Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 sierpnia 2005, 10:16

autor: Piotr Doroń

Kingdom Hearts: Chain of Memories - recenzja gry

Akcja „Kingdom Hearts” została umiejscowiona w uniwersum powstałym z połączenia trzynastu światów, które znamy z bajek stworzonych przez Disney’a (pojawia się również jedna kreskówka Tima Burtona)! Podczas wędrówki spotykamy masę bajkowych postaci.

Recenzja powstała na bazie wersji GBA.

Swego czasu, będąc małym szkrabem, każdego dnia odprawiałem pewien rytuał. Mianowicie bawiąc się w chowanego, ganianego czy grając w piłkę nożną ze swymi podwórkowymi przyjaciółmi, odczuwałem swym szóstym zmysłem nadejście jedynej ważnej dla dzieciaka godziny. Godziny 19:00. Stawałem wtedy jak wryty, co zresztą udzielało się także osłupiałym kolegom i koleżankom oraz czekałem na sygnał. Po kilkunastu sekundach niepewności coraz głośniejszymi falami docierał do mnie krzyk matki zwiastujący rozpoczęcie mojego, ba naszego ulubionego programu – dobranocki! Cóż się wtedy działo. Harmider, zawierucha, apokalipsa, brakowało jedynie Czterech Jeźdźców, których zresztą udanie zastępowało kilkunastu małych maniaków biegnących na zabój z wywieszonymi jęzorami. Plac za blokiem pustoszał w oka mgnieniu. Dzieci wygodnie sadowiły się w swych miejscach i zagłębiały w świat Smerfów oraz Pszczółki Mai czy Gucia, wchłaniając każde słowo, by później móc opowiadać swym rówieśnikom, co też ciekawego zmajstrowali ich ulubieni bohaterowie. Apogeum następowało jednak w każdą niedzielę, kiedy to I Program Telewizji Polskiej puszczał świetne, bądź co bądź, kreskówki stworzone w studiach Disney’a. Kaczor Donald, Myszka Miki, Goofy oraz pies Pluto zasypywali nas wtedy niezwykle abstrakcyjnym humorem i sytuacjami wziętymi z Księżyca. Nie przeszkadzało to jednak śmiać się do rozpuku całym rodzinom zasiadającym wtedy przed odbiornikami telewizyjnymi.

Być może zastanawiasz się, Drogi Czytelniku, co też wspólnego ma ten wstęp z najnowszą pozycją Square Enix wydaną na konsolę Nintendo GameBoy Advance. Już odpowiadam – akcja tejże pozycji została umiejscowiona w uniwersum powstałym z połączenia trzynastu światów, które znamy z bajek stworzonych przez Disney’a (gościnnie pojawia się również jedna z kreskówek Tima Burtona)! Podczas wędrówki spotykamy masę bajkowych postaci, które wcześniej wystąpiły w swych własnych filmach animowanych. Na naszej drodze staną również bohaterowie gier z serii Final Fantasy, którzy bardzo często wyciągną ku nam pomocną dłoń. Nie chciałbym już na początku recenzji zdradzić wszystkich tajemnic związanych z Kingdom Hearts: Chain of Memories, tak więc powoli będę kończył ten i tak przydługi, lecz mam nadzieję, ciekawy wstęp, który być może niejednej osobie przypomniał szczęśliwe i beztroskie lata dzieciństwa. W tym momencie pragnąłbym leciutko Cię popchnąć, Czytelniku, w stronę...

Fabuły, czyli historii

... która zgrabnie zespala światy, na pierwszy rzut oka nie mające ze sobą nic wspólnego. W Kingdom Hearts: Chain of Memories wcielamy się w postać chłopca imieniem Sora. Kim jest ten dziarski młodzian? Z pewnością znają go osoby, które swego czasu ukończyły Kingdom Hearts wydane na konsolę PlayStation 2 w roku 2002. Recenzowana przeze mnie pozycja jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej gry z serii, w której głównym bohaterem również był Sora, dziecko zamieszkujące pewną rajską wyspę, wędrujące przez świat bajek i baśni. Wtedy naszym głównym zadaniem było odnalezienie dwóch przyjaciół o imionach Riku i Kairi, którzy dosłownie wyparowali z zamieszkiwanej przez nich wyspy w niezwykle dziwnych okolicznościach. Aby nie psuć zabawy osobom, które nie miały okazji sprawdzić Kingdom Hearts w wersji PS2, a chciałyby to uczynić, nie będę opisywał całego głównego wątku fabularnego, a jedynie przeskoczę do momentu, w którym następuje koniec tego tytułu, a zarazem początek przygody, w której uczestniczyć mogą posiadacze GBA.

Po uruchomieniu gry wita nas jedna z najładniejszych wstawek FMV, spośród tych, które mogliśmy podziwiać na ekranie GBA. Śliczny render ukazuje psa Pluto, biegnącego ścieżką poprowadzoną przez bezkresne pole. Za nim widzimy ledwo nadążających Sorę, Kaczora Donalda i Goofiego. Po kilkunastu krokach bohaterowie wspinają się na niewielkie wzgórze, po czym... Sora budzi się ze snu. Widząc, że towarzysze w dalszym ciągu drzemią (już bez Pluta), postanawia wybrać się na krótki spacer, który przerywa tajemnicza, zakapturzona postać. Informuje ona Sorę, że to, czego szuka, ukryte jest w pewnym miejscu, do którego prowadzi wijąca się wśród pól ścieżka. Jak się okazuje, miejscem tym jest „monumentalny zamek z końca dziewiętnastego wieku” (cytując komiks 48 stron, który miałem okazję ostatnio przeczytać), zwany Oblivion. Grupa zaprawionych w boju wojaków bez żadnych oporów decyduje się na wtargnięcie do jego wnętrza, gdzie po raz drugi napotykają człowieka z zasłoniętą twarzą. W tym momencie dowiadują się, że wraz z przekroczeniem progu zamczyska ich pamięć trafiła w ręce strażników tegoż budynku, którzy odtąd będą nią manipulować. Z rozmowy wynika również, że poszukiwanymi osobami, o których wcześniej informowała zakapturzona postać, są Król Miki oraz przyjaciele Sory, Riku oraz Kairi (który to już raz...).

Czterech wrogów jednocześnie – chaos mode on! Cóż się stanie, gdy przybędzie jeszcze kilku?!

Disney i Square Enix – cóż za niezwykły miszmasz

Kingdom Hearts: Chain of Memories to gra należąca do gatunku action-jRPG. Nieobeznanych z tematem informuję, że tego typu pozycja posiada wszystkie najważniejsze aspekty typowe dla jRPG, takie jak rozwój bohatera, zdobywanie lepszej broni, a także rozmowy z NPC-ami (niegrywalnymi postaciami). Różnica polega jedynie na sposobie pozbywania się przeciwników, który nie jest rozegrany w systemie turowym, lecz w czasie rzeczywistym. Niemniej na opis walki jeszcze przyjdzie czas. Aktualnie chciałbym się skoncentrować na opisie świata gry.

Poruszamy się po nim sterując Sorą, a dwaj kompanii, Donald oraz Goofy, pojawiają się jedynie na czas walki oraz rozmów z napotkanymi postaciami. Tych z kolei ujrzymy bardzo dużą ilość. Pomożemy m.in. takim osobom, jak Herkules (Starożytna Grecja), Kubuś Puchatek (Stumilowy Las), Alladyn (Agrabah) czy chociażby Alicja z Krainy Czarów. Odwiedzimy także świat przedstawiony w animacji Tima Burtona, zatytułowanej The Nightmare Before Christmas. Każde uniwersum, a jest ich trzynaście, składa się z szeregu małych pokoi, połączonych zamkniętymi drzwiami, które otworzymy przy użyciu kart zdobywanych w walkach z przeciwnikami oraz znajdywanych w rozrzuconych gdzieniegdzie drewnianych skrzyniach i małych domkach. Większość z wrót pokonamy dzięki zużyciu jednej bądź dwóch podstawowych kart, które zwykle zdobywamy w pojedynkach ze słabszymi wrogami. Jednakże bramy kryjące za sobą ważne dla fabuły lokacje (symbolizuje je korona), np. scenki z bohaterami bądź pomieszczenia, w których dochodzi do walki z bossami, odblokować można jedynie przy użyciu specjalnych, bardzo rzadkich kart, na znalezienie których nierzadko można stracić dużo czasu.

Bardzo dobrym patentem są pokazywani zawczasu na ekranie wrogowie. Umożliwia to podjęcie walki lub nie, wszystko zależy od tego czy nasza postać jest w dobrym stanie fizycznym i czy nam, graczom, zwyczajnie chce się przystąpić do kolejnej bitwy. Jeżeli pragniemy podbić poziom doświadczenia Sory, powinniśmy się zdecydować na uderzenie hasającego po okolicach potworka. W przeciwnym wypadku przystąpimy do walki ze znacznie mocniejszymi przeciwnikami. Niestety ten etap zabawy bardzo szybko staje się monotonny i zwyczajnie nudny. Wykonywanie w kółko tych samych czynności mogło zostać urozmaicone np. mini-grami. Niestety Square Enix nie postarało się o tego typu rozrywkę, w związku z czym nie pozostaje nam nic innego, jak przebijanie się przez kolejne pokoje na siłę i ewentualne wyczekiwanie kolejnego przerywnika popychającego fabułę do przodu.

Walka jest tym, co odróżnia Kingdom Hearts: Chain of Memories od dziesiątek innych gier jRPG wydanych na Nintendo GameBoy Advance. Odbywa się ona w czasie rzeczywistym i w pewnym stopniu przypomina to, co mogliśmy zaobserwować przy okazji Secret of Mana (wydanej także przez Square Enix). Przypomina to dobre słowo, ponieważ w recenzowanej przeze mnie grze nie istnieje pojęcie ataku jako takiego. Starcia polegają na zużywaniu kart, którymi w danym momencie dysponujemy. Karty mogą symbolizować zwykłe uderzenia, ciosy magiczne, leczenie, a nawet coś na kształt summonów i gryfów znanych z serii Final Fantasy, którymi są tutaj bohaterowie Disneya (m.in. Alladyn, Simba, Donald, Goofy, Mushu, Hades) oraz gier stworzonych przez Square Enix (np. CLoud, Yuffie, Wakka).

Oto i przykład prawidłowo ułożonego kombosa. W roli głównej nikt inny, tylko Cloud Strife znany z Final Fantasy 7.

To, jakich kart będziemy używać w pojedynkach, zależy od ich wcześniejszego doboru, którego dokonujemy przed bitwami wchodząc do przyjemnie zorganizowanego menu. Ilość, którą możemy wziąć, zależy od punktów CP zdobywanych podczas wskakiwania na wyższy poziom doświadczenia. Dobra rada – nie przesadzajcie z ich liczbą, może się to odbić na taktyce, której zwyczajnie zabraknie.

Wdzierający się w nasze poczynania chaos nie jest czymś niezwykłym. Chcąc użyć w czasie walki odpowiednich czynności, jesteśmy zmuszeni przewertować całą naszą kieszeń (przy użyciu przycisków L i R), co czasami zajmuje kilka cennych sekund, a musicie wiedzieć, że przeciwnicy nie udają się w tym czasie na krótką drzemkę. Atakują, i to zaciekle. Pojedynki z bossami przypominają czasami rozgrywkę dwóch miłych koleżanek, które pierwszy raz w życiu trzymają pada w dłoni i naciskają wszystkie przyciski, które można w danym momencie wcisnąć. Jakby tego było mało, każdy atak Sory może zostać zablokowany przez wroga, który również posługuje się swoimi własnymi kartami. Rosyjska ruletka, chybił trafił – coś w tym stylu. Chcąc pomóc graczom Square Enix umożliwiło tworzenie kombosów, które budujemy łącząc trzy karty. Muszę przyznać, że miałem niezły ubaw starając się stworzyć coś rozsądnego. Prawidłowa kombinacja objawia się potężnym ciosem wyprowadzanym w kierunku kilku przeciwników naraz.

Ładne to i miłe w dotyku

Graficznie Kingdom Hearts: Chain of Memories powaliło mnie już na samym początku. Wspominałem o cudownych wstawkach FMV, których napotkamy dosyć dużą ilość. Człowiek doprawdy może się zastanawiać, dlaczego reszta developerów nie decyduje się na taki ruch, skoro GameBoy Advance bez większych problemów radzi sobie z tym elementem. Grafika w samej grze również prezentuje się przyzwoicie. Soczyste barwy wylewające się z ekranu mogą spowodować oczopląs, co akurat w tym wypadku dobrze się sprawdza. Większe wrażenie wywarła na mnie jednak wielkość, szczegółowość i dokładność animacji dwuwymiarowych postaci, które możemy podziwiać w grze. Pierwsza liga, panowie i panie. Sądziłem, że nic nie pokona w tym aspekcie Metal Slug Advance – myliłem się. Nowym królem zostaje bezapelacyjnie Kingdom Hearts: Chain of Memories.

Równie wspaniale prezentują się wszelkie efekty (błyski, wybuchy itp.), które widzimy podczas walk. Szkoda tylko, że otoczenie, w którym poruszają się te idealne sprite’y, nie dorasta im do pięt. Pomijając barwy, nie reprezentuje sobą niczego odkrywczego – proste, pozbawione szczegółów obiekty nie pasują do pozostałych elementów oprawy graficznej. W przeciwieństwie do grafiki, muzyka i dźwięki przez całą rozgrywkę trzymają równy, bardzo wysoki poziom, który jest głównie zasługą oryginalnych motywów muzycznych pochodzących z bajek Disney’a. Towarzyszą one Sorze i całej reszcie przez całą podróż i ani myślą się znudzić.

Drogi Pinokio, znowu kłamałeś! Nie? To skąd ten duży nosek?

Podróż dobiega końca

Kingdom Hearts: Chain of Memories to dobra pozycja. Pełna humoru (świetne kwestie Donalda – gratulacje dla Square Enix!), ładna i dosyć długa, bo wystarczająca na ok. 20-25 godzin. Ukończenie gry Sorą otwiera przed nami możliwość wcielenia się w równie szalonego młodzieniaszka Riku. Jego misje przebiegają w tych samych światach, lecz dosyć znacznie się różnią. Ktoś powie, że autorzy sztucznie wydłużają rozgrywkę. Ja się pytam: czy to źle? Moim zdaniem każda próba zwiększenia żywotności gry jest dobra, byle nie był to backtracking (chodzenie po swoich śladach – zmora gier z serii Resident Evil). Niestety kilka uciążliwych elementów skutecznie osłabia ostateczną ocenę. Która zresztą i tak jest bardzo wysoka, ot co :-). Tymczasem lecę, bo TVP1 zacznie za moment emisję nowej dobranocki. A nuż będzie to zbiór bajek Disney’a?

Piotr "Jiker" Doroń

PLUSY:

  • Disney!
  • piękna muzyka;
  • oprawa graficzna (wielki plus za filmy i postaci);
  • humor;
  • interesujący styl walki.

MINUSY:

  • monotonny i nudny etap penetrowania pokoi;
  • chaos wkradający się w zmagania podczas walk.

Piotr Doroń

Piotr Doroń

Z wykształcenia dziennikarz i politolog. W GRYOnline.pl od 2004 roku. Zaczynał od zapowiedzi i recenzji, by po roku dołączyć do Newsroomu i już tam pozostać. Obecnie szef tego działu, gdzie zarządza zespołem złożonym zarówno ze specjalistów w swoim fachu, jak i ambitnych żółtodziobów, chętnych do nauki oraz pracy na najwyższych obrotach. Były redaktor niezapomnianego emu@dreams, gdzie zagnała go fascynacja emulacją i konsolami, a także recenzent magazynu GB More. Miłośnik informacji, gier (długo by wymieniać ulubione gatunki), Internetu, dobrej książki sci-fi i fantasy, nie pogardzi również dopieszczonym serialem lub filmem. Mąż, ojciec trójki dzieci, esteta, zwolennik umiaru w życiu prywatnym.

więcej

Kingdom Hearts: Chain of Memories - recenzja gry
Kingdom Hearts: Chain of Memories - recenzja gry

Recenzja gry

Akcja „Kingdom Hearts” została umiejscowiona w uniwersum powstałym z połączenia trzynastu światów, które znamy z bajek stworzonych przez Disney’a (pojawia się również jedna kreskówka Tima Burtona)! Podczas wędrówki spotykamy masę bajkowych postaci.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.