Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Fallout: New Vegas - poradnik do gry

Fallout: New Vegas - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hazard (2) w Fallout New Vegas | Podstawy Fallout: New Vegas poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019

Szczęśliwe Podkowy

Lokacje: Siedziba Sunset Sarsaparilla - Hazard (2) w Fallout New Vegas | Podstawy - Fallout: New Vegas - poradnik do gry

Lokacje: Siedziba Sunset Sarsaparilla

Festus - bo to u niego możesz zagrać, znajduje się wewnątrz siedziby, w maszynie po lewej od wejścia. Aby przejść do gry musisz powiedzieć "Chyba mam farta", a następnie:

  • "Jak grać?" - aby dowiedzieć się więcej na temat gry;
  • "Szczęśliwe Podkowy" - aby zagrać.

ZASADY:

  • gra się kartami od dwójki do dziesiątki oraz asami, które przyjmują wartość jeden;
  • karty ciągnięte są na zmianę z Festusem;
  • gra się do 21 punktów;
  • w przypadku, gdy któryś gracz wyciągnie kartę, dzięki której uzyska identyczną liczbę punktów co drugi gracz, suma punktów przeciwnika zostaje zwiększona o jeden;
  • jeśli któryś z graczy ma mniej niż 21 punktów i dzięki kolejnej karcie przekroczy tę liczbę - przegrywa;
  • gracz może zaczekać - wtedy kolejne karty podejmuje przeciwnik, gracz już od tego momentu nie podejmuje żadnych kart.

Niebieski przycisk - ciągnij kartę

Czerwony przycisk - czekaj

Żółty przycisk - pas

Karawana

Lokacje: Lista graczy oferujących partyjkę w Karawanę została umieszczona w odpowiednim dziale w [Zestawienia] Usługi - Hazard (2) w Fallout New Vegas | Podstawy - Fallout: New Vegas - poradnik do gry

Lokacje: Lista graczy oferujących partyjkę w Karawanę została umieszczona w odpowiednim dziale w [Zestawienia] Usługi.

Talię kart i holotaśmę z regułami gry otrzymasz od Ringo - znajdziesz go w Goodsprings (MsD:16) na stacji paliw (a więc już na samym początku gry).

TWORZENIE TALII

Talie karawany są złożone z co najmniej 30, z jednego lub kilku zestawów, tradycyjnych kart do gry. Talia może zawierać dowolną ilość kart, w dowolnym rodzaju odpowiadających strategii gracza. Jednak nie można korzystać z duplikatów kart z tego samego zestawu. Na przykład można dobrać króla pik z zestawu A i króla pik z zestawu B, ale niedopuszczalne są dwa króle z zestawu A.

ZASADY

W karawanie dwóch graczy tworzy trzy odrębne stosy (inaczej "karawany") ponumerowanych kart. Celem jest przelicytowanie karawany przeciwnika wyższą wartością ponumerowanych kart, nie osiągając za mało (mniej niż 21) albo za dużo (ponad 26).

Na początku każdy z graczy dobiera osiem kart ze swojej talii i umieszcza jedną kartę numeryczną lub asa na każdej karawanie. Gracze nie mogą odrzucać kart podczas tej pierwszej rundy.

Kiedy obaj gracze zapoczątkują trzy karawany, każdy gracz może w swojej kolejce zrobić JEDNĄ z następujących rzeczy:

1. Zagrać jedną kartę i dociągnąć na rękę kolejną kartę ze swojej talii.

2. Odrzucić jedną kartę z ręki i dociągnąć nową ze swojej talii.

3. Rozwiązać jedną ze swych trzech karawan, usuwając wszystkie karty ze swojego stosu.

Karawany mają kierunek rosnących lub malejących numerycznie oraz kolor. Kolor określa pierwsza karta karawany, a kierunek - druga. Wszystkie kolejne karty muszą być zgodne z kierunkiem numerycznym lub pasować do koloru poprzedniej karty. Karty o tej samej wartości numerycznej nie mogą być zagrywane jedna po drugiej, niezależnie od koloru. Figury mogą być dołączane do kart numerycznych w każdej karawanie i wpływać na nie na różne sposoby.

WARTOŚCI KART

Joker: Zagrany przeciwko asowi, 2-10. Efekt zmienia się w zależności od tego czy jest to as, czy karta numeryczna (patrz niżej). Na tę samą kartę można zagrać kilka jokerów.

As: Wartość 1. Jokery zagrywane na asy usuwają ze stołu wszystkie karty tego samego koloru nie będące figurami. Np. joker zagrany na asa pik usuwa ze stołu wszystkie piki (poza figurami i tą kartą).

2-10: Podana wartość. Jokery zagrane na te karty usuwają ze stołu wszystkie karty o tej samej wartości. Np. joker zagrany na 4 kier usuwa ze stołu wszystkie czwórki (poza tą kartą).

Walet: Zagrany na asa, 2-10. Usuwa tę kartę wraz z połączonymi z nią figurami.

Dama: Zagrana na asa, 2-10. Odwraca aktualny kierunek ręki i zmienia aktualny kolor ręki. Na tę samą kartę można zagrać kilka dam.

Król: Zagrany na asa, 2-10.Ponownie dodaje wartość tej karty. Np. król zagrany na 9 dodaje 9 do tej ręki. Na tę samą kartę można zagrać kilka króli, żeby zwielokrotnić efekt. Np. 4 + król = 8. 4 + 2 króle = 16.

WYGRANA

Karawanę gracza uznaje się za sprzedaną, gdy wartość jej kart wynosi ponad 20 i mniej niż 27. Drugi gracz może przebić ofertę, zwiększając wartość przeciwnego stosu, trzymając się wartości między 21 a 26. Po sprzedaniu wszystkich trzech konkurencyjnych karawan gra dobiega końca. Jeżeli wartości jednej z trzech karawan graczy są takie same, gra toczy się dalej, dopóki wszystkie trzy karawany nie zostaną sprzedane. Rozdanie wygrywa gracz, który sprzeda dwie lub więcej karawan.