Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Magicka - poradnik do gry

Magicka - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział 12 - W górach szaleństwa | Opis przejścia Magicka poradnik

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Rozdział 12 - W górach szaleństwa

1 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Na początku etapu czeka cię kolejna walka z Vladem [1] - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Na początku etapu czeka cię kolejna walka z Vladem [1]. Najłatwiejszym sposobem na jego pokonanie jest ucieczka i stawianie za sobą wybuchających kul (Ciemność + Tarcza) [2]. Po pewnym czasie bomby powinny wyrzucić przeciwnika poza mapę, kończąc w ten sposób starcie.

2 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Kawałek dalej na północy rozpocznie się kolejna walka - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Kawałek dalej na północy rozpocznie się kolejna walka. Tym razem twoim przeciwnikiem będzie Grimnir [1]. Stwórz obok niego płonącą ścianę, a następnie podpal przeciwnika Pożogą [2].

3 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Wróg i jego duchy będą atakowały najczęściej dwoma rodzajami żywiołów - Błyskawicami oraz Ogniem - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Wróg i jego duchy będą atakowały najczęściej dwoma rodzajami żywiołów - Błyskawicami oraz Ogniem. Przed pierwszym z nich uchroni cię zdobyta wcześniej Sprawiedliwa laska runów. Drugi rodzaj ataków zniweluj przy pomocy rzuconej na siebie tarczy ognia. Żeby zabić przeciwnika, staraj się cały czas stać na środku i odnawiać płonącą ścianę. Gdy wróg straci większą część swojego życia, pojawi się Vlad [1]. Wampir da ci sygnał do użycia zaklęcia Materializacji, po którego użyciu rozpocznie się finałowe starcie [2].

4 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Zaraz na początku ustaw się po prawej stronie małej skalnej wyspy i otocz kamienną ścianą życia (Życie + Ziemia + Tarcza) [1] - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Zaraz na początku ustaw się po prawej stronie małej skalnej wyspy i otocz kamienną ścianą życia (Życie + Ziemia + Tarcza) [1].Musisz stać w tym miejscu, gdyż Assatur co jakiś czas będzie tworzył po lewej stronie wir, która zabija bohatera na miejscu [2].

5 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Kolejne co musisz zrobić, to przepalić się przez swoją osłonę i zaatakować demona promieniem energii żywiołów - Ciemność + Błyskawica + Ogień [1] - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Kolejne co musisz zrobić, to przepalić się przez swoją osłonę i zaatakować demona promieniem energii żywiołów - Ciemność + Błyskawica + Ogień [1]. Atakuj tak długo, aż przeciwnik przyzwie niebieskie błyskawice. Większość z nich powinna rozbić się o twoją tarczę, więc odnów ją, jednocześnie lecząc wszelkie obrażenia. W ten sposób będzie wyglądała większość starcia, lecz przeciwnik posiada również kilka innych ataków, przed którymi musisz nauczyć się bronić. Jednym z nich jest bezpośrednie uderzenie błyskawicami. Jeśli nie posiadasz Sprawiedliwej laski runów, radzę przez całą walkę utrzymywać na sobie tarczę błyskawic (Tarcza + Błyskawica). Nie otrzymasz wtedy od tego zaklęcia żadnych obrażeń. Drugi rodzaj ataku, to cios mieczem ciemności [2]. Może go ignorować i po prostu leczyć otrzymywane rany lub skorzystać z tarczy ciemności, która zniweluje wszelkie obrażenia. Dwa pozostałe ataki wroga, to zaklęcia obszarowe. Zamieć nie zadaje ci żadnych obrażeń, ale spowalnia twoje ruchy [2]. Jak tylko się skończy, pamiętaj o użyciu na sobie żywiołu ognia, aby ogrzać zmrożone dłonie. Drugi czar jest niestety dużo potężniejszy. Assatur rzuca bowiem deszcz meteorów, który może zabić cię jednym uderzeniem.

6 - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry
Jedynym sposobem na uniknięcie śmierci, jest rozstawienie nad sobą tarczy ochronnej (Tarcza + SHIFT + PPM) - Rozdział 12 - W górach szaleństwa - Opis przejścia - Magicka - poradnik do gry

Jedynym sposobem na uniknięcie śmierci, jest rozstawienie nad sobą tarczy ochronnej (Tarcza + SHIFT + PPM). Ochrona ta znika jednak po jednym trafieniu meteoru, musisz więc ją stale odnawiać. Oprócz tego ma jedną dużą wadę. Utrudnia ci atakowanie przeciwnika. Nie było w tym nic złego, gdyby nie fakt, że Assatur potrafi się bardzo szybko leczyć. Jak tylko zobaczysz, że zaczyna regenerować swoją energię, musisz zadać mu choćby minimalne obrażenia, żeby przerwać regenerację [1]. Tarcza utrudni ci to zadanie, a jej zniszczenie narazi na uderzenie meteorytu. Jest to na szczęście jedyny moment w walce, w którym musisz polegać na szczęściu. Reszta zależy już tylko od twoich umiejętności i dobrej taktyki. Gdy uda ci się wreszcie pokonać przeciwnika, otrzymasz zaklęcie Wir, a następnie pojawią się napisy końcowe. Nie wyłączaj jeszcze gry! Kilkanaście sekund później na skalną wysepkę trafi ostatni martwy łoś [1]. Zbadaj go i poczekaj, aż gra przekseruje cię do menu głównego [2]. Możesz teraz rozpocząć przygodę od nowa tą samą postacią, wyposażony we wszystkie zdobyte wcześniej zaklęcie i przedmioty. Warto to zrobić, jeśli nie zdobyłeś jeszcze wszystkich znajdzie oraz nie odkryłeś wszystkich sekretów. Miejsce ich ukrycia znajdziesz w kolejnej części poradnika.