrywka stała się bliższa rzeczywistości. Teraz większe znaczenie będzie mieć położenie postaci, co oznacza, że łucznicy ustawieni powyżej wrogów zadadzą większe obrażenia. Dopracowanie silnika pozwoliło też wprowadzić takie smaczki jak widok strzał odbijających się od murów. Dostrzegliśmy również, że misy z olejem trzymane przez obrońców trafionych strzałą, spadają razem z nimi. Większy realizm starć przejawia się także w tym, że miecze odbijają się od ścian z głuchym hukiem, a ciała śmiertelnie rannych rycerzy opadają na ziemię w nieco bardziej prawdziwy sposób. Chociaż wszystko to bazuje na znanym z poprzednich odsłon systemie starć, w którym musimy blokować i wyprowadzać ciosy z różnych stron, autorzy zapewniają, że sama walka jest bardziej mięsista. Tego jednak przetestować nie mogliśmy, a z filmów raczej trudno wyciągać jakieś wnioski. Animacje są ładniejsze (teraz postacie posiadają też mimikę!), skala wciąż całkiem spora, a chaos podczas potyczek wygląda imponująco – tyle możemy powiedzieć.

W bitwach naturalnie w dalszym ciągu będziemy mogli sami obsługiwać wszystkie maszyny, więc nic nie stanie na przeszkodzie, by ostrzelać mury przy pomocy katapulty, a później dokończyć dzieła, trafiając odsłoniętych łuczników. Tutaj wracamy do systemu destrukcji, bo o ile z pozycji mapy kampanii da się zrobić wyrwę w zamku, tak w trakcie potyczki zniszczymy wyłącznie pewne elementy twierdzy, jak np. górne części wież czy bramy. Autorzy wytłumaczyli, że opcja zrównania wszystkiego z ziemią byłaby trudna do wprowadzenia i mogłaby popsuć zabawę. TaleWorlds wychodzi z rozsądnego założenia, że każde oblężenie w Mount & Blade II ma oferować jak najwięcej emocji i stanowić swoiste wyzwanie. Z jednej strony trochę szkoda, ale rozumiemy tę decyzję. System pełnej destrukcji nie tylko mógłby stworzyć łatwe pole do nadużyć, ale zapewne wymagałby sporej pracy nad technologią, która napędza grę. Być może w tej kwestii na ratunek przybędą moderzy, dla których TaleWorlds oczywiście szykuje wsparcie.

A po wygranej bitwie...

...przychodzi pora na charakterystyczne dla Mount & Blade wiwatowanie jednostek. Później pojawia się nowa rzecz – podsumowanie starcia. Autorzy przyznali, że fani często pytali o taką funkcję, więc znajdzie się ona w drugiej odsłonie serii. Na specjalnym ekranie odczytamy wówczas informacje na temat ofiar, skuteczności naszych jednostek itd. Zauważyliśmy też opcję nazwaną mapą taktyczną oraz przycisk „play”, co być może oznacza, że pojawi się także pewna forma „powtórek”, która pozwoli przeanalizować przebieg starcia.

Wróćmy jednak do samych konsekwencji udanego oblężenia. Wygranie bitwy oznaczało uratowanie wspomnianego kompana, który dołączył na powrót do armii gracza. Bohater mógł rozmówić się również z władczynią warowni i później zdecydować, co z nią zrobić. Opcji jest tu kilka, bo dzięki pozyskaniu takiej ważnej persony będziemy mogli podjąć negocjacje z lokalnymi twierdzami albo na przykład zażądać haraczu i się obłowić. Tego typu polityczne zagrywki mają odgrywać ważniejszą niż dotychczas rolę w grze. Pojmane jednostki można będzie też zamienić w więźniów i wsadzić do lochu lub próbować przekabacić je na swoją stronę.

Opowiadając o oblężeniach, producenci Mount & Blade II napomknęli o kilku innych aspektach gry, które pewnie okażą się interesujące dla fanów. Po pierwsze, mapa świata będzie większa niż w Warbandzie i zastaniemy na niej osiem różnych frakcji – trzy z nich powstały na skutek rozpadu jednego z księstw. Na mapie kampanii dało się wypatrzyć nowe rodzaje ikonek, poza znanymi miastami i twierdzami. Autorzy wytłumaczyli, że to pewne specjalne miejsca, które mogą pełnić różną funkcję, ale na razie nie chcieli przybliżyć szczegółów. W samym filmie widzieliśmy w akcji jeden z północnych ludów, znany jako Sturgianie, który może poszczycić się nieustraszonymi piechurami preferującymi miecze oraz topory. Jego wojska, wyposażone w hełmy osłaniające twarz i oczy, będą świetnie sprawdzać się podczas oblężeń zamków. Wspomnieć trzeba również o znaczącym usprawnieniu interfejsu. Chociaż TaleWorlds zachowało w grze charakterystyczną czcionkę i wygląd różnych menu, zmodyfikowało wiele szczegółów. Dzięki temu dużo łatwiej manipuluje się przedmiotami, dozbraja postacie czy zarządza armią.

Zamek zdobyty

Ocena Mount & Blade II po krótkiej prezentacji i pogawędce z deweloperami jest trudna, bo z jednej strony gra wygląda naprawdę obiecująco, a z drugiej nie zmieniła się aż tak bardzo, jak być może życzyliby sobie tego niektórzy fani. Temat średniowiecznych starć, rycerzy i zdobywania zamków powrócił ostatnio między innymi za sprawą For Honor czy wciąż pozostającego w sferze fantazji Kingdom Come. Niedawno spore wrażenie zrobił też zwiastun Of Kings And Men, właściwie przetwarzający motywy z Mount & Blade. Jak konkurować z takimi efektownymi wizjami opartymi na lepszych technologiach? TaleWorlds wydaje się znać odpowiedź na to pytanie. Trzeba pozostać wiernym pierwotnej idei i starać się zachować jej kształt, przy jednoczesnym dopieszczeniu różnych detali. Bannerlord wygląda i działa jak Mount & Blade, ale jest to lepsza, bardziej złożona i dopracowana pozycja.

Oglądając oblężenie zamku i słuchając komentarza twórców, miałem w głowie tylko jedno: kiedy wreszcie dacie mi w to zagrać? Producent nie mógł jeszcze, niestety, podać konkretnej daty, ale zapewnił, że już w tym roku powinna odbyć się pewnego rodzaju zamknięta beta. Oby się udało, bo konkurencja nie śpi i wypróbowuje własny „symulator średniowiecznego lorda”.

Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord