futurebeat.pl News Tech Mobile Gaming Nauka Moto Rozrywka Promocje

Technologie

Technologie 26 grudnia 2016, 12:00

Konsole w 2016 roku, czyli jak Sony, Microsoft i Nintendo radziły sobie na rynku

Rok 2016 to kolejny rok w prowadzonej przez duże korporacje wojny konsol. Jak zaprezentowały się firmy Nintendo, Sony i Microsoft?

Spis treści

Wyłączność

Mijający rok nie był szczególnie obfity w ekskluzywne tytuły. Jest to trafne spostrzeżenie, jeśli chodzi o rynek pierwszoligowych produkcji, ale nie do końca prawdziwe, gdy przyjrzymy się temu zagadnieniu bardziej szczegółowo.

Przede wszystkim niespecjalnie wiadomo, jak traktować gry pojawiające się w programie Play Anywhere, dzięki któremu do bogatej biblioteczki xboksowych exclusive’ów mogą w końcu dobrać się także posiadacze komputerów osobistych. Czy w przypadku „dwuplatformowości” można wciąż mówić o wyłączności? Teoretycznie tak, w końcu mamy do czynienia z konsolą Microsoftu oraz komputerami wyposażonymi w system operacyjny tejże firmy. W praktyce jednak beneficjentem takiego rozwiązania są także podmioty trzecie, jak na przykład Steam, który jest znacznie lepiej postrzegany w kontekście sprzedaży niż Windows Store, a to po części zaprzecza definicji ekskluzywności. Zyski płyną bowiem również do innych, a gracz ma wybór, na jakim urządzeniu zamierza się bawić, co nie pozostaje bez wpływu na rozwój danej platformy.

Gears of War 4. Na tę grę czekało najwięcej posiadaczy Xboksów One.

Potraktujmy jednak gry wydawane przez Microsoft w 2016 roku jako tytuły dedykowane jednemu urządzeniu. Doliczymy się czterech szeroko reklamowanych pozycji, co nie jest szczególnie imponującym wynikiem. Są to dobrze przyjęte Quantum Break, nękany do dziś przez wiele problemów ReCore oraz wyśmienite pod względem technologicznym Gears of War 4 i Forza Horizon 3, udowadniające, że odpowiednio przygotowany do pracy z konsolą deweloper jest w stanie zdziałać prawdziwe cuda.

Uncharted 4: Kres Złodzieja było największym tegorocznym hitem na wyłączność PlayStation 4.

Sony nie zapewniło sobie odpowiednich środków, w rezultacie czego zmuszone było przesunąć premierę niektórych wcześniej zapowiedzianych dzieł na przyszły rok. Dobry przykład stanowi tutaj Horizon: Zero Dawn, dzieło Holendrów ze studia Guerilla Games, którzy po przygodzie z tetralogią Killzone po raz pierwszy mieli udać się do w pełni otwartego świata „prehistorycznej przyszłości”. Nie licząc kolejki remasterów, do exclusive’ów przez duże „E” zaliczyć można jedynie wypatrywane niemalże na bezdechu Uncharted 4: Kres złodzieja, przeprojektowanych od nowa i kompatybilnych z filmem animowanym i oczekiwaniami fanów współczesnych gier Ratcheta & Clanka oraz tworzone przez długie lata, a wydane z niemałymi trudnościami The Last Guardian.

W przypadku Sony należy jednak pamiętać o wsparciu, jakie tej platformie oferują japońscy deweloperzy tworzący produkcje bądź to średniobudżetowe, bądź przeznaczone jedynie dla rodzimych klientów. Jest to dobrze zapełniona nisza, o której często zapominamy, pisząc o małej liczbie gier na wyłączność. Przypomnienie o niej w kontekście gier na PS4 wydaje się o tyle ważne, że podobnego bonusu całkowicie pozbawiony jest Xbox One.

Wśród indyków Steamworld Heist ukazał się na wszystkie konsole stacjonarne, jednak jedynie na Wii U gra została wydana na nośniku fizycznym.

Również Nintendo nie popisało się w przypadku dużych gier na Wii U. Brylowały produkcje z popularnym Mario, który kolorował świat (Paper Mario: Color Splash) i brał udział w olimpijskich zmaganiach (Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games). Znany projektant, Shigeru Miyamoto, w przerwie między przedłużającymi się pracami nad nową Zeldą przygotował kolejne przygody pilota gwiezdnego myśliwca, czyli Starfox Zero. I to właściwie tyle, co w zestawieniu z rokiem ubiegłym nie wygląda najlepiej.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej