Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 października 2006, 13:56

autor: Marcin Terelak

Faces of War: Oblicza Wojny - recenzja gry

Faces of War: Oblicza Wojny to jedna z najnowszych gier wojennych, osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Jest to sequel wydanej w 2004 roku gry Soldiers: Ludzie Honoru, która zrobiła sporo zamieszania w światku graczy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wojna budzi w ludziach różne skojarzenia. Dla jednych jest piekłem na Ziemi. Dla innych okazją do zarobienia dużych pieniędzy. Niektórzy dostrzegają w niej wiele piękna. Dla innych to tylko roszady kolorowych pionków symbolizujących tysiące istnień. Są też jednak i tacy, dla których wojna łączy w sobie wszystko powyższe. Mowa tu o zwykłych żołnierzach. To oni kształtują oblicza wojny...

Faces of War: Oblicza Wojny to jedna z najnowszych gier wojennych, osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Jest to sequel wydanej w 2004 roku gry Soldiers: Ludzie Honoru, która zrobiła sporo zamieszania w światku graczy.

Po jej wydaniu gracze podzielili się na fanów gry i na jej zagorzałych przeciwników. Fanów przekonywały możliwości, jakie oferowała, świetny model fizyczny i oprawa. Przeciwnicy zarzucali zaś całkowity brak realizmu historycznego, który w ich odczuciu niwelował wszelkie zalety. Obie strony pogodzili do pewnego stopnia moderzy, którzy wydali wiele różnych dodatków całkowicie zmieniających grę. Wydawało się, że Best Way zrobi użytek z wiedzy i zapału swoich graczy i zatrudni co zdolniejszych moderów w celu wzbogacenia następnej części gry. Niestety tak się nie stało. W efekcie FOW to bardziej gra akcji niż gra taktyczna.

Oferuje ona trzy kampanie dla jednego gracza (30 misji łącznie z treningowymi) i tryb gry wieloosobowej dla maksymalnie szesnastu graczy (Internet via GameSpy i LAN). Gracz może pokierować Aliantami, Niemcami i Sowietami. Fabuła misji krąży wokół historycznych wydarzeń, jakie miały miejsce w ostatnich latach wojny. Niestety o ile same w sobie misje są nawet zróżnicowane, o tyle w żaden sposób nie pasują do specyfiki zadań realizowanych przez oddział komandosów. W tym właśnie miejscu zacząć można wyliczankę błędów koncepcyjnych, którymi obarczona jest ta gra.

Główną jej wadą jest brak realizmu i to na tak wielu polach, że można byłoby to wymieniać stronami. Autorzy chwalą się na przykład wiernym odwzorowaniem modeli pojazdów. Odwzorowanie to miało objąć nie tyko wygląd, ale i kwestie techniczne. O ile wygląd jednostek można uznać za zadowalający, to cała reszta woła często o pomstę do nieba, a co wrażliwych pasjonatów uzbrojenia z tamtego okresu może przyprawić o chęć rwania włosów z głowy. Nie będę się zagłębiał w kwestie techniczne, bo jak już pisałem, podejdę do tej gry wyłącznie w kategorii gry wojennej, a nie symulatora. Poruszyć muszę jednak kwestie ogólne, które powinny być zachowane nawet w grze bardziej zręcznościowej niż taktycznej.

Kwestią taką są przede wszystkim zasady kierujące grą. Otóż w FOW nie ma żadnych zasad. Uzbrojenie nie jest opisane żadnymi parametrami. Żołnierze nie są scharakteryzowani żadnymi atrybutami, a pojazdy praktycznie różnią się tylko wyglądem. Nie jest też jasne to, jak działa mgła wojny ani pole widzenia. W efekcie po prostu nie wiemy, co decyduje o tym, iż czołg trafia w cel. Nie możemy też się skradać, bo po osiągnięciu z góry określonej odległości do przeciwnika, ten zaczyna reagować, mimo tego że np. stoi tyłem do czołgającego się wojaka. Nasi żołnierze nie są też ograniczeni limitem udźwigu. W efekcie mogą jak sprinterzy biegać z cekaemem wymontowanym z czołgu. Wymieniać mógłbym bardzo długo, ale szkoda na to klawiatury. To po prostu zręcznościówka wojenna w konwencji RTS, z domieszką taktyki i realiów II Wojny Światowej. Nic ponad to.

Aby odnaleźć jakąkolwiek przyjemność z obcowania z tą grą należy podejść do niej bez większych wymagań. O ile bowiem nie jest ona realistyczna, o tyle jest efektowna i wciągająca.

Każda z kampanii rozpoczyna się w ten sam sposób. Podstawą są trzy misje samouczka i jedna misja treningowa w terenie. Misje samouczka są takie same dla wszystkich kampanii. Różnice możemy dostrzec dopiero w misjach bojowych. Niestety są to różnice dotyczące wyłącznie celów misji i scenerii. Misje w FOW obarczone są jednym poważnym niedociągnięciem. Otóż po odbyciu szkolenia dla komandosów nasi żołnierze zajmują się najczęściej tym, czym powinna zajmować się byle piechota. Szczególnie boleśnie można odczuć to w barwach sowieckich i niemieckich, których jednostki specjalne były bardzo charakterystyczne i rzadko kiedy operowały w roli zwykłych piechurów.

Niestety w Faces of War jest inaczej. Porzucić trzeba więc nie tylko marzenia o realizmie, ale i zapomnieć o tym, co usłyszało się od oficerów prowadzących szkolenie. Autorzy gry zdecydowali się też odejść od koncepcji sterowania wąską drużyną komandosów. Teraz nierzadko przyjdzie nam sterować i kilkunastoma jednostkami, nad którymi i tak nie jesteśmy w stanie zapanować. W efekcie gracz zupełnie nie przywiązuje się do swoich podkomendnych i traktuje ich jak mięso armatnie, czego nierzadko wymaga i sama gra.

Mimo wszystko każda kolejna misja wciąga. Siłą sukcesu wydaje się tu być system osłon, model fizyczny gry i oprawa. System osłon umożliwia naszym żołnierzom korzystanie z mnóstwa obiektów do ochrony przed ostrzałem wroga. Osłon jest na tyle wiele, iż praktycznie każdego obiektu widocznego na mapie można użyć w charakterze osłony. Po skrzyżowaniu tej kwestii z modelem fizycznym gry, który z jednej strony umożliwia zniszczenie większości obiektów widocznych na mapie, a z drugiej strony umożliwia żołnierzom przeprowadzenie wielu naturalnych akcji, otrzymujemy świat gry, który sprawia wrażenie dużej swobody. Tak też i w zasadzie jest, ale niestety nie do końca.

O ile gracz może zniszczyć praktycznie każdy obiekt widoczny w grze (za wyjątkiem kościołów) lub go przesunąć, o tyle jest też uzależniony jest od tzw. „triggerów”. Trigger to zapisana w kodzie gry informacja o tym, co musi się zdarzyć, aby gra zareagowała określoną akcją. Niestety FOW na tych triggerach się opiera. Objawia się to tym, że co prawda na planszy jest pełna swoboda działania, ale tak naprawdę aby ukończyć misję trzeba wykonać określone czynności i pojawić się w określonym miejscu. Spowoduje to odpowiednią reakcję gry, która zawsze będzie taka sama. Jest to nic innego jak wchodzenie jednostek na planszę z nikąd lub z mgły. Powiedzieć jednak trzeba, iż dzięki elastycznemu modelowi gry za każdym razem misję rozegrać można trochę inaczej. Tak czy siak nie jest to rozwiązanie taktyczne. W rozwiązaniu taktycznym gracz walczyłby tylko z określonymi jednostkami będącymi od razu na mapie. Miałoby wtedy sens przeprowadzenie chociażby zwiadu. Tutaj sensu to nie ma.

W ten oto sposób dochodzimy do tego, jak wygląda gra w FOW. W FOW gra się oportunistycznie. Trudno jest zaplanować przebieg misji bez poznania triggerów. Z drugiej strony, co to za przyjemność z wykonania zadania, jak wiemy, że tu i tam pojawią się posiłki, więc musimy zrobić to i to?

