Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 13 stycznia 2016, 14:02

10 najbardziej pamiętnych etapów skradankowych - wszędzie dobrze, ale w cieniu najlepiej

Skradanki to bardzo specyficzny gatunek, który najbardziej utalentowanym deweloperom stwarza naprawdę spore pole do popisu. Przyglądamy się tym etapom, które oprócz zmuszania nas do siedzenia cicho i poruszania się w żółwim tempie zachwycały pomysłowością

Spis treści

The Sword z gry Thief: The Dark Project

Przez większość pierwszego Thiefa przemierzamy albo pełne nieumarłych podziemia, albo uliczki Miasta, albo domy miejscowej arystokracji. Etap w posiadłości Konstantyna na pierwszy rzut oka można zakwalifikować do tej ostatniej kategorii, okazuje się jednak, że to misja zupełnie odmienna od tego, co widzieliśmy w grze do tej pory. Informacje, jakie otrzymujemy przed jej rozpoczęciem, są szczątkowe – mamy zabrać magiczny miecz z rezydencji pewnego bogatego ekscentryka, która dopiero co została wybudowana. Budynek jest mocno strzeżony, nie otrzymaliśmy żadnych wskazówek, gdzie szukać pożądanego przez naszego klienta oręża... a to dopiero początek problemów.

Wyprawa po miecz Konstantyna to Thief: The Dark Project w swoim najdziwniejszym wydaniu. - 2016-01-13
Wyprawa po miecz Konstantyna to Thief: The Dark Project w swoim najdziwniejszym wydaniu.

Posiadłość ta jest jedną z najciekawiej zaprojektowanych lokacji, jakie pamiętam z gier. Nazwanie Konstantyna ekscentrykiem to spore niedopowiedzenie. Pełen strażników i pułapek dom pozbawiony jest klasycznego podziału na piętra, tworząc labirynt schodów i tuneli, co zdecydowanie utrudnia wyznaczenie sobie łatwej do zapamiętania drogi do celu. A wałęsanie się po nim to niespodzianka za niespodzianką – gdzieś natrafimy na pokój do góry nogami, gdzie indziej na korytarz tworzący spiralę, jeszcze innym razem wpadniemy do pomieszczenia, jakby zawieszonego w przestrzeni kosmicznej, w którym nie ma nic prócz pary drzwi oraz kamiennej posadzki. Poza tym w środku budynku nagle natykamy się na sporej wielkości ogród. Posiadłość robi wrażenie, jakby nie panowały w niej zwyczajne prawa fizyki, a ścieżka dźwiękowa tylko potęguje poczucie, że ktoś wyraźnie sobie tutaj z Garretta kpi (co pewien czas słychać stłumione chichoty). Rabowanie miecza Konstantyna to przeżycie niezapomniane, choć często niepokojące. Ale misja odpłaca się graczowi, oferując ciekawskim tonę potencjalnych skarbów – czy to pieniędzy, czy drogich przedmiotów – do zagarnięcia. Trzeba tylko zajrzeć w każdy zakątek tego intrygującego gmachu – a jest ich naprawdę bez liku.

Przed dotarciem do pożądanego miecza czekają nas odwiedziny w wielu bardzo specyficznych lokacjach... - 2016-01-13
Przed dotarciem do pożądanego miecza czekają nas odwiedziny w wielu bardzo specyficznych lokacjach...

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo
Tak się nie zaczyna gier! Najgorsze pierwsze misje w grach wideo

Mądrzy ludzie mówią, że pierwszy etap gry powinno się tworzyć na końcu i powinien być najlepszy. Dziś pokazujemy przykłady projektów, które zlekceważyły tę zasadę i źle na tym wyszły.

Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei
Skradanki, które stworzyły gatunek – historia szpiegów, zabójców i złodziei

Nawet Death Stranding, gra o byciu kurierem, czerpie z mechaniki skradanek. To pokazuje, jak długą drogę przebył ten gatunek. Dziś przyjrzymy się najważniejszym punktom zwrotnym w jego historii.

Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo
Metal Gear Solid – 30 lat największej skradankowej sagi gier wideo

Prawdziwe życie zaczyna się po trzydziestce – powiedziałby dziś Solid Snake, gdyby nie zabiło go Konami. 13 lipca mija równo 30 lat od premiery pierwszej gry z cyklu Metal Gear wydanej na 8-bitowe komputery MSX2.