Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project poradnik Thief: The Dark Project

Ostatnia aktualizacja: 13 września 2019

1 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
Tak oto znalazłeś się w części więziennej - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Tak oto znalazłeś się w części więziennej. Wprawdzie nie do końca, gdyż pokonać należy jeszcze posterunki wartownicze, ale jesteś blisko celu. Idź korytarzem, aż z lewej strony ujrzysz dwójkę strażników (17 ) dyskutujących o nieszczęsnym Cuttym (z rozmowy dowiesz się m.in., gdzie jest przetrzymywany). Nie minie minuta, jak jeden z nich wróci do swoich obowiązków, czyli patrolu. Pójdź w ślad za nim i pozbaw go przytomności. Przypatrz się kluczowi, który powinien stać się Twoim łupem. Klucz ten służy do otwierania wszystkich, licznie rozmieszczonych po zakładzie penitencjarnym drzwi i ma go przy sobie praktycznie każdy wartownik. Ominięta stróżówka poza igraniem z losem i identycznym kluczem, nic więcej do zaoferowania nie ma. Na najbliższym skrzyżowaniu zobaczysz tablice informujące, w którą stronę należy się udać, aby dotrzeć do wybranego skrzydła więziennego. Radzę skierować swoje złodziejskie stopy w kierunku trzeciego oraz czwartego bloku, co wbrew pozorom nie ma nic wspólnego z ratowaniem naszego przyjaciela. Po chwili natkniesz się na pochodnię zawieszoną w rogu korytarza. Zgaś ją, bowiem następny posterunek wyposażony jest w dość specyficzny system alarmowy (18 ). To coś, przypominające tarczę strzelniczą zawieszoną przy suficie, wykrywa ruch intruzów takich jak Ty, po czym wszczyna alarm. Oczywiście przechadzając się w ciemności, nie jesteś zagrożony, podobnie jak stojąc w świetle, kiedy skaner jest odwrócony. Zaprowadziłem Cię jednak tu nie tylko dlatego, żeby powiedzieć co nieco o radarowym zagrożeniu, choć wiedza ta przyda Ci się także, przy bliźniaczej dyżurce zabezpieczającej dwa pierwsze bloki. Ciężko to zauważyć na zdjęciu, ale wierz mi na słowo, że z prawej strony znajduje się tajemne przejście do kanałów. Schyl się i wczołgaj do środka.

2 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
W najdalszym zakątku katakumb natkniesz się na nieboszczyka (19 ), obok którego leży pożółkły pergamin - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

W najdalszym zakątku katakumb natkniesz się na nieboszczyka (19 ), obok którego leży pożółkły pergamin. To zapiski opisujące konszachty niejakiego Felixa z Cuttym. Co najistotniejsze, przeczytasz tu o drogocennym artefakcie zwanym Rogiem Quintusa. Wyprawa po ów skarb czeka Cię w kolejnej misji, a póki co - zabierz pieniądze (588 ), srebrny klucz, dodatkowe strzały i wróć do komnaty z radarem. Jeżeli jesteś twardzielem, pozbądź się strażnika przykładowo robiąc hałas, w następstwie czego najprawdopodobniej opuści on przytulną kryjówkę w poszukiwaniu jego źródła. Do czego potrzebna Ci będzie swoboda w pomieszczeniem za drzwiami, wyjaśnię nieco później. Od teraz będziesz działał sam. Odwiedzaj więc poszczególne bloki więzienne, w jakiej tylko chcesz kolejności i ratuj kogo tam chcesz. Ja tylko przedstawię Ci wszystkie niebezpieczeństwa oraz sposób na ich obejście. Pierwszy problem widzisz zaraz po dotarciu do komnaty z celami. Dyrygentem tego chóru krzyków i jęków jest wartownik znajdujący się w pokoiku na górze (20 ). Aby pozbyć się klawisza, musisz umiejętnie przemieścić się na drugi koniec izby i podskoczyć mniej więcej na jego wysokość. Usłyszawszy hałas, delikwent zbiegnie na dół. Poczekaj, aż uspokojony zacznie wracać na górę, co pozwoli Ci zdzielić go od tyłu pałką. Każda lokacja z celami wygląda niemal tak samo. Wszędzie sprawdza się również proponowane rozwiązanie, które oczywiście jest tylko przykładowym.

3 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
Na górnych poziomach zakładu karnego natkniesz się na dwóch strażników (21 ) - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Na górnych poziomach zakładu karnego natkniesz się na dwóch strażników (21 ). Ich rozmieszczenie możesz sprawdzić na mapie. Ważne jest, aby do ofiar podchodzić z drugiego i trzeciego bloku, jako że ostro reagują na jakąkolwiek aktywność przy drzwiach. Przez nie zaś bez zbędnego łażenia dotrzesz do drugiego końca aktualnego skrzydła. Dziedziniec z poprzedniego szkicu łączy ze sobą wszystkie bloki, tak więc penetracja aresztu staje się w tym wypadku jeszcze szybsza. Do pomieszczenia wejdź tylko od strony tego pierwszego lub trzeciego, wówczas nie zostaniesz zauważony (22 ).

4 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
Wrogowie obici, pora więc nieco zamieszać z więźniami - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Wrogowie obici, pora więc nieco zamieszać z więźniami. Nie będę tłumaczy, jak należy rozumieć sekwencje dźwigni w punktach kontrolnych. Te, które trzeba przesunąć, masz na obrazkach. Jeżeli chcesz dowiedzieć się kto, gdzie siedzi i za co, rzuć okiem na książeczki na każdym ze stołów. Na ilustracjach znajdziesz też numery bloków. Postępując wedle pierwszej ilustracji (23 ), uwolnisz Cuttego. Nici jednak z pieniędzy za fuchę u Bafforda, gdyż główny obiekt Twego zainteresowania po krótkiej pogawędce wyzionie ducha. Przedtem jednak zdąży opowiedzieć o znajomości z Felixem, co ociupinę zmodyfikuje zestawienie celów. Pojawi się nowy, nakazujący wędrówkę do kwater oficerów, gdzie przechowywane są niezbędne informacje na temat przyszłej wyprawy po Róg Quintusa . W rzeczywistości jednak zostały one skradzione przez osobnika imieniem Nammon, którego Młotowcy na nasze szczęście dopadli, zanim uciekł z kompleksu (już wiesz czemu zaprowadziłem Cię do kanałów). Pobocznym zadaniem jest wydostanie na wolność Basso (24 ). Niestety, jego siostra nie będzie chyba tak wdzięczna, jakby to się mogło wydawać na początku, bowiem w celi znajdziesz tylko jego zwłoki. Tutaj plan działania nie ulega jakimkolwiek zmianom. Ciało musisz zabrać ze sobą, choć na razie zostaw je na miejscu. Po Basso wrócisz za jakiś czas.

5 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
Z niewiadomych przyczyn Garrett pożyczył swoją szczęśliwą rękawicę żebrakowi o imieniu Issyt - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Z niewiadomych przyczyn Garrett pożyczył swoją szczęśliwą rękawicę żebrakowi o imieniu Issyt. Jemu fortuna raczej nie sprzyjała, bowiem w celi (25 ) potkniesz się o szkielet, a spośród kości wygrzebiesz unikalny przedmiot. Jeśli chcesz się już stąd wynieść, przejdź naturalnie do dalszej części solucji. Niemniej zachęcam do wizytacji najwyższej kondygnacji Cragscleft, gdzie znajdują się bogate koszary i kwatery oficerów. Odpowiedni korytarz biegnie z pierwszego bloku więziennego (26 ).

6 - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry
Najwyższy czas trochę się obłowić - BRAKE FROM CRAGSCLEFT PRISON (3) | MISJA 2 | Thief The Dark Project - Thief: The Dark Project - poradnik do gry

Najwyższy czas trochę się obłowić. Koniec końców po tej ciężkiej i topornej przeprawie przez kopalnię, fabrykę oraz więzienie, zasłużyłeś sobie na odrobinę zabawy Oczywiście trudno przypuszczać, aby ostatnie piętro zarezerwowane dla najbardziej wtajemniczonych pozostawało bez opieki, jednak panujące tu luksusy w pełni zrekompensują Twoje poświecenie dla złodziejskiej sprawy. Pierwsza poważna przeszkoda czai się tuż za rogiem. To rzecz jasna Młotowiec (27 ). Nie masz tu jednak do czynienia z prymitywnym strażnikiem, a z kimś na kształt kapłana. Typ ten charakteryzuje się wzmożoną czujnością, więc zamach wypadałoby przeprowadzić błyskawicznie, zanim zszokowany oponent podejmie jakieś bardziej zdecydowane kroki. Schody zaprowadzą Cię do ładnie udekorowanego pokoju, wokół którego chodzi wartownik (28 ). Widoczne na obrazku pomieszczenie obfituje w złote przedmioty, choć uwagę zwraca podświetlony witraż. W jego dolnej części odkryjesz dziurkę, przez którą jak na dłoni możesz obserwować dwójkę wyższych rangą Młotowców. Jeżeli nie jesteś ograniczony poziomem trudności, dokonaj skrytobójczego zamachu. W inny wypadku zapomnij na razie o schowanych tam bogactwach.