Początkowo to pytanie się nie pojawia. Jest ono jednak tylko kwestią czasu. Niestety w przypadku FOW nie uniknięto pułapki, jaką kryją w sobie triggery. Pułapką tą są pojedynki z dziesiątkami wrogów. Tak też jest i tutaj. O ile w pierwszych misjach kampanii jest jeszcze racjonalnie, o tyle w misjach kolejnych gra zamienia się w zwykłą siekankę. Jedyne, co może robić gracz to osiągać kolejne cele improwizując względem sposobu ich osiągnięcia. Oczywiście można zareagować różnorako, ale nie zmienia to faktu, że będą to zawsze reakcje na te same wydarzenia.

W efekcie gra w pewnym momencie staje się po prostu nużąca, szczególnie jeśli gramy na poziomie taktycznym. Zresztą na poziomie tym już pierwsza misja potrafi nieźle dopiec. Trudno jest uwierzyć w racjonalność wysłania kilkunastu żołnierzy przeciw dwóm setkom przeciwników.

Z czasem irytować zaczynają też błędy, których w grze jest sporo. Niezbyt dobrze spisuje się formowanie w grupy. Teoretycznie członkowie grupy powinni zachowywać się tak jak jej dowódca. W praktyce wygląda to bardzo kiepsko. Żołnierze często nie słuchają rozkazów lub zacinają się w miejscu. Wielkim nieporozumieniem są też postawy. Do wyboru są trzy sposoby przemieszczania się i trzy techniki prowadzenia walk. W praktyce warto oprzeć się tylko na ręcznym sterowaniu (zakazać żołnierzom poruszania się i ostrzału na własną rękę). Często bowiem podejmują oni bardzo nietrafione decyzje, które potem trzeba odkręcać. Zdarza im się np. uporczywie prowadzić ostrzał z działka przeciwlotniczego zamontowanego na czołgu zamiast z głównego działa. Jaka różnica? Taka, że w przypadku tej drugiej opcji chroni ich pancerz. Nie potrafią też obsadzać sprzętu, ani kryć się za przeszkodami terenowymi. Mają kłopoty z poprawnym używaniem ataku. Trudno też od nich oczekiwać zachowań wpajanych każdemu żołnierzowi na szkoleniu przed wysłaniem w bój.

Nie lepiej jest też z wrogami. Pomijając już to, że misja w misję trup ściele się gęsto i nikt strat nie liczy, to zdarza się, iż nie zauważają naszych wojaków z kilku metrów. Nie mają z tym jednak problemów na większe odległości. Dzięki oczom dookoła głowy praktycznie nie sposób ich podejść.

Nienajlepiej spisuje się też tryb bezpośredniej kontroli. Jest skuteczny w zwarciu. Nie dość, że nasi ludzie strzelają nagle celniej to jeszcze jakby pociski stawały się silniejsze. Różowo jednak nie jest, gdy przyjdzie oczyścić budynek lub strzelić do wroga będącego blisko. Okazuje się, iż naszym żołnierzom trudniej jest trafić z bliska niż z daleka.

Wspomnieć też należy o faworyzowaniu w grze Aliantów. Mają silniejsze uzbrojenie, co często jest niezgodne z prawdą historyczną.

Kłopotem jest też panowanie nad tym, co dzieje się planszy i lokalizowanie jednostek. Minimapa nie jest zbyt czytelna i podczas gry najczęściej jej się nie widzi. Z panowaniem nad podwładnymi powinno być lepiej dzięki możliwości spowolenienia (przyśpieszenia) gry. Powinno, ale nie jest. W spowolnieniu gra robi się żmudna i mniej miodna. Sytuację rozwiązałaby aktywna pauza. Teoretycznie można wydawać rozkazy podczas pauzy, ale możliwości są tu szczątkowe i sprawiają wrażenie pojawienia się w grze przez przypadek.

Najdziwniejsze jest jednak to, iż mimo braku realizmu, braku zasad, wielu bugów gra wciąga. Wciąga, jeśli ktoś nie przywiązuje wagi ani do realiów historycznych, ani do realiów technicznych.

Dzięki możliwości korzystania z różnorakich pojazdów (działa, stanowiska ogniowe, karabinki, czołgi, samochody, pojazdy opancerzone itd.) i efektownemu modelowi fizycznemu gry (praktycznie wszystko można zniszczyć, gra korzysta też z efektu „szmacianej lalki”) łatwo uwierzyć, że w tej grze można wszystko. Jeśli szuka się tylko rozrywki, to czemu tak nie myśleć?

W złapaniu klimatu gry pomaga też oprawa. Nie różni się ona zbytnio od tej znanej z Soldiers, ale wydaje się być bardziej dopracowana i efektowna. Mamy więc bardzo realistyczną grafikę z możliwością pełnego sterowania kamerą i bardzo silnego przybliżenia. Mamy wiele detali graficznych. Mamy całkiem sympatyczne animacje. Są też latające pociski zarówno te małego jak i dużego kalibru. Nie brakuje też widowiskowych eksplozji. Co by nie mówić, oprawa graficzna jest z pewnością atutem gry. Sprzeczać się można o wiele spraw, ale obiektywnie przyznać trzeba, że jest ona po prostu efektowna i przykuwająca uwagę.

Źle nie jest też z oprawą audio. Co prawda tutaj jest już więcej dyskusji, bo i temat trudniejszy. W grze pojawia się sporo sprzętu. Każdy powinien dysponować jak najlepiej odwzorowanym dźwiękiem. Cóż, realizm też tu trochę kuleje, ale brzmienie jest za to bardzo solidne. Laik będzie wniebowzięty. Nie dość, że będzie miał efektowną bitwę na ekranie, to i podnoszące włosy na ciele odgłosy z głośników.

Na koniec słów jeszcze kilka o lokalizacji. Gra została zlokalizowana w tzw. „wersji kinowej”. Ogólnie rzecz biorąc jest bardzo sympatycznie i przez większość gry klimatycznie. Nie ustrzeżono się kilku drobnych baboli, typu literówka czy nie do końca trafiony dialog, ale nie są to poważne sprawy i sprawiają wrażenie drobiazgów, które umknęły podczas testów. Na szczególną pochwałę zasługują wprowadzenia do misji, które napisano w sposób zagrzewający do boju. Ogólnie czyta się przyjemnie, a to co się czyta, zdecydowanie bardziej popycha ku grze, niż od niej odpycha.

Czas zatem na pytanie: kupić, czy nie kupić? Jeśli jesteście maniakami sprzętu z II Wojny Światowej lub lubujecie się w niuansach historycznych tych czasów i liczycie na realistyczną grę, to darujcie sobie. Przy Faces of War możecie osiwieć, bo nijak ma się ona do szeroko pojętego realizmu. Jeśli zaś szukacie czystej rozrywki w klimatach wojennych. Gry z fajną oprawą audiowizualną i niemal realnym modelem fizycznym gry, to będziecie się świetnie bawić. Oczywiście do chwili, gdy nie znużą Was pojedynki z setkami wrogów...

Marcin „jedik” Terelak

PLUSY:

  • efektowna oprawa graficzna;
  • przyjemny w obcowaniu model fizyczny;
  • mimo wszystko dużo miodu;
  • całkiem sympatyczna lokalizacja;
  • ciekawy system osłon;
  • okrzyki żołnierzy.

MINUSY:

  • totalny brak zasad kierujących grą;
  • całkowity brak szeroko pojętego realizmu;
  • dużo bugów;
  • misje w tonie „kilku na wielu”;
  • predefiniowane wydarzenia;
  • brak opcji taktycznych.
Faces of War: Oblicza Wojny - recenzja gry
Faces of War: Oblicza Wojny - recenzja gry

Recenzja gry

Faces of War: Oblicza Wojny to jedna z najnowszych gier wojennych, osadzonych w realiach II Wojny Światowej. Jest to sequel wydanej w 2004 roku gry Soldiers: Ludzie Honoru, która zrobiła sporo zamieszania w światku graczy.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.