futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 8 stycznia 2017, 13:12

Jak pecet stał się platformą do grania – sprzętowe rewolucje od IBM-a do gamingowego PC

Amiga czy IBM? Konsola czy PC? Dzisiejszy dylemat graczy kiedyś był równie aktualny. Wszystko zmieniło się jednak na początku lat 90. wraz z nadejściem złotej ery grania na pecetach! Jak zaczęła się dominacja blaszaków w świecie gier?

Spis treści

Świat nabiera barw, czyli karta graficzna VGA

Pierwszym ważnym krokiem na drodze do świata gier było spopularyzowanie karty graficznej VGA, potrafiącej wyświetlać obraz w 256 kolorach i rozdzielczości 320x200 pikseli. Ustanowiony przez IBM standard pojawił się w 1987 roku, czyli w tym samym czasie co Amiga 500, ale w grach zadomowił się dopiero w roku 1989. To właśnie wtedy zaczęły ukazywać się pierwsze tytuły ze wsparciem dla „vegi”, choć zwykle były jeszcze kompatybilne ze starszym sprzętem. Amiga mogła pochwalić się już niemal dwuletnią przewagą, z kolei wiele pecetów spotykanych w Polsce na przełomie lat 80. i 90. nadal wykorzystywało starsze rozwiązania – czterokolorową CGA, EGA z 16 barwami czy biało-czarnego Herculesa, będącego często atrakcyjnym wyborem ze względu na cenę.

Prince of Persia w kolorach CGA. Taki ekran skutecznie odstraszał potencjalnych nabywców IBM PC. - 2017-01-08
Prince of Persia w kolorach CGA. Taki ekran skutecznie odstraszał potencjalnych nabywców IBM PC.

SVGA

Większość kart VGA kupowanych na początku lat 90. posiadała już dodatkowe tryby działania w wyższych rozdzielczościach 800x600 i 1024x768, tzw. Super VGA. Ogromny bałagan i swoboda producentów w tej dziedzinie doprowadziły do stworzenia przez organizację VESA jednego standardu, dzięki któremu programy mogły działać na kartach różnych firm bez problemów z wyświetlaniem obrazu w wysokiej rozdzielczości.

Sytuacja w naszym kraju wyglądała miejscami tak, że w lokalnym sklepie komputerowym stała Amiga 500, pokazująca grę o niesamowitej grafice, a obok IBM 286 z programem w czterech odcieniach turkusu i fioletu CGA. Laik kupujący oczami, i to jeszcze bez takiego dostępu do informacji jak dziś, zwykle nie zdawał sobie sprawy, że obraz na PC może wyglądać równie dobrze jak na Amidze. Karta VGA na szczęście szybko zadomowiła się w komputerach polskich graczy, będąc jedynym słusznym wyborem, a wiele najnowszych tytułów uruchamiało się już tylko na niej. Era grania na blaszakach zaczynała się na dobre!

Pomimo starań firmy IBM, by jej komputerów nie utożsamiać z grami i rozrywką, rewolucja VGA i rosnąca na Zachodzie popularność kart muzycznych z gniazdem do podłączania joysticka sprawiły, że to właśnie PC stał się dominującą platformą. W 1990 roku aż 65% gier tworzono z myślą o systemie DOS, a tylko 10% wyłącznie na Amigę. Według ankiety magazynu Secret Service z 1993 roku 90% czytelników z komputerami PC posiadało już kartę VGA, choć pecetowcy stanowili tylko 1/3 graczy obok podobnej liczby amigowców i posiadaczy 8-bitowych maszyn. Na rynku ustanawiał się jednak kolejny standard, będący gwoździem do trumny dla gier na „Przyjaciółkę 500”.

Karta VGA oznaczała zupełnie inny wymiar obrazu. - 2017-01-08
Karta VGA oznaczała zupełnie inny wymiar obrazu.

386 powodów, by kupić IBM-a

Zabójcze wymagania gier Origin Systems i sprzętowe realia w Polsce najlepiej obrazował program telewizyjny Joystick, emitowany w latach 1993–2000. Oficjalna prezentacja i rozgrywka w studiu zarówno w Wing Commandera, jak i w Strike Commandera pokazywała iście skokową animację, oscylującą najwyżej wokół 10 klatek na sekundę!

Początek lat 90. to dosłownie galopujący rozwój gier komputerowych. Pojawiały się nowe gatunki, przekraczano kolejne granice w jakości grafiki – niemal każdy nowy tytuł okazywał się małą rewolucją. Ogromny postęp w wyglądzie gier wymagał jednak jednej rzeczy – szybkiego procesora. W tamtych czasach karta graficzna tylko wyświetlała obraz i nie miała żadnego wpływu na ilość klatek na sekundę – tym zajmował się wyłącznie CPU. Popularność jednostki 286 oznaczała jeszcze sporo gier multiplatformowych, wyglądających podobnie na Amidze i PC z kartą VGA – taki stan rzeczy miał się jednak szybko zmienić. Pojęcie optymalizacji wtedy nie istniało i jeśli animacja jakieś gry nam chrupała, winą nie obarczano dewelopera, a po prostu zbyt słaby sprzęt w domu. W naszych realiach było to dość prawdziwe, gdyż polscy gracze pozostawali zwykle o jedną generację procesorów w tyle. Gdy na Zachodzie dominował już Intel oznaczony 486, u nas najpopularniejszy był 386.

Nie będzie chyba przesady w stwierdzeniu, że procesor 386 stanowił punkt zwrotny w historii grania na pecetach, taką nextgenową rewolucję według dzisiejszych standardów! Informatycy podkreślają, że był to pierwszy model o 32-bitowej architekturze, ale dla graczy nie było to wtedy aż tak istotne. Stworzony w 1985 roku procesor miał przez długi czas absolutnie zaporową cenę i Intel musiał w końcu przygotować jego tańszą wersję – 386SX – okrojoną z 32-bitowej szyny, dzięki czemu 80386 trafił wreszcie do domowych blaszaków. Od 386 tak naprawdę zaczął się wysyp gier o coraz wyższych wymaganiach sprzętowych, które nie miały żadnych szans, by pojawić się na innych komputerach, jak chociażby Amiga 1200. Procesor 386 rozpoczął złotą erę gier systemu DOS i prawdziwą dominację tej platformy, zwanej jeszcze dumnie IBM PC!

Wing Commander – jedna z pierwszych gier rozwijających skrzydła dopiero z procesorem 386. - 2017-01-08
Wing Commander – jedna z pierwszych gier rozwijających skrzydła dopiero z procesorem 386.

W wymagających sporo mocy obliczeniowej grach przodowało studio Origin Systems, którego praktycznie każdy znaczący tytuł okazywał się takim Crysisem swoich czasów i nie działał płynnie na żadnym sprzęcie. Jedną z głównych twarzy firmy był wtedy Chris Roberts, znany dziś z kontrowersyjnego projektu Star Citizen. Jeśli jednak spojrzymy na jego wcześniejsze dokonania – zobaczymy, że Chris nigdy nie szedł na łatwiznę i uproszczenia, a każde jego dzieło robione było z rozmachem, bez liczenia sił na zamiary. Pierwsza część symulatora kosmicznego Wing Commander z 1990 roku dławiła się na procesorach 286 i dopiero na 386 rozwijała skrzydła. Ultima Underworld – pierwsze action RPG z widokiem FPP z 1992 roku – choć tylko wydana przez Origin, również prosiła się o mocne 386, a gdy rok później Chris Roberts pokazał światu Strike Commandera, nawet 386SX był o wiele za słaby. Warto też zaznaczyć, że obok rosnącego zapotrzebowania na megaherce w procesorze gry zaczynały mieć również coraz większy apetyt na pamięć RAM. Jeden megabajt przestawał już wystarczać – standardem stawały się 4 MB, a koszt pamięci RAM wynosił wtedy 1 mln zł (100 zł) za 1 MB!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Najlepsze dyski SSD dla graczy – porady dla kupujących w kwietniu 2018
Najlepsze dyski SSD dla graczy – porady dla kupujących w kwietniu 2018

Obok karty graficznej i procesora to dysk SSD jest komponentem, który poprawi wydajność waszych pecetów w najbardziej widoczny sposób. Wybraliśmy dla was najlepszych przedstawicieli tej klasy sprzętu – łącznie z dyskami ze złączem M.2.