Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 listopada 2002, 10:20

autor: Dariusz Góralski

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - recenzja gry

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin to kolejna część wyśmienitej gry strategicznej Combat Mission: Beyond Overlord, która to po swym bardzo cichutkim wydaniu w roku 2000 stała się prawdziwym przełomem w dziedzinie wiernych symulacji pola walki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Skrót, czyli CM dla niewtajemniczonych

CM to nowatorski pomysł przedstawienia taktycznego pola walki w Drugiej Wojnie Światowej. Gracz ma do dyspozycji drużyny piechoty, sekcje sprzętu, baterie artylerii i pojedyncze pojazdy. Wszystko to, w zależności od upodobań i przyzwyczajeń, może być oglądane i dowodzone w trybie 3D (patrzenie zza oddziałów albo pod kątem) lub jako widok z góry (kolorowe kwadratowe podstawki przypominają żetony z gier planszowych) na olbrzymich mapach dowolnie kształtowanego, bogatego w pokrycie terenu.

Gracz wydaje każdej z drużyn, załóg czy sekcji rozkaz podjęcia danej akcji. Rozkazy wydane przez obie strony są następnie symultaniczne wykonywane bez ingerencji gracza przez 1 minutę. W tym czasie komputer w pełni steruje wszystkim na polu walki, każdą interakcją czy samodzielnym zachowaniem. Dopiero po upływie minuty gracz może ingerować w sytuację, ale rozkazy docierając z opóźnieniem nie zawsze wpływają korzystnie na sytuację ogólną. Warto więc od razu planować przebieg starcia.

Głównymi zaletami CM oprócz świetnego trójwymiarowego pola walki, które nie odbiera grze ani krzty realizmu jak w wielu produkcjach, jest ogromny realizm związany z torem lotu pocisku, skutkami uderzenia pocisku w pancerz, wpływu sytuacji na morale żołnierzy itp. Dzięki połączeniu realizmu zachowania się sprzętu, uzbrojenia i samych żołnierzy z unikalnym systemem czasu rzeczywistego przerywanego pauzą – uniknięto pułapek i sztuczności związanych z systemem tur i punktów ruchu (Steel Panthers) czy sztucznego ograniczenia z powodu niewielkiej planszy (Close Combat).

W tej grze rozgrywanej o poranku, w świetle dnia, wieczorem, w nocy, we mgle, w deszczu, po pas w śniegu nie ma pewnych zwycięzców czy championów. Każdy czołg może zostać unieszkodliwiony lub opuszczony, każdy pododdział piechoty wybity. Wszystko zależy od przyjętej taktyki, połączenia działań wszystkich rodzajów sił. Gdy nacierają same czołgi to padają ofiarą nawet granatów. Gdy naciera sama piechota pada skoszona ogniem kaemów lub rozjechana gąsienicami czołgów. Bowiem w CM, jak w żadnej innej grze zauważenie przeciwnika gra pierwsze skrzypce na równi z zapewnieniem harmonijnego współdziałania ruchu z ogniem.

Wreszcie wstęp

Dwa lata temu „po wielkich bólach” pojawiła się w rękach graczy rewelacyjna gra taktyczna Combat Mission. „Po wielkich bólach” ponieważ gra ta miała ukazać się o wiele wcześniej jako przeniesienie na komputer słynnej serii gier planszowych Advanced Squad Leader. Dzięki Bogu w międzyczasie prawa do gry planszowej wykupiła firma Hasbro, która sama wypuściła na rynek gier komputerowych nieudane dziełko pod tytułem Squad Leader (nota bene grę nie mającą nic wspólnego z pierwowzorem). Oczywistym było, że aby jednak wydać CM firma Battlefront musiała zbudować niemal nowy engine i zasady gry. I bardzo dobrze, bo powstał nowy, niemal doskonały produkt.

Pierwsze demo gry nie zachwycało. Błędy, niedorzeczności, błąkający się po planszy piechurzy, drużyny walczące do ostatniego żołnierza, papierowy wygląd pojazdów. Graczy w Europie odstraszała dodatkowo tematyka – front zachodni Drugiej Wojny Światowej w wydaniu anglosaskim. Ściślej Normandia. Ile można tego pomieścić na poczciwym pececie? Wstręty jednak prysły gdy gra ukazała się wreszcie na rynku. Nastąpiła zresztą pewna konsternacja. Dla zwykłych strategów, dla których szczytem uniesień mentalnych był Panzer General – CM był dziwnym tworem nie pozwalającym zbytnio na zastosowanie sprawdzonych metod ostrzału przez wszystkich jednego przeciwnika, itp. Ponadto większość wartości oddziałów była ukryta uniemożliwiając dokładne wyliczenie skuteczności poszczególnych działań (gracze szachiści).

Z tych też powodów, a także o zgrozo, z uwagi na grafikę 3D (sic!) - CM nie zyskał z początku uznania zatwardziałych strategów przyzwyczajonych do gier turowo-heksowych rodem z Talonsoftu, z ich siermiężną grafiką i żetonowatymi oddziałami. Na szczęście gra była tak dobra, że podbiła serca wszystkich myślących graczy. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Na necie powstało wiele stron poświęconych grze, a liczba modów przekroczyła najśmielsze oczekiwania. Było to wynikiem dołączenia do gry znakomitego edytora umożliwiającego tworzenie dowolnej liczby scenariuszy, a także otwartości plików graficznych i dźwiękowych.

CMBB – smiertnyj boj

Z tym większym zniecierpliwieniem gracze oczekiwali na zapowiadaną na ubiegły rok drugą część traktującą już nie o walkach w Normandii, ale obejmującą całą epopeję zmagań na froncie wschodnim od 1941 do 1945 r. Gra niestety opóźniała się, mimo deklarowanego braku zmian w dotychczasowym enginie. Opóźniona prawie o rok, we wrześniu 2002 r. ujrzała światło dzienne, nie tylko spóźniona, ale i nie dokończona oraz obarczona kilkoma poważnymi wadami.

Powiedzmy od razu. CMBB jest grą znakomitą, w znacznym stopniu zahaczającą wręcz o symulator taktycznego pola walki na froncie wschodnim w Drugiej Wojnie Światowej. Ale właśnie ten realizm powoduje, że gra jako czysta GRA jest de facto gorsza od swej pierwszej części CMBO (Combat Mission Beyond Overlord). Gorsza właśnie jako GRA. W Normandii obie strony były w miarę zrównoważone, co po lekkich zmianach oddano w grze (duże znaczenie dla Aliantów miała artyleria i lotnictwo zajmujące w grze marginalne miejsce z uwagi na charakter prezentowanych starć). Dzięki temu poszczególne bitewki czy „operacje” przypominały turniejowe starcia, idealnie nadające się do rozgrywek ligowych. Gra była po prostu „miodna”.

Ze względu na charakter terenu (dużo zabudowań, lasków, płotów, słynnych żywopłotów normandzkich itp.) odległości w starciach pancernych pomiędzy pojazdami nie były duże dając szansę każdemu typowi czołgu, nawet Shermanowi :-))) Również uzbrojenie piechoty zostało mniej więcej wyrównane (beznadziejnym Brytyjczykom nie dało się już jednak niczego polepszyć), a przewagę Niemców w doskonałych rkm-ach cichutko pominięto.

W CMBB mimo wszystko doszły do głosu różnice pomiędzy dwiema wielkimi armiami, pomiędzy filozofiami użycia sprzętu, a co za tym idzie jego zróżnicowania i jakości. Mimo, że autorzy starali się maksymalnie ujednolicić wojska obu stron kosztem nawet historyczności i tak wyszła na jaw prawda, że przewaga techniczna i organizacyjna Niemców jest ogromna. Dla symulacji to znakomita sytuacja, dla gry klęska. Żaden młodzieniec nie wytrzyma długo batów jakie dostanie od kolegów lub komputera. A na to musi być przygotowany gracz grający stroną radziecką.

Dzieje się tak mimo zastosowanych przez Battlefront zabiegów mających zatrzeć różnice między stronami. Służy temu zachowany system kupowania za punkty wojsk przed szybką bitwą nie pozwalający w normalnym trybie na ukazanie przewagi radzieckiej w artylerii itp. Brak także zróżnicowania dowódców. W większości dowódcy niemieccy przewyższali o kilka klas dowódców radzieckich szczebla taktycznego. W grze tego nie widać. W pewien sposób trzeba to sztucznie nadrabiać poprzez obcinanie morale wojskom rosyjskim (chociaż i tak opóźnienia w rozkazach zostały przez autorów obniżone Ruskim o jedną klasę aż do 1944 r.).

Trzeba powiedzieć, że firma Battlefront uczy się bardzo wolno. W CMBO brak było wyeksponowania podstawowej siły piechoty niemieckiej – znakomitych rkm-ów i tego, że praktycznie cała drużyna pracowała na ten jeden rodzaj broni. W CMBB zostało to naprawione. Niemiecka broń rządzi, ale... z kolei po stronie radzieckiej widać wiele pominięć, które de facto stanowiły podstawy radzieckiej sztuki wojennej.

Wskazany już wyżej system morale, w odniesieniu do strony radzieckiej zawodzi. W pamiętnikach znaleźć można wielokrotnie opisy radzieckich natarć piechoty. Tyraliery szły do końca, wycinane w pień przez dzielnych Niemców. W grze brak alkoholu (to nie żart – gracz powinien mieć możliwość kupowania alkoholu za dostępne punkty by spowodować fanatyzm u odpowiedniego procenta żołnierzy) oraz jednostek zaporowych NKWD powoduje, że plutony radzieckie uciekają z pola walki jak zające. W rzeczywistości część żołnierzy byłaby za to rozstrzelana, a dowódca batalionu już na pewno. Mało tego, w rzeczywistości wybrane drużyny były złożone z komsomolców i członków partii, by swym przykładem ciągnęli innych (jak grenadierzy w epoce napoleońskiej). Dopiero gdyby oni padli morale powinno upaść (tak jak to było po klęsce gwardii pod Waterloo).

Jednak nie te braki w historyczności, ale zbytni realizm historyczny taktycznego pola walki powoduje, że gra jest hermetyczna dla graczy strategicznych. Nie da się już grać w tę grę na takim luzie jak w CMBO. Polem walki rządzą cekaemy, a częściowo artyleria. Każdy atak, nawet najlepiej przygotowany, nie kończy się jak w CMBO jakimś sukcesem, ale raczej wielką rzezią (w walce z człowiekiem, bo AI komputera jest beznadziejne). To zniechęca, a w połączeniu ze zbyt małą przewagą punktów do wydania przy ataku powoduje frustrację gracza. Frustrację wynikającą z... braku warstwy operacyjnej.

Operacja

Gracz powinien mieć możliwość odniesienia danego starcia do większej rzeczywistości, czyli operacji, w ramach której wykonuje jako dowódca pułku czy dywizji jakieś zadanie. Pomogłoby to bardzo graczom grającym stroną radziecką. Wiele ataków było przeprowadzanych na rozkaz z góry bez szans na powodzenie w pierwszych trzech, czterech natarciach. Ale gdyby gracz wiedział, że na danym polu walki będzie atakował kilka razy, od razu gracz radziecki grałby spokojniej, a gracz niemiecki oszczędzał by siły i amunicję, nie szarżował i z niecierpliwością oczekiwał jakichś posiłków.

Słabości strony radzieckiej przestałyby być słabościami. Strata kilkudziesięciu T34 jest klęską w jednym starciu, ale w perspektywie całej operacji może mieć sens. Po prostu radziecka sztuka wojenna była odmienna od europejskiej, ale na swój sposób skuteczna chociaż kosztowna. Tylko, że to widać w całości obrazu, a nie wyrwanym z ram fragmencie. Bo gracze muszą pamiętać, że na najważniejszych kierunkach działania nie należały do rzadkości sytuacje wsparcia dywizji piechoty pułkiem armat przeciwpancernych, brygadą moździerzy, kilkoma brygadami artylerii Odwodu Naczelnego Dowództwa czy z dywizji artylerii przełamania, a także brygadą lub dwiema czołgów. Na nacierający batalion piechoty przypadałoby wtedy co najmniej 70 dodatkowych dział i moździerzy wsparcia (oprócz artylerii dywizyjnej) oraz około 20 czołgów. Hmmm.

Cechy gry

Czas zakończyć przydługi wstęp i przejść do samych trzewi gry. Gdy 22 czerwca 1941 r. Niemcy napadły na ZSRR nikt nie przypuszczał, że narodzi się legenda zmagań dwóch potęg, dwóch systemów politycznych, ale także, że będzie to okres nie spotykanych dotychczas na taką skalę operacji, walk i rozwoju technicznego. Wszystko co poprzedzało to starcie Tytanów od 1936 roku, gdy wojna zaczęła pukać do Europy, było marną rozgrzewką w tandetnym klubie sportowym.

Chwała twórcom z Battlefrontu, że udało im się wiele z tego uchwycić w swej znakomitej symulacji. Obejmuje ona okres od 1941 do 1945 r. Walki toczyć się mogą na czterech obszarach geograficznych (Finlandia, Północ, Centrum, Południe) różniących się pogodą (bardzo ważna w grze), wyglądem i charakterystyką terenu, a także doborem nacji walczących i typów jednostek. Z nieznanych przyczyn autorzy gry zapomnieli o tym, że od 1944 walki toczyły się nie tylko na terenie Rosji i np. na terenach Polski, Węgier czy Rzeszy, nie było świątyń lub cmentarzy z prawosławnymi krzyżami.

W walce mogą wziąć udział jednostki niemieckie (piechota, strzelcy górscy, spadochroniarze, Waffen SS, Volksgrenadierzy, Volksturm, jednostki pancerne i Luftwaffe itd.), radzieckie (równie szerokie spektrum od gwardii po spadochroniarzy), partyzanckie (lekkie przegięcie), polskie (mundury radzieckie bo Amerykanie nie znaleźli w źródłach informacji na temat naszych mundurów!), węgierskie, włoskie, fińskie i rumuńskie.

Sam mechanizm gry nie uległ zmianie. Gracz rozstawia swoje jednostki będące w jego dyspozycji (zaplanowane w scenariuszu lub kupione w edytorze) i wydaje im rozkazy, które jednostki wykonują w minutowych sekwencjach. W trakcie tej minuty nie mamy możliwości ingerowania w akcję. A nawet po wydaniu rozkazu mija trochę czasu do jego wykonania, co przy zmianach na polu walki może dać niespodziewane efekty. W grze najważniejsze jest wykrycie nieprzyjaciela, złamanie jego morale (w odniesieniu do drużyn i załóg, jak i całości siła na planszy) oraz zniszczenie możliwości zaczepno-obronnych. Na uwagę zasługuje niesamowity realizm odtworzenia balistyki lotu pocisku, właściwości pocisków, pancerzy oraz wpływu warunków zewnętrznych (temperatura, wiatr itp.), a także dominujące znaczenie zachowania i morale ludzi na polu walki.

Gracz tradycyjnie może zagrać w jedną z przygotowanych bitewek (starcie taktyczne) lub w tzw. operację (większe starcie rozciągnięte w czasie i przestrzeni). Gra umożliwia też poprzez tryb „Szybkiej Bitwy” zagranie w tworzoną na bieżąco bitewkę lub wyedytowanie własnego profesjonalnie zaplanowanego i wykonanego starcia w doskonałym Edytorze dołączonym do gry.

W „Szybkiej Bitwie” i Edytorze gracz może ustawić wszelkie możliwe parametry dotyczące terenu, stron walczących, pogody itp. Jest to pod tym względem wzorzec dla innych gier strategicznych. Wśród nowości w stosunku do CMBO pojawiła się możliwość symulowania strat poniesionych przez daną stronę we wcześniejszych walkach, poziom zapasów amunicji, zniszczenia w terenie dokonane przez wcześniejszy ostrzał artyleryjski. Pychota.

Dalsze nowości

To jednak nie koniec nowości. Poza siłą wiatru (poprawiona grafika umożliwiła ukazanie kołyszących się drzew i szeleszczących liści) i poziomem zmęczenia jednostek, gracz wybiera stronę walczącą, ustala nację i rodzaj jednostki. Tu ukazuje mu się cały wachlarz historycznych pododdziałów dostępnych jedynie w danym miesiącu i roku, w których rozgrywa się planowane starcie. Nie ma więc specjalnej dowolności.

Ale prawdziwa nowość (bo poprzednie ustawienia w jakimś sensie już były w CMBO) dotyczy pojazdów. Przy włączonej opcji historyczności występowania sprzętu gracz ma możliwość zakupu różnego rodzaju sprzętu występującego w danym roku na polu walki, ale kosztuje on tym drożej im mniej go było. Ma to przeciwdziałać wystawianiu oddziałów pancernych złożonych z samych super czołgów itp.

Wielkie zmiany zastosowano w stosunku do artylerii. Jest to zrozumiałe z uwagi na skargi graczy grających w CMBO na jej drugorzędną rolę (co w przypadku taktyki anglosaskiej było przecież zbrodnią) jak i z uwagi na rolę na froncie wschodnim. Nareszcie gracz ma możliwość nie tylko wyedytowania wstępnych skutków ostrzału artyleryjskiego (straty i zniszczenia terenu), ale także w pierwszym etapie można wskazać obserwatorom artyleryjskim cel, który w miarę precyzyjnie zostanie ostrzelany bez strat czasowych. Jest to jakby odtworzenie ostatniej nawały ogniowej przed atakiem.

Tak istotne zmiany w artylerii nie doprowadziły jednak w konsekwencji do przywrócenia jej roli królowej wojny (największe spowodowane straty, samodzielne zwycięstwa i odparcia ataków). Nadal nie widać artylerii na polu walki. Zawsze atakującemu szkoda na nią punktów (różnica punktowa nie gwarantuje trzykrotnej przewagi w sile żywej i jeszcze przewagi artyleryjskiej). Z drugiej strony testy wykonane z realnym nasyceniem liczby luf na kilometr frontu ukazały, że nie byłoby sensu rozpoczynać starcia bo obrońca nie miałby szans. Autorzy z Battlefrontu starali się więc osiągnąć złoty środek kosztem realizmu i po części im się to udało. Wszystko w rękach gracza, umowy z przeciwnikiem, dodania bonusowych punktów atakującemu z przeznaczeniem dla artylerii.

Na polu walki nie rządzi w związku z tym artyleria, ale... ciężki karabin maszynowy. Już w CMBO dobrze ustawione ckm-y dokonywały cudów. W CMBB wprowadzono jeden rozkaz, który natychmiast podniósł ckm na należny mu piedestał. Tym rozkazem jest ustawienie pola ostrzału. Każda wroga jednostka znajdująca się w polu ostrzału zostanie przywitana ogniem. Ckm jakby polewa każdego garścią ołowiu często nie powodując strat, ale rzecz o wiele korzystniejszą – przygniatając wroga do ziemi a nawet powodując załamanie moralne. W zasięgu ognia zamiera wszelki ruch.

Teraz widać jakie znaczenie miała likwidacja gniazd karabinów maszynowych. Nie ma się co oszukiwać. Ogień broni ręcznej piechoty jest naprawdę mało skuteczny. Pistolety maszynowe są zabójcze na maksymalnie 50 metrów, a karabiny obsługiwane pod ostrzałem może trafią aniołka w niebie, ale nie ukrytego wroga. Ckm po prostu rządzi. Użyty z zaskoczenia i z boku atakującej linii potrafi samodzielnie zatrzymać atak nawet kompanii piechoty.

Teren

W powodzi nowinek w CMBB nie mogło zabraknąć zmian w wyglądzie terenu. Oprócz wspomnianych ruszających się drzew (może to nieźle obciążyć komputer) dodano pseudo-trójwymiarowe ruiny domów, zboża stojące na polach w lecie, trawy, kamienie. Wszystko to urozmaica wspaniale pole walki czyniąc je jeszcze bardziej realistycznym. Są to jednak zmiany kosmetyczne miłe dla oka, lecz nie wnoszące nic do kory mózgowej.

Ważniejsze dla realizmu było dodanie elementu terenowego kupowanego w dziale Fortyfikacje, a mianowicie okopu. Gdy w grze rządzi ckm, polepszona jest artyleria – to piechota staje się bardziej narażona na straty. Pewnym panaceum na te bolączki może być właśnie okop, często stosowany na froncie wschodnim. Sam okop trudno spostrzec na mapie a i drużyny znajdujące się w nim są bardzo mało widoczne nawet bez rozkazu ukrycia się (widać je na 9%). Straty obniżają się radykalnie, chociaż nadal silny ogień przydusza do dna okopu. Na strach nie ma lekarstwa!

Gracz może teraz zbudować prawdziwe linie obronne złożone z okopów właściwych, rowów łącznikowych, okopów dla sprzętu wsparcia położonych z tyłu, zasieków, min itp. Gdy wstawimy gdzieniegdzie bunkier musimy już szukać przeciwnika o stalowych nerwach by zechciał przystąpić do ataku.

Istota walki

Druga część CM jeszcze bardziej ukazała rolę morale na drugowojennym polu walki. Tak naprawdę celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi działania, niekoniecznie przez fizyczną eliminację, ale również przez zniechęcenie jego żołnierzy. W CMBB wszelki ostrzał powoduje rozpad całych plutonów. Drużyny szybciej tracą ducha, ale i szybciej potrafią go odzyskać. Wygląda to często tak, że atak załamuje się na pozycjach wyjściowych od byle ognia. Następuje zbieranie się żołnierzy do kupy, porządkowanie szyków, nowy atak i od początku. Wygrywa ten komu zabraknie ducha, amunicji, wojska czy wsparcia.

Sam schemat walk jest pozornie prosty. Należy ostrzałem przygiąć wroga do ziemi by sam nie mógł na nas oddziaływać ogniem. Stąd przed natarciem właściwym należy rzucić oddział rozpoznawczy, wykryć gniazda ckm-ów i ogniska wsparcia (np. moździerze), obezwładnić je ogniem artylerii lub własnych sił wsparcia (ckm-y, czołgi, moździerze) i dopiero nacierać. Inaczej atak kończy się krwawą jatką, o co już na necie gracze mają pretensje do autorów.

A to tylko wojna. W CMBB wreszcie przydają się moździerze wsparcia. W CMBO można było natrzeć na obrońcę, dopaść go i wyciąć bagnetami. To już nie ta gra. Najpierw trzeba obrońcę przydusić, a choćby i moździerzem 50mm. Inaczej nasi chłopcy zaścielą drogę do okopu wroga. Niestety nie ma już łatwych zwycięstw, nawet gdy naciera się na Włochów. Trzeba się przygotować na straty i nauczyć, że eliminacja kilku naszych podwładnych jeszcze nie oznacza klęski.

Taka sytuacja jest może denerwująca ale bardzo, bardzo realistyczna. Otóż po ostrzale artyleryjskim to co zostanie powinno wystarczyć do odparcia ataku. Pełny stan kompanii czy plutonu jest stanem jakby rezerwowym. Tak naprawdę do obrony czy ataku starczyłoby mniej ludzi i broni, ale każdy wie, że będą straty i pluton czy kompania przez jakiś czas musi dalej wypełniać swe obowiązki. Stąd zdarza się, że w CMBB bitwę wygrywa ostatnia obsługa ckm-u licząca dwóch ocalałych członków obsługi.

Powyższy opis walk w CMBB nie jest pełny. Ostrzał, przygniecenie do ziemi, śmiertelnie groźne ckm-y, artyleria itp. to tylko połowa prawdy. By skutecznie ostrzelać trzeba... zobaczyć! I to jest istota CMBB – połączenie obserwacji z ogniem i ruchem (oczywiście przy włączonej opcji Standard lub Extreme Fog). Ten kto pierwszy zobaczy, kto sam jest ukryty ten ma większe szanse, a często po prostu wygrywa. W grze zdarza się przejść pół planszy pod ostrzałem z ckm-ów nie widząc ich. To znaczy widać coś tam z przodu, ale są to dane z nasłuchu, jakże mylne.

Taka sytuacja powoduje dodatkowo, że realnym staje się pokonanie przez dobrze ukryte działka przeciwpancerne czołgów, których normalnie nie mogłyby zniszczyć. Nie widząc przeciwnika, będąc nieustannie trafianym, załogi opuszczają swe pojazdy w panice. Nasza piechota koszona ogniem niewidzialnego przeciwnika czołga się w przerażeniu do najbliższego ukrycia, a artyleria strzela na oślep nie powodując żadnego efektu. Obserwacja w połączeniu z ogniem uniemożliwiają ruch czyli zwycięstwo przeciwnika.

Kolejną ciekawą rzeczą związaną z walką jest trzymanie terenu przez piechotę radziecką. To niesamowite zjawisko polegające na tym, że radziecka piechota posiadająca w większości nieefektywne karabiny, ulokowana w okopach blokuje ruch przeciwnika (jeden z trzech najważniejszych elementów walki) i pozbawia go często swobody działania sama będąc dlań niewidoczna (obserwacja). Walczą za nią artyleria, ckm-y i moździerze (ogień) tak jak to było w rzeczywistości. Podczas jednego z testów kawaleria radziecka obroniła się nie oddając ani jednego celnego strzału, zalegając na dnie okopów przygnieciona ogniem niemieckim. Ale była tam, ściągała uwagę i ogień, rzucała granatami i wytrwała do końca (trzy okopy nawet do dosłownego końca).

Podsumowanie

W krótkim omówieniu tak wybitnego dzieła jaką jest symulacja taktycznego pola walki zwana CMBB nie ma miejsca na porady czy opisy frapujących starć jakie gracz ma możliwość rozegrać i przeżyć (ha, ha). Dość powiedzieć, że nawet powtórzony scenariusz nie rozgrywa się często dwa razy tak samo, że trzeba wielkiej wytrwałości i finezji by ogarnąć pole walki i doprowadzić do zwycięstwa. Warto też czasami dać upust realizmowi i nie gonić wojsk do ich końca, ale wcisnąć łaskawie ALT+C prosząc przeciwnika o wstrzymanie ognia. Komputer godzi się na to często i chętnie.

Gra jest wciągająca, ale pozostawia niedosyt ponieważ same starcia jako takie szybko nużą i chciałoby się wiedzieć po co kolejny raz nacieramy, jaki jest nasz cel, zadanie bliższe i dalsze, na ile mamy się „napiąć” i ile możemy stracić w tej konkretnej bitewce, żeby nie utracić przyszłych możliwości działania. Gracze i komputer za bardzo są zmuszani do gry do dosłownego końca dowodzonych przez siebie jednostek - co nie zawsze jest realne, nawet w przypadku Rosjan.

A propos komputera, AI jest zadziwiająco żałosne i w sumie od biedy można mu powierzać jedynie zadania obronne (a i wtedy potrafi ustawić miny po bokach lub w tyle planszy). Najbardziej przeraża wykonanie natarcia siłami radzieckimi w wydaniu komputera. Jakieś kupy skradające się w jednym miejscu mapy, od lasku do lasku, żadnego Human Wave (nowy rozkaz natarcia za wszelką cenę dodający pewności siebie żołnierzom) przez całą planszę - tylko czyste kombinowanie tak obce czystej jak wódka nauce radzieckiej. Jest to efektem braku oddania radzieckiej taktyki walki. Ujednolicenie zasad morale spowodowało, że w grze brakuje determinacji piechoty radzieckiej po spożyciu alkoholu i z wojskami NKWD za plecami. Sam zresztą system bitewek nie sprzyja realizmowi, ponieważ, który gracz zaryzykuje rzucenie wszystkiego naprzód hurmem na pewną śmierć. A bez tego natarcie radzieckie nie jest już radzieckie!

Po prostu w grze, poza uzbrojeniem, nie widać specjalnych różnic w charakterze walki obu stron. Zabrakło oddania braku inwencji Rosjan, schematyczności ich działania, wzrastania morale przy zbiciu się piechoty w bardziej ścisłe szyki, częstego stosowania brutalnej siły zamiast finezyjnych operacji. Nie ma również bezsensownych poleceń wyższych przełożonych, które zmuszały do nieracjonalnych zachowań. Ale wtedy gra byłaby już chyba zupełnie niestrawna dla przeciętnego gracza, który ma przecież kupić ten produkt by mogły ukazać się następne dwa projekty. :-)

Mimo powyższych zastrzeżeń CMBB prezentuje się wspaniale i wymaga jedynie kilku drobnych poprawek. Pierwsze ukażą się w zapowiadanym patchu, który pomieści nowe grafiki kilku typów czołgów (z braku czasu nie zdążono dołączyć ich do gry), poprawi kilka błędów gry , wyprostuje dwa błędy związane z wojskami fińskimi. Natomiast dopiero w następnym patchu zostanie usunięte zaniedbanie związane z brakiem polskich mundurów. Niestety, zależy to od dotarcia przez autorów gry do wskazanych przeze mnie źródeł, ponieważ Battlefront samodzielnie nie zdołał odnaleźć wyglądu naszych chłopców z jednostek na Wschodzie.

Warto było czekać dwa lata na tę wspaniałą, najlepszą w historii PC-tów, grę taktyczną. Szkoda tylko, że by zabawa była pełna trzeba samemu wyrysować sobie w komputerze lub na planszy mapę operacyjną, wymyślić jakieś przepisy (lub skorzystać z innych gier o wyższym szczeblu) by w pełni rozumieć i rozkoszować się symulowanymi w grze starciami. Lub poszukać w Internecie gotowych map i zasad do gry operacyjnej, które stworzono dla potrzeb CMBO, a obecnie tworzy się na potrzeby CMBB. Jak widać nie tylko mnie doskwiera samotność wypranych z ram operacji bitewek.

Dariusz „Berger” Góralski

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - recenzja gry
Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin - recenzja gry

Recenzja gry

Combat Mission 2: Barbarossa to Berlin to kolejna część wyśmienitej gry strategicznej Combat Mission: Beyond Overlord, która to po swym bardzo cichutkim wydaniu w roku 2000 stała się prawdziwym przełomem w dziedzinie wiernych symulacji pola walki.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.