10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej
Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością
Spis treści
- 10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej
- The Sword z gry Thief: The Dark Project
- CIA Headquarters z gry Splinter Cell
- OMNI Mainframe z gry Invisible Inc.
- Lady Boyle’s Last Party z gry Dishonored
- Life of the Party z gry Thief II: The Metal Age
- Curtains Down z gry Hitman: Blood Money
- Walka z The Endem w grze Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- All Ghillied Up z gry Call of Duty: Modern Warfare
- Robbing the Cradle z gry Thief III: Deadly Shadows
- Bathhouse z gry Splinter Cell: Chaos Theory
The Sword z gry Thief: The Dark Project
Przez większość pierwszego Thiefa przemierzamy albo pełne nieumarłych podziemia, albo uliczki Miasta, albo domy miejscowej arystokracji. Etap w posiadłości Konstantyna na pierwszy rzut oka można zakwalifikować do tej ostatniej kategorii, okazuje się jednak, że to misja zupełnie odmienna od tego, co widzieliśmy w grze do tej pory. Informacje, jakie otrzymujemy przed jej rozpoczęciem, są szczątkowe – mamy zabrać magiczny miecz z rezydencji pewnego bogatego ekscentryka, która dopiero co została wybudowana. Budynek jest mocno strzeżony, nie otrzymaliśmy żadnych wskazówek, gdzie szukać pożądanego przez naszego klienta oręża... a to dopiero początek problemów.
Posiadłość ta jest jedną z najciekawiej zaprojektowanych lokacji, jakie pamiętam z gier. Nazwanie Konstantyna ekscentrykiem to spore niedopowiedzenie. Pełen strażników i pułapek dom pozbawiony jest klasycznego podziału na piętra, tworząc labirynt schodów i tuneli, co zdecydowanie utrudnia wyznaczenie sobie łatwej do zapamiętania drogi do celu. A wałęsanie się po nim to niespodzianka za niespodzianką – gdzieś natrafimy na pokój do góry nogami, gdzie indziej na korytarz tworzący spiralę, jeszcze innym razem wpadniemy do pomieszczenia, jakby zawieszonego w przestrzeni kosmicznej, w którym nie ma nic prócz pary drzwi oraz kamiennej posadzki. Poza tym w środku budynku nagle natykamy się na sporej wielkości ogród. Posiadłość robi wrażenie, jakby nie panowały w niej zwyczajne prawa fizyki, a ścieżka dźwiękowa tylko potęguje poczucie, że ktoś wyraźnie sobie tutaj z Garretta kpi (co pewien czas słychać stłumione chichoty). Rabowanie miecza Konstantyna to przeżycie niezapomniane, choć często niepokojące. Ale misja odpłaca się graczowi, oferując ciekawskim tonę potencjalnych skarbów – czy to pieniędzy, czy drogich przedmiotów – do zagarnięcia. Trzeba tylko zajrzeć w każdy zakątek tego intrygującego gmachu – a jest ich naprawdę bez liku.