Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 sierpnia 2001, 09:27

autor: Andrzej Zygmański

Apostołowie: Święte Ziemie - recenzja gry

Disciples: Sacred Lands jest grą osadzoną w świecie fantasty sposobem rozgrywki bardzo zbliżoną do serii Heroes of Might & Magic. Jej fabułą jest odwieczny konflikt pomiędzy czterema rasami zamieszkującymi stare Imperium.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie wiem, czy zauważyliście, ale jeżeli tylko w jakiejś z Zapomnianych Krain, czy innym z fantastycznych światów pojawiają się moce zła, to od razu mamy o tym grę komputerową. Być może producenci mają jakąś niepisaną umowę z tymi siłami i, jak wszyscy dobrzy kapitaliści, chcą na wojnie trochę zarobić. A ponieważ legiony ciemności są niestrudzone w uprzykrzaniu życia spokojnym obywatelom, wiec i gier na ten temat mamy prawdziwe multum. „Disciples” firmy Strategy First także podejmuje ten temat.

Chociaż „Disciples” nie jest grą najnowszą (1999r.), to warto do niej wrócić choćby ze względu na właśnie wydaną w Polsce wersję GOLD, czy zbliżającą się wielkimi krokami część drugą.

Podobnie jak w„Heroes of Might&Magic” mamy do czynienia z hybrydą gry strategicznej i RPG, gdzie główny nacisk położono na stronę militarną, dając sobie spokój z problemami ekonomicznymi. Chociaż nawiązań do starszego brata jest wiele, to panowie ze Strategy First starali się dodać coś od siebie i, trzeba przyznać, że w pewnych elementach ich pomysły należy uznać za bardzo udane.

Co mianowicie oferuje sama gra? Przede wszystkim cztery kampanie, składające się na zmagania ludzi, krasnoludów, nie-umarłych i sił ciemności. Prawdę mówiąc kampania to mocne słowo, gdyż każda z nich oferuje zaledwie po kilka map, co pozostawia pewien niedosyt. Trzeba jednak przyznać, że przejście każdej z nich zajmuje sporo czasu i nie kończymy zmagań po godzinie grania. Niezależnie od strony, na którą się zdecydujemy, pierwsze kroki zawsze stawiamy w głównej twierdzy, która jest sercem naszych sił. Tylko w niej mamy możliwość budowy budynków pozwalających naszym oddziałom przeskoczenie na wyższy poziom. Na szczęście zawsze rezyduje w niej bohater, który praktycznie jest nie do przejścia nawet dla bardzo doświadczonych sił przeciwnika, dlatego nie należy się zbytnio przejmować stolicą i można odważnie wyruszyć na podbój otaczającej nas krainy. Zadanie to spoczywa na naszych barkach i barkach wynajmowanych bohaterów. Niestety ich wybór nie jest zbyt bogaty i, co najgorsze, nie zmienia się w trakcie rozgrywki. Nawet grając w kolejnych kampaniach zauważymy, że klasy bohaterów są w każdej identyczne. Tak, jak to miało miejsce w „Herosach”, tylko oni są w stanie przewodzić wojsku i wyprowadzać je „w teren”. Już na samym początku wszystkich strategów spragnionych kierowaniem dziesiątkami oddziałów muszę srogo rozczarować. Każdy dowódca ma możliwość przewodzenia, co najwyżej 5 postaciami! Podobnie jak w np. „Fallout-cie 2” jest to uzależnione od konkretnej umiejętność (leadership), ale, o ile sprawdzało się to w grze RPG, gdzie dowodzi się niewielką grupą, o tyle w grze strategicznej jest to dla mnie pomysł zupełnie chybiony. Również liczba dostępnych jednostek może wywołać uśmiech politowania u weterana świata magii i miecza. Każda strona ma ich do wyboru kilkanaście, a ich silniejsze wersje są dostępne dopiero po zdobyciu przez dane oddziały odpowiedniej ilości punktów doświadczenia. Zazwyczaj dla osiągnięcie najwyższego poziomu musimy jedną i tą samą grupą biegać po całej planszy i walczyć z każdym możliwym wrogiem. Także nasi bohaterzy bardzo powoli podwyższają swoje umiejętności, wiec już na samym początku gry musimy zdecydować się na konkretną profesję (jeden bohater zawsze przechodzi do następnej planszy). Z drugiej strony jednostki są zróżnicowane i znajdziemy zarówno wojowników, łuczników, czy magów. Mamy nawet pewien wpływ na kierunek ich rozwoju, decydując się na konkretne budowle stawiane w twierdzy.

Kiedy nareszcie opuścimy bezpieczne mury warowni, czeka nas podbój innych zamków, eksploracja pradawnych ruin czy zbieranie porozrzucanych po mapie skarbów. Zazwyczaj są one strzeżone przez wrogów, na których jedynym argumentem jest siła naszej stali. O czymś takim jak (prymitywna) dyplomacja autorzy pomyśleli jedynie w odniesieniu do kontaktów z innymi lordami walczącymi na danej planszy, a neutralnych „tubylców” można potraktować wyłącznie kijem. Nie da się ukryć, że walka stanowi w „Disciples” podstawę wszelkiego działania i towarzyszy nam na każdym kroku ekspansji. Dlatego spodziewałem się czegoś na kształt taktycznej mapy znanej choćby ze staruszka Maser Of Magic, czy Age Of Wonders. A tu niespodzianka – żadnego ruchu, żadnej strategii. Nasza rola sprowadza się do wskazania celu ataku i czekaniu na wynik, ewentualne wzmocnieniu grupy przed bitwą czarami ochronnymi (w trakcie walki nie ma możliwości użycia magii, chyba, że odpowiadającej standardowemu atakowi magicznemu konkretnej jednostki). Jedyne, o czym należy pamiętać, to ustawienie wojowników w pierwszej linii, których zadaniem jest ochrona stojących w tyle jednostek wspomagających lub miotających.

Uważam, że to trochę za mało jak na autorów, których nazwa firmy na pierwszym miejscu stawia sobie strategię. A może właśnie tak miało być: prosto, łatwo i przyjemnie. W takim razie muszę przyklasnąć, gdyż faktycznie udało się to w 100%. Reguły są jasne: każda jednostka ma z góry określone cechy takie jak atak, obrona, szybkość, odporności na żywioły, które mogą być modyfikowane przez umiejętności bohatera, czy używane przez niego magiczne przedmioty. W każdej chwili można dodatkowo polepszyć statystyki stosując zaklęcia, czy wzmocnić siły magicznymi jednostkami.

Generalnie trudno nie docenić przydatność dostępnych w „Disciples” czarów. Ich zadanie w głównej mierze opiera się na defensywnym i ofensywnym charakterze, choć nie zabraknie np. zaklęć przyspieszających. Bardzo natomiast brakuje czarów o długotrwałym działaniu i nawet przywoływane oddziały znikają po jednej turze. Przecież można było wprowadzić patent znany z Master of Magic, gdzie ich utrzymanie kosztuje określoną ilość zasobów.

Jeżeli jesteśmy już przy zasobach, to w „Disciples” mamy ich pięć: złoto i 4 złoża magiczne. Pierwsze jest niezbędne do rozbudowy twierdzy i podbitych miast, a także do zakupu i leczenia wojsk. Pozostałe służą wyłącznie wynalezieniu i rzucaniu czarów. Co zauważyłem, wszystko w grze jest niezwykle drogie i zazwyczaj któregoś ze składników brakuje w najważniejszym momencie. Najczęściej dotyczy to złota, którego jedynym źródłem są występujące w skandalicznie znikomych ilościach kopalnie, a leczenie czy ożywianie doświadczonych jednostek kosztuje krocie. W przeciwieństwie do wcześniej wspomnianych tytułów, nowością jest sposób zdobywania źródeł surowców. Muszą się znajdować na obszarze pod naszą kontrolą, a jest to możliwe dopiero po zdobyciu pobliskiego zamku lub postawieniu rodowej „flagi”. Dzięki temu w misjach wymagających eliminacji przeciwnika nie trzeba latać w poszukiwaniu ostatniej, należącej do niego kopalni, a wystarczy zdobyć odpowiedni procent planszy.

Sama rozgrywka nie zaskakuje czymś nowym. Zazwyczaj naszym celem jest zdobycie konkretnego miasta lub określonego obszaru, na przeszkodzie czego stoi jeden lub dwóch przeciwników. Od razu polecam granie na najwyższym poziomie trudności, gdyż dopiero wtedy przeciwnik wykazuje odpowiednią inicjatywę. Ale trzeba przyznać, że potrafi być bardzo dokuczliwy np. jest w stanie „zmiękczyć” naszą drużynę przed atakiem, rzucając czary defensywne, czy sprowadzając na nas magiczne oddziały. Nie raz robi wjazdy na nasze tereny, zajmując kopalnie i obeliski (taką możliwość mają tylko specjalne jednostki i najczęściej trochę czasu zajmie, zanim je sprowadzimy i odzyskamy utracony obszar). Dodatkowo oponent startuje na wyższym poziomie i nie powinny dziwić informacje o rzucanych przez niego czarach, kiedy my dopiero budujemy wieżę magów.

Bez wątpienia najgorzej „Disciples” prezentuje się od strony graficznej. Niska rozdzielczość (640-480) powoduje, że nawet w miarę urozmaicony teren często zlewa się w zlepek „granulowatych” pikseli (szczególnie jest to dokuczliwe na większych monitorach). To chyba pierwsza gra tego typu, gdzie nagminnie używałem przycisku przeskoku między bohaterami, gdyż miałem problem z namierzeniem ich na mapie! Za to bardzo podobały mi się efekty rzucanych czarów. Wydaje się, że autorzy są pod wrażeniem tego, co widzieli w serii „Final Fantasy”. Dlatego można zachwycić się majestatycznie przywoływanymi potworami, kulami ognia tworzonych z płomiennych języków czy smokiem na chwilę pojawiającym się w naszym wymiarze, aby na rozkaz swego pana potraktować przeciwnika niszczącym oddechem. Przyzwoity poziom prezentują również statyczne obrazki z gry (portrety postaci, widoki miast) i strona muzyczna, która mile towarzyszy naszym zmaganiom.

No cóż, ocena „Disciples” jest niezwykle trudna. Nie da się ukryć, że brakuje jej bardzo wiele do serii „Heroes of Might&Magic”. W moim odczuciu to taka uboższa wersja tego tytułu, której siła leży bardziej w niewykorzystanym potencjale niż obecnym kształcie. Z pewnością druga część nadrobi wiele niedociągnięć i można spodziewać się jej ewolucji w dobrym kierunku. Z drugiej strony gra się bardzo przyjemnie i można potraktować „Disciples” jako przerywnik dla innych gier. Pojedyncze misje i tryb multiplayer pozwolą jeszcze długo bawić się grą po zakończeniu kampanii, a dołączony edytor umożliwia stworzenie własnych map. Dostępna wersja GOLD nie różni się zasadniczo od gry podstawowej i poza ulepszonym trybem multiplayer dołączono do niej 25 misji oraz uaktualniono o wydane „łatki”. Z tego powodu obecna cena wydaje mi się zdecydowanie za wysoka i każdemu miłośnikowi tego typu gier o wiele bardziej polecam ostatni dodatek do „HoM&M” –„Shadow of Death”, który oferuje zabawę na wiele wyższym poziomie, oferując znakomite kampanie i morze dodatkowych misji. Tak to już jest: uczniów jest wielu, ale mistrz jest tylko jeden.

Andrzej „Gorim” Zygmański

Apostołowie: Święte Ziemie - recenzja gry
Apostołowie: Święte Ziemie - recenzja gry

Recenzja gry

Disciples: Sacred Lands jest grą osadzoną w świecie fantasty sposobem rozgrywki bardzo zbliżoną do serii Heroes of Might & Magic. Jej fabułą jest odwieczny konflikt pomiędzy czterema rasami zamieszkującymi stare Imperium.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.