Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 4 marca 2024, 13:03

KeeperRL powstawał 11 lat, a aż 9 spędził we wczesnym dostępie. W tej strategii Dwarf Fortress spotyka Dungeon Keepera

KeeperRL potrzebowało 11 lat produkcji i 9 na Steamie, by wyjść z wczesnego dostępu. Jednakże polscy twórcy nadal nie myślą o dodaniu rodzimej lokalizacji.

Źródło fot. Electric Succubi.
i

Minęły już czasy, kiedy zapowiedź gry tworzonej przez rodzimy zespół była czymś niezwykłym. Inna sprawa, że polski rodowód nie zawsze przekłada się na obecność polskiej wersji językowej, co nie raz i nie dwa pociągnęło ze sobą narzekania ze strony graczy. Na szczęście nie podkopało to planów twórców KeeperRL, które po 9 latach w końcu wyszło z wczesnego dostępu.

Projekt zespołu Electric Succubi, założonego przez Michała Brzozowskiego, pojawił się na Steamie już w 2015 roku, ale wydarzenie poprzedziły jeszcze 2 lata intensywnej pracy. To bardzo długi czas produkcji, niemniej trzeba wziąć pod uwagę, że „studio” to w praktyce tylko trzy osoby, które w ramach kampanii crowdfundingowej zebrały znacznie mniej funduszy niż twórcy innego „trzyosobowego” tytułu.

Tytuł stanowczo nie wzbudził też gigantycznego zainteresowania, ale przynajmniej przypadł do gustu nabywcom. Na blisko 1,2 tysiąca użytkowników KeeperRL pozytywnie oceniło 85% nabywców. Dotyczy to także opinii z ostatnich 30 dni, choć tych jest stosunkowo niewiele (74 w chwili publikacji tego tekstu) i są one bardziej negatywne, niż te opublikowane za czasów wczesnego dostępu.

Narzekania na „ambitny symulator lochu” (będący swoistą mieszanką Dwarf Fortress z Dungeon Keeperem) dotyczącą głównie nie do końca dopracowanego interfejsu lub braku głębi. Jednak rodzimym graczom bardziej może się rzucić w oczy brak polskiej wersji językowej.

Jak wspomnieliśmy przy okazji podsumowania polskiej branży gier w lutym, Brzozowski tłumaczy to „niedopatrzenie” chęcią skupienia się na rozgrywce i interfejsie gry. Jako że KeeperRL ma sporo losowo generowanego tekstu, przetłumaczenie gry na polski byłoby „zbyt dużą inwestycją czasu”.

Być może kiedyś – przy okazji prac nad ewentualną kontynuacją – zespół rozrośnie się na tyle, by poważnie rozważyć lokalizację na język polski. Jednak obecnie studio nie planuje takiego przedsięwzięcia.

Bardzo chciałbym zrobić polską wersję językową, ale niestety to by była dla mnie zbyt duża inwestycja czasowa, ponieważ bardzo dużo tekstu w grze jest generowanego. Zamiast tego wolę jednak skupić się na gameplayu, interfejsie, itd. Może jak będę miał kiedyś większy zespół i zrobię sequel, to się uda.

Oczywiście jakiekolwiek plany stworzenia „sequela” mogą być uzależnione od tego, jak poradzi sobie KeeperRL. Na razie tytuł nie miał nawet tysiąca graczy jednocześnie w szczytowym momencie, choć trzeba zaznaczyć, że w stosunku do okresu wczesnego dostępu wzrost popularności jest procentowo olbrzymi (via SteamDB).

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej