Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 sierpnia 2001, 13:31

autor: Adam Bilczewski

Baldur's Gate II: Tron Bhaala - recenzja gry

Dodatek Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kończy epicką sagę opowiadającą o przygodach dziecka boga wojny Bhala, która rozpoczęła się w warowni Candlekeep w grze Baldur's Gate. W Throne of Bhaal będziemy mogli odkrywać nowe miasta i podziemia.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czyżby to naprawdę miał być już koniec? Przecież przed nami taka długa droga. Tyle jeszcze zostało do zrobienia, tyle do zobaczenia, tyle tyłków do skopania. Czy na tym ma się zakończyć przygoda z Baldur’s Gate? Panowie z BioWare przebąkiwali coś na temat trzeciej części i co - i nic? Nie będzie kolejnej odsłony przygód dziecka Bhaala? Smutek wielki zagościł w mym sercu, tym bardziej, że to co otrzymaliśmy w dodatku do Baldur’s Gate II: Tron Bhaala przeszło moje najśmielsze oczekiwania.

W części pierwszej BG jak dla mnie, za dużo było chodzenia (czasami bez celu), zadania nie zawsze były ciekawe i pomimo tego, że ukończyłem go z olbrzymią przyjemnością, to miałem sporo krytycznych uwag. Baldur’s Gate II: Cienie Amn zarzucił nas taką ilością zadań, że człowiek nie wiedział, za co się najpierw zabrać. Po pewnym czasie stawało się to męczące, a kiedy nagle opuszczaliśmy Athkatlę gra robiła się dziwnie liniowa i jakby mniej ciekawa. Może się czepiam, ale takie jest moje subiektywne odczucie. Dlatego z pewnym niepokojem czekałem na dodatek do BG II: Tron Bhaala i miałem cichą nadzieję, że się nie zawiodę, tym bardziej, że rozszerzenie do jedynki BG: Opowieści z Wybrzeża Mieczy stało na naprawdę wysokim poziomie.

Przygodę z TB możemy rozpocząć w dowolnym miejscu Baldur’s Gate II, nawet zaczynając grę od nowa, ewentualnie zagrać tylko w sam dodatek. W tym ostatnim przypadku, też mamy dwie możliwości. Albo wykorzystujemy wcześniejszy zapis i przenosimy naszą drużynę do TB, albo tworzymy sobie nową, która na dzień dobry posiada 2.500.000 punktów doświadczenia i jest całkiem przyzwoicie wyekwipowana. Do tak stworzonej ekipy możemy przyłączyć kilka osób przygotowanych przez twórców gry, ale czy to ma jakiś sens? Warto jeszcze wspomnieć, że w trakcie gry będziemy mieli możliwość „powołania” do drużyny kilku osób, z którymi wcześniej się spotkaliśmy, w tym nawet zdrajcę Yoshimo (pod warunkiem, że wcześniej nie zginął), choćby tylko po to, żeby mu powiedzieć, co o nim myślimy ;-).

Tron Bhaala składa się z dwóch części – Rozszerzenia, czyli dodatkowej, kapitalnej lokacji nazwanej Twierdzą Strażnika. Jest ona dostępna dla grających w TB, jak również można ją odwiedzić w trakcie gry w BG II (polecam jednak poczekać na osiągnięcie przynajmniej dwudziestego poziomu doświadczenia). Swoim klimatem, zagadkami i trudnością trochę przypomina Wieżę Durlaga z „Opowieści z Wybrzeża Mieczy”. Nie będę opisywał, co nas tam czeka, żeby nie psuć innym zabawy, ale muszę przyznać, że mi osobiście jej przejście sprawiło największą przyjemność. Zwłaszcza trudność kilku walk, zmusiła mnie do najwyższego wysiłku i częstego używania funkcji save/load. Drugą częścią TB jest Dodatek. Składa się on z trzech kolejnych rozdziałów od ósmego do dziesiątego i prowadząc nas przez kolejne ciekawe miejsca, odkrywa przed nami przeznaczenie dziecka Bhaala. Po drodze spotkamy dwa nowe miasta, oblężone Saradush i Amkethran wyglądające podobnie jak indiańskie pueblo. Po wcześniejszych szumnych zapowiedziach spodziewałem się, że Saradush wywrze na mnie większe wrażenie. Świetny pomysł z ostrzałem miasta przez katapulty niweluje jego wielkość, które trochę tylko przewyższa swoimi rozmiarami średnią wioskę. Wiem, nie można mieć wszystkiego i nawet nie liczyłem, że będzie przypominać Athkatlę czy Baldur’s Gate, ale na coś wielkości przynajmniej Beregostu, to chyba można było się pokusić. Wędrując, natkniemy się na jeszcze kilka lokacji, większych i mniejszych (za małych, stanowczo za małych), gdzie spotkamy wielu groźnych przeciwników i staniemy przed różnymi problemami, by na końcu naszej drogi dotrzeć do tytułowego Tronu Bhaala. Właśnie tam przyjdzie nam stoczyć ostatnią walkę i podjąć ostateczną decyzję...

Nie ma chyba gracza, którego by nie ucieszył podniesiony limit punktów doświadczenia do 8.000.000. Zwłaszcza dla tych, którzy jeszcze grają w BG II jest to świetna wiadomość biorąc pod uwagę, że gdzieś tak w Podmroku dostępny limit 2.900.000 punktów kończył się i nasza drużyna przestawała się rozwijać, co było mocno dołujące. Teraz nasi wojownicy, kapłani lub łotrzykowie będą mogli osiągnąć czterdziesty poziom doświadczenia a magowie i druidzi trzydziesty pierwszy! Wiąże się to jeszcze z uzyskaniem dodatkowych zdolności klasowych wysokiego poziomu. Nie będę ich tu wszystkich opisywał, bo jest tego dosyć dużo, ale wspomnę o możliwości nauczenia się dodatkowych czarów najwyższych poziomów przez magów i kapłanów oraz super bojowych zdolnościach wojowników w rodzaju „krytycznego uderzenia” lub „młyńca”. Mocniejsza wersja tego ostatniego, czyli „większy młyniec” polegająca na tym, że liczba ataków wojownika po jej użyciu wzrasta do 10 w czasie jednej rundy, bez żadnych karnych modyfikatorów, pozwoliła mojej drużynie wyjść obronną ręką z nielichych tarapatów.

Dla tych, którzy rozpoczną nową grę i będą tworzyć drużynę jest możliwość wybrania nowej klasy postaci – dzikiego maga. Jest to czarodziej specjalizujący się w dziedzinie zwanej Dziką Magią. Charakteryzuje się ona tym, że czarodziej tej klasy rzucając zaklęcie ma 5% szansę na przerodzenie się go w Dziką Falę, która spowoduje wywołanie jakiegoś losowo wybranego efektu. Jeżeli ma dużego pecha może zostać przykładowo unieruchomiony albo nawet zamieniony w wiewiórkę. W przypadku, gdy ofiarę jego zaklęcia opuściło szczęście zostanie ona oślepiona, zamieni się w wiewiórkę, na głowę spadnie jej z nieba krowa :-), lub też spotka ją coś równie „przyjemnego”. Dziki mag dysponuje kilkoma nowymi czarami niedostępnymi dla innych szkół magii. Jednym z nich jest pierwszego poziomu „lekkomyślne zaklęcie Nahala”. Pozwala ono (pod warunkiem, że się powiedzie) na rzucenie dowolnego zaklęcia wybranego z księgi czarów. Jednak jak się nie uda, skutki tego mogą być opłakane. Poziom maga w czasie rzucania zaklęcia może zmienić się nawet o pięć w górę lub dół, co zdecydowanie wpływa na siłę i skutki czaru. W zasadzie jest to postać dla osób lubiących ryzyko i chcących z dreszczykiem emocji oczekiwać czy przypadkiem coś dziwnego lub strasznego zaraz się nie wydarzy.

Oprócz zaklęć dla dzikiego maga, jest kilka nowych z poziomu od ósmego do dziesiątego dostępnych również dla innych szkół. Te najpotężniejsze jak „oddech smoka”, po rzuceniu którego pojawia się głowa czerwonego smoka zionącego ogniem zadającym 20k10 obrażeń, czy „przyzwanie planetara”, kiedy to przywołany zostaje potężny planetar walczący po naszej stronie są dostępne jedynie po zdobyciu dodatkowych zdolności klasowych czarodzieja. Nie zapomniano również o kapłanach i druidach. Kapłan ma na przykład możliwość otoczenia się aurą płomieni podnoszącą jego odporność na ogień i klasę pancerza, jak również zadającą obrażenia od ognia przeciwnikom, czy też sprowadzenia istoty zwanej Deva (czar podobny do „przywołania planetara” maga). Druid może między innymi zamienić się w żywiołaka ognia lub ziemi a nawet sprowadzić sobie do pomocy książęta żywiołaków, którzy będą walczyć u jego boku przez dziesięć rund.

Nie zapomniano o nowych, potężnych, magicznych przedmiotach. Zwiedzając mroczne lochy i pokonując kolejnych przeciwników zdobywamy niezwykle przydatne rzeczy i wydawałoby się niczemu nie służące śmieci. Ale nic bardziej mylnego. Z tych „śmieci” będziemy mogli uzyskać najlepsze pod słońcem bronie, zbroje i magiczne artefakty. Gdy już dotrzemy do naszego miejsca w Piekle spotkamy Sarevoka (polecam go do drużyny, z młyńcem jest prawdziwą maszynką do zabijania) i chochlika o imieniu Cespenar (charakteryzującego się piskliwym głosikiem i pokrętnym poczuciem humoru). Ten ostatni stworzy nam rzeczy, o których normalnie moglibyśmy tylko marzyć. Bronie +5 a nawet +6 będą na porządku dziennym. Dodając dwie nowe kule (trucizny i elektryczności) do Cepa Bojowego Wieków otrzymujemy oręż o niesamowitej wręcz sile i skuteczności ataku, gdzie każda z pięciu kul zadaje dodatkowo +2 obrażeń od zimna, ognia, kwasu, trucizny i elektryczności. Nie będę zdradzał, co może nam jeszcze wykonać Cespenar, ale na pewno będziecie zadowoleni z wyników jego pracy.

Już dawno tak dobrze się nie bawiłem, jak grając w Tron Bhaala. Ciekawy scenariusz, grafika rzucająca na kolana, stojące na wysokim poziomie (może trochę za łatwe) zagadki i naprawdę trudne pojedynki z mocnymi przeciwnikami powodują, że trudno oderwać się od komputera. Muzyka, jak zresztą zawsze jest świetna i w znakomity sposób ponosi atmosferę. Duża dawka humoru powoduje, że gra staje się jeszcze lepsza. Mam tylko trochę zastrzeżeń, co do niektórych lokacji, są po prostu za małe. Zdaję sobie sprawę, że to tylko dodatek, ale... pewien niedosyt pozostaje. Obiecane czterdzieści godzin gry są wypełnione znakomitą zabawą i tylko żal człowiekowi, że to już koniec i że cały cykl nie wyglądał tak jak Baldur’s Gate II: Tron Bhaala.

Pozwolę sobie powiedzieć jeszcze kilka słów na temat lokalizacji i otoczki z nią związanej. CD Projekt przyzwyczaił nas do dobrej roboty i muszę przyznać, że jak zwykle stoi ona na wysokim poziomie. Zarówno teksty, jak i głosy aktorów czytających swoje role (chociaż nie wszystkie) są niezłe. Widać tylko, że pośpiech mający na celu wypuszczenie gry w terminie (co i tak się nie udało) spowodował kilka denerwujących błędów. Najbardziej rzucające się w oczy jest to, że program za każdym razem jak próbujemy go uruchomić twierdzi, że jest to pierwsze uruchomienie gry i jesteśmy zmuszeni do przebrnięcia przez kilka zbędnych ekranów. Drugą sprawą jest kilka błędów w trakcie gry. Przykładowo „kurtyzana” o męskim wyglądzie mówiąca zachrypniętym basem, czy żołnierze wypowiadający się o sobie w czwartej osobie liczby pojedynczej ;-). Zdenerwował mnie też, nie pasujący do sytuacji głos więźnia (notabene wzięty z pierwszej części BG, gdzie wręcz nie mogłem go słuchać) mówiący „Jestem taki zmęczony”. Szkoda też, że instrukcja nie została wydana na poziomie tej z dodatku do Icewind Dale. Pomimo tych kilku krytycznych uwag (wiem, czepiam się) śmiało mogę zachęcić do kupna Baldur’s Gate II: Tron Bhaala w polskiej wersji językowej.

Adamus

Baldur's Gate II: Tron Bhaala - recenzja gry
Baldur's Gate II: Tron Bhaala - recenzja gry

Recenzja gry

Dodatek Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kończy epicką sagę opowiadającą o przygodach dziecka boga wojny Bhala, która rozpoczęła się w warowni Candlekeep w grze Baldur's Gate. W Throne of Bhaal będziemy mogli odkrywać nowe miasta i podziemia.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